En estrategia deportiva , agotar el tiempo (también conocido como hacer correr el reloj , obstruir , matar el reloj , masticar el reloj , estancamiento , perder el tiempo (o perder el tiempo ) o comer reloj [1] ) es la práctica de un equipo ganador de dejar que el reloj expire a través de una serie de jugadas preseleccionadas, ya sea para preservar una ventaja o acelerar el final de una contienda unilateral. Tales medidas gastan tiempo, pero no tienen otro propósito táctico. Esto generalmente lo hace un equipo que está ganando por un margen estrecho (o, ocasionalmente, empatado ) cerca del final de un juego, con el fin de reducir el tiempo disponible para que el equipo oponente anote . Generalmente, es la estrategia opuesta de aumentar el puntaje .
El proceso de agotar el tiempo generalmente implica un juego de bajo riesgo y de poca importancia, con la intención de minimizar la capacidad del otro equipo para interferir o contraatacar. Como esto produce un deporte poco emocionante para los espectadores, muchos libros de reglas intentan contrarrestarlo; algunos incluyen un límite de tiempo para completar una jugada, como un reloj de juego o un reloj de lanzamiento .
Los enfoques para hacer que se agote el tiempo difieren, particularmente entre deportes. En algunos casos se considera un aspecto normal del juego, mientras que en otros se considera antideportivo . El término "pérdida de tiempo" tiene implicaciones peyorativas y generalmente se reserva para variedades de fútbol . [2] En otros deportes cronometrados, incluido el baloncesto , el fútbol americano y el hockey , se usa más comúnmente el término más neutral "hacer que se agote el tiempo".
La pérdida de tiempo en el fútbol asociación consiste en dos formas: extender la duración de las interrupciones cuando el balón está fuera de juego y, mientras el balón está en juego, jugar de manera tal de mantener la posesión del balón el mayor tiempo posible en lugar de intentar marcar.
Una táctica común para perder el tiempo es hacer sustituciones al final del partido, lo que alarga la duración de las interrupciones mientras se realiza el cambio. Los jugadores también pueden simular lesiones, patear el balón, obstruir la ejecución de un tiro libre rápido por parte de un jugador contrario o retrasar la ejecución de sus propios tiros libres o saques de banda . Si el árbitro considera que una demora es irrazonable, el jugador infractor puede recibir una tarjeta amarilla.
Al jugar en casa , ha habido algunos casos en los que se ha acusado a los equipos de perder tiempo al ordenar (o permitir) a sus recogepelotas que demoren en devolver la pelota al equipo visitante. [3] [4] [5]
Estas acciones deberían, en teoría, ser anuladas mediante la adición de una cantidad igual de tiempo de detención , pero los equipos aun así emplean estos métodos.
Una táctica común consiste en llevar el balón a la esquina del campo y protegerlo del defensor. Esto suele dar lugar a un tiro libre si el defensor frustrado hace que el jugador se quite del camino, o también puede dar lugar a un saque de banda si el defensor realiza un tackle y logra hacer contacto legal con el balón tan cerca de la línea que a menudo sale rodando fuera del campo. Esto se puede repetir para seguir perdiendo el tiempo.
Ambos tipos de pérdida de tiempo son generalmente vistos como algo negativo, aunque sólo el primero es contrario a las reglas del juego. Los árbitros están facultados para amonestar a los jugadores que consideren que están retrasando la reanudación del juego y se han realizado varias modificaciones a las Reglas de Juego y a las directrices para los árbitros de los partidos para evitar la pérdida de tiempo, [6] incluyendo restricciones progresivamente más estrictas sobre el tiempo que los porteros pueden mantener la posesión . [7] La regla del pase hacia atrás se introdujo en 1992 para evitar la pérdida de tiempo causada por los defensores que pasaban repetidamente el balón de vuelta a su portero.
