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Computación social

La informática social es un área de la informática que se ocupa de la intersección del comportamiento social y los sistemas computacionales. Se basa en crear o recrear convenciones sociales y contextos sociales mediante el uso de software y tecnología. Así, los blogs , el correo electrónico , la mensajería instantánea , los servicios de redes sociales , los wikis , los marcadores sociales y otros ejemplos de lo que a menudo se denomina software social ilustran ideas de la informática social.

Historia

La informática social comienza con la observación de que los humanos (y el comportamiento humano) son profundamente sociales. Desde el nacimiento, los humanos se orientan unos hacia otros y, a medida que crecen, desarrollan habilidades para interactuar entre sí. Esto abarca desde la expresión y el gesto hasta el lenguaje hablado y escrito. Como consecuencia, las personas son notablemente sensibles al comportamiento de quienes las rodean y toman innumerables decisiones que están determinadas por su contexto social. Ya sea al finalizar una charla cuando la audiencia comienza a inquietarse, elegir el restaurante lleno de gente en lugar del casi desierto, o cruzar la calle a contraluz porque todos los demás lo hacen, la información social proporciona una base para inferencias, planificación y coordinación de actividades. .

La premisa de la 'Computación Social' es que es posible diseñar sistemas digitales que admitan una funcionalidad útil al poner a disposición de sus usuarios información producida socialmente. Esta información puede proporcionarse directamente, como cuando los sistemas muestran la cantidad de usuarios que han calificado una reseña como útil o no. O la información puede proporcionarse después de haber sido filtrada y agregada, como se hace cuando los sistemas recomiendan un producto basándose en lo que han comprado personas con un historial de compras similar. Alternativamente, la información puede proporcionarse indirectamente, como es el caso de los algoritmos de clasificación de páginas de Google, que ordenan los resultados de búsqueda en función del número de páginas que (recursivamente) apuntan a ellos. En todos estos casos, la información producida por un grupo de personas se utiliza para proporcionar o mejorar el funcionamiento de un sistema. La informática social se ocupa de sistemas de este tipo y de los mecanismos y principios que subyacen a ellos.

La computación social se puede definir