En 2019 se realizó una enmienda a las Reglas que intentaba mitigar las sustituciones que hacían perder tiempo: ahora los jugadores deben abandonar el campo en el límite más cercano, en lugar de hacer una caminata a menudo larga y lenta de regreso al área técnica de sus equipos . [8]
En un partido reñido, los jugadores de fútbol australiano que van en cabeza suelen hacer que el tiempo se agote pateando el balón entre los defensores sin intención de avanzar o haciendo avanzar el balón con patadas cortas y de bajo riesgo. Cada vez que se hace una marca, el jugador puede hacer que el tiempo se agote aproximadamente ocho segundos antes de que se le pida que siga jugando, y puede seguir haciendo que el tiempo se agote si ningún oponente lo presiona después de que se hace la llamada de que siga jugando. Estratégicamente, se puede frenar el tiempo que se agota el tiempo jugando una defensa hombre a hombre, en un intento de obligar al oponente a patear para iniciar una disputa, creando la oportunidad de una pérdida de balón.
En las últimas fases de un partido reñido, los jugadores que han marcado el balón suelen ocuparse de sus uniformes realizando acciones como meterse las camisetas por dentro del pantalón o subirse las medias, junto con estiramientos exagerados, en un intento de "exprimir" el tiempo y disfrazar sus intenciones como un acto de negación plausible . Los jugadores que patean hacia el arco ahora tienen un reloj de lanzamiento de 30 segundos para realizar sus tiros, mientras que en el juego general solo tienen 7 segundos, después de los cuales se declara "que siga el juego". Según las reglas , perder el tiempo es (a) un tiro libre a favor del equipo contrario (15.10.1.a), (b) una falta de 50 metros (18.1.b), o (c) una infracción denunciable si se juzga que es intencional, imprudente o negligente (19.2.2.g.iv). Sin embargo, en realidad, el árbitro casi siempre declarará que sigue el juego, incluso si se ha agotado el tiempo del reloj de lanzamiento de 30 segundos. [9] Los relojes de lanzamiento no se tienen en cuenta para los tiros después de la sirena .
También es importante mencionar que el fútbol australiano tiene un concepto de puntuación conocido como " rushing a behind ". Un rushing behind anota un punto para el equipo atacante, pero también evita que el equipo atacante marque un gol, que vale seis puntos. Como tal, es común que un jugador defensor conceda deliberadamente un solo punto. Sin embargo, si bien dicha táctica fue aceptada en el juego general como parte del juego, la táctica fue explotada en un grado extremo en dos incidentes de alto perfil durante la temporada 2008 de la AFL para quitarle tiempo valioso al reloj y negarle al equipo que iba atrás cualquier posibilidad de ganar. En la Ronda 16, Joel Bowden de Richmond apresuró dos behinds seguidos mientras pateaba para usar el tiempo hacia el final de su juego contra Essendon , reduciendo el margen de 6 puntos a 4 puntos pero permitiendo que Richmond ganara el juego. [10] [11] Esta táctica fue explotada hasta un grado absurdo en la Gran Final de la AFL de 2008 , donde Hawthorn logró un récord de 11 detrás contra Geelong . [12] [13] [14]
Desde 2009, en los partidos de la AFL está prohibido que un defensor conceda deliberadamente un pase rápido cuando no se encuentra bajo presión del equipo atacante. En caso de que un defensor haga esto, el árbitro concederá un tiro libre al equipo atacante en la línea de gol en el punto donde el defensor concedió el gol. El defensor puede conceder deliberadamente un pase rápido si se encuentra bajo presión de un atacante.
A diferencia de muchos otros deportes, el béisbol no tiene un reloj de juego, aunque algunos aspectos del juego sí tienen límites de tiempo, en particular el reloj de lanzamiento adoptado por la Major League Baseball (MLB) a partir de la temporada 2023. A pesar de la ausencia de un reloj de juego, se han utilizado tácticas dilatorias en el béisbol. En los juegos que se jugaron antes de la llegada de la iluminación del estadio o que estaban sujetos a un toque de queda relativamente temprano, los equipos perdedores a veces perdían el tiempo con la esperanza de que oscureciera o llegara el toque de queda antes de que el juego fuera declarado oficial: un juego de béisbol programado para nueve entradas no es oficial hasta que se hayan completado cinco entradas, o 4+1 ⁄ 2 entradas si el equipo local está ganando. Durante la mayor parte de la historia del béisbol, los juegos que terminaban antes de ser oficiales se volvían a jugar desde el principio en una fecha posterior, lo que le daba al equipo perdedor un incentivo para perder tiempo en algunas circunstancias. Tales intentos deliberados de ralentizar el juego están sujetos a la declaración de una pérdida por incomparecencia . El ejemplo más reciente en las Grandes Ligas ocurrió el 18 de julio de 1954, cuando a los Cardenales de San Luis se les impuso una pérdida por incomparecencia después de perder tiempo mientras perdían ante los Filis de Filadelfia . [15]
En los partidos de baloncesto , el reloj se detiene cuando el balón está muerto y sigue funcionando cuando está vivo.
En los primeros tiempos de la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) , el agotamiento del tiempo era un problema importante . A menudo, una vez que un equipo tomaba la delantera, pasaba el resto del partido pasándose la pelota de un lado a otro, en lo que se denominaba "ataque de demora" o, más coloquialmente, "ataque de demora". La única esperanza para la defensa era intentar robar la pelota (lo que podía dar a la ofensiva oportunidades de anotar una canasta fácil) o cometer faltas y esperar que el equipo que había recibido la falta fallara tiros libres .
Dos ejemplos notables de estancamiento ocurrieron durante la temporada 1950-51 de la NBA . El primero fue un juego de noviembre de 1950 con un resultado final de 19-18. [16] El segundo, jugado en enero de 1951, tuvo seis períodos de tiempo extra con un solo intento de tiro en cada uno. [17] La NBA respondió a estos problemas cuando Danny Biasone inventó el reloj de lanzamiento , que se instituyó para la temporada 1954-55 de la NBA . El reloj de lanzamiento de la NBA les da a los equipos 24 segundos para hacer un tiro que golpee el aro de la canasta o anote, y el equipo pierde la posesión si no lo hace. Esto eliminó efectivamente el estancamiento y, como se señaló una vez en el sitio web de la NBA, "logró nada menos que la salvación del baloncesto profesional". [18]
Hoy en día, los relojes de lanzamiento se utilizan en casi todas las ligas de baloncesto, aunque la duración varía (por ejemplo, 30 segundos en el baloncesto universitario de la NCAA ). Una excepción notable es el baloncesto de secundaria en los Estados Unidos; a partir de 2017 , el reloj de lanzamiento solo se usó en el baloncesto de secundaria en ocho estados de EE. UU. [19] El uso del reloj de lanzamiento en el baloncesto de secundaria puede variar según el estado o la liga, y las tácticas de demora (como la ofensiva de las cuatro esquinas ) pueden usarse como una estrategia ofensiva si las circunstancias lo requieren, aunque algunas asociaciones deportivas estatales o árbitros de juego pueden prohibirlo como un acto antideportivo .[actualizar]
La mayor parte de la gestión del reloj en el baloncesto moderno se centra tanto en el reloj de partido como en el reloj de lanzamiento. Una ofensiva que se acerca al final de un partido y tiene una pequeña ventaja intentará utilizar la mayor cantidad posible de ambos relojes antes de lanzar la pelota, para darle al equipo contrario el menor tiempo posible para responder. Un equipo que va perdiendo por un pequeño margen cerca del final del tiempo reglamentario o de la prórroga puede contrarrestar el intento de su oponente de agotar el reloj cometiendo intencionalmente faltas personales mientras está en defensa. Esto detiene el reloj y, si el equipo que comete la falta está en situación de penalización , obliga al equipo que recibió la falta a lanzar tiros libres (generalmente dos). El equipo que comete la falta recuperará la posesión sin perder tiempo adicional si el último tiro libre es acertado o si obtiene el rebote de un último tiro libre fallado, pero esta estrategia conlleva el riesgo obvio de darle al equipo que recibió la falta la oportunidad de ampliar su ventaja si acierta el tiro libre. Las faltas cometidas intencionalmente de esta manera generalmente se toleran sin penalización más allá de las penalizaciones normales evaluadas para las faltas personales, siempre que las faltas no sean flagrantes . Se han propuesto reglas de baloncesto alternativas, como la del final de Elam , para minimizar las faltas intencionales al final de los partidos.
En el fútbol americano , cada cuarto de partido se mide con un reloj de juego de 15 minutos, o de 12 minutos en muchos códigos de fútbol de secundaria y la Liga de Fútbol Alemana . Un equipo en posesión de la ventaja y del balón intentará utilizar la mayor cantidad posible del reloj de juego para terminar el partido más rápidamente, negando así al oponente otra oportunidad de ataque.
Por lo general, el equipo líder ejecutará una serie de jugadas de carrera simples (el reloj no se detiene al concluir una jugada de carrera a menos que el corredor salga de los límites ) o uno o más mariscales de campo se arrodillan . Un equipo a menudo aceptará una perspectiva mínima por una gran ganancia en yardas (o incluso, particularmente con mariscales de campo se arrodillan, una pérdida modesta de yardas) para drenar más tiempo del reloj de juego, ya que el tiempo transcurrido se considera más valioso que las yardas para un equipo con la ventaja. Las jugadas de pase no suelen ser utilizadas por un equipo que agota el reloj, ya que un pase incompleto hará que el reloj de juego se detenga. Las jugadas de pase siempre conllevan el riesgo de intercepción y dispersan la ofensiva ampliamente por todo el campo, lo que hace que tacklear después de una intercepción sea mucho más difícil en comparación con un fumble. Si el balón pasa fuera de los límites, el reloj también se detendrá. Esto lleva a los equipos a ejecutar jugadas en el medio del campo para minimizar la posibilidad de que el balón salga de los límites. Las jugadas de carrera también conllevan una probabilidad mucho menor de perder el balón y de que una pérdida de balón resulte en un puntaje o una ganancia significativa para la defensa. Los pases relativamente seguros, cortos, del tipo de la ofensiva de la Costa Oeste pueden incluirse, y a veces se incluyen, en los intentos de agotar el tiempo, especialmente si se necesitan más yardas para obtener un primer intento y mantener la posesión.
Tanto en el fútbol americano profesional como en el universitario, la ofensiva tiene 40 segundos desde el final de la jugada anterior para ejecutar la siguiente jugada. Un equipo que agota el tiempo permitirá que el reloj de jugada (que registra el tiempo restante hasta que se debe ejecutar una jugada) se agote lo más posible antes de ejecutar su siguiente jugada. En la NFL, esto es particularmente notable debido a la existencia de la advertencia de dos minutos . Si el equipo que va detrás no tiene tiempos muertos restantes y el equipo que va adelante está en posesión del balón con un primer intento en la advertencia de dos minutos, puede agotar efectivamente el tiempo y ganar el juego sin ejecutar otra jugada positiva. Con dos minutos para el final (120 segundos), la ofensiva puede hacer tres "rodillas", una en cada uno de los primeros intentos, el segundo intento y el tercer intento (usando los 40 segundos del reloj de jugada en cada uno), y permitir que el reloj de juego expire antes de tener que ejecutar una jugada para el cuarto intento. Una situación similar se puede dar si también se logra un primer intento dentro de la advertencia de dos minutos. Esta práctica se conoce comúnmente como la "Formación de Victoria", ya que la ofensiva se alinea en una formación de "V" muy protectora para minimizar las posibilidades de un balón suelto u otra pérdida de balón.
Por el contrario, un equipo que se enfrenta al riesgo de que el otro equipo agote el tiempo puede intentar forzar a su oponente a anotar para poder recuperar rápidamente el balón. En el Super Bowl XLVI , por ejemplo, los New England Patriots iban por delante de los New York Giants 17-15 con 1:04 por jugarse en el cuarto cuarto. Los Giants estaban en la línea de seis yardas de los Patriots; sin embargo, a los Patriots solo les quedaba un tiempo muerto. Los Giants optaron por agotar el mayor tiempo posible y luego patear un gol de campo relativamente corto para tomar una ventaja tardía. Si los Giants hubieran tenido éxito en esta estrategia, habrían dejado a los Patriots sin tiempos muertos y menos de 10 segundos restantes para anotar. Los Patriots dejaron que Ahmad Bradshaw anotara un touchdown con la esperanza de anotar un touchdown propio antes del final del juego. Bradshaw, consciente de la estrategia de los Patriots, intentó evitar cruzar la línea de gol , pero no tuvo éxito ya que su impulso lo llevó hacia adelante. Los Patriots recibieron el balón con 57 segundos restantes, pero no lograron anotar y los Giants ganaron 21-17. [20]
Alternativamente, en la Semana 7 de la temporada 2020 de la NFL, ocurrió una situación similar donde los Atlanta Falcons estaban perdiendo 14-16 ante los Detroit Lions , quienes no tenían más tiempos muertos, con 1:12 restantes en el juego y estaban en la línea de diez yardas de Detroit. El mariscal de campo de Atlanta, Matt Ryan, estaba planeando entregarle el balón al corredor Todd Gurley para que Gurley pudiera caer dentro de los límites del campo antes de la línea de gol para que los Falcons agotaran el reloj y patearan un gol de campo ganador del juego cuando el tiempo expirara, con Ryan literalmente diciéndole a Gurley "no anotes" en el grupo. Sin embargo, en la siguiente jugada, Gurley corrió por el medio por diez yardas e intentó caer en la línea de una yarda, pero sin que ningún defensor de Detroit intentara detenerlo, accidentalmente rompió el avión en el proceso, lo que le dio a los Falcons un touchdown involuntario con 1:04 restantes en el reloj. Los Falcons optaron posteriormente por una conversión de dos puntos, que fue exitosa con un pase al receptor abierto Calvin Ridley , poniendo a los Falcons por delante 22-16, pero con más de un minuto restante en el reloj para que los Lions intentaran ganar el juego con un touchdown y un punto extra exitoso. El mariscal de campo Matthew Stafford luego lideró a Detroit en una serie de 75 yardas en 8 jugadas por todo el campo, culminando con un pase de 11 yardas al ala cerrada TJ Hockenson para empatar el juego cuando el tiempo expiró, y el pateador Matt Prater pateando el punto extra ganador del juego para darle a los Lions una estrecha victoria de 23-22.
Las diferencias de reglas entre ambos códigos hacen que en el fútbol canadiense el tiempo de juego sea mucho más limitado. Las diferencias específicas son:
Un equipo de fútbol canadiense que ataca con un set completo de downs puede ganar poco más de 40 segundos del reloj de juego, un tercio de lo que es posible en el fútbol americano. La Liga Canadiense de Fútbol está orgullosa de esta distinción, y uno de los lemas de la liga es "ninguna ventaja es segura". [21]
Un equipo de hockey sobre hielo que lanza el disco hacia adelante desde su mitad de la pista sobre la línea de gol del equipo contrario en un intento de bloquear el juego es culpable de "iceing", y el disco es llevado al otro extremo de la pista para un saque neutral . La regla no se aplica cuando un equipo juega en inferioridad numérica debido a una penalización. Además, un jugador (normalmente un portero ) puede ser sancionado con una penalización menor (dos minutos) por demora del juego por lanzar el disco por encima del cristal y fuera de juego. Un equipo que va en cabeza puede pasar el disco a la defensa, que luego se retirará a su zona. Durante un power play , el equipo en inferioridad numérica intentará "iceing" el disco para ganar tiempo hasta que finalice el tiempo de penalización.
En lacrosse , una vez que un equipo obtiene la posesión en su propio extremo, debe avanzar la pelota desde su cuadrado defensivo hasta la línea del medio campo dentro de los 20 segundos (un período de tiempo que corre ya sea que posean la pelota o se suelte, y termina solo si el otro equipo recupera la posesión, el juego se detiene por cualquier otra razón o un árbitro pide un play-on después de ver una falta técnica que no perjudica inmediatamente al equipo que recibió la falta) y luego al cuadrado ofensivo dentro de los 10 segundos adicionales (aunque la pelota suelta solo necesita tocar el suelo dentro del área para satisfacer ese requisito) o perderá la posesión; además, un equipo en posesión que parezca estar obstruyendo al no atacar la portería puede ser ordenado por el árbitro que permanezca dentro del área de ataque o pierda la posesión. La NCAA, la Premier Lacrosse League y la mayoría de las formas de lacrosse de interior también emplean un reloj de lanzamiento como en el baloncesto.
En la Liga Nacional de Rugby (rugby league), las medidas anti-pérdida de tiempo incluyen relojes de cuenta regresiva para lograr formaciones oportunas del scrum y ejecución de abandonos de línea , [22] llamado de tiempo muerto durante los últimos cinco minutos del partido cuando se ha marcado un try, o cuando un intento de conversión dura más de 80 segundos. [23]
En el rugby , suele ocurrir cuando un equipo derrumba deliberadamente un scrum . La sanción es un tiro libre , ya que se considera una infracción técnica.
En el waterpolo se utiliza un reloj de lanzamiento de 30 segundos , de forma muy similar al baloncesto universitario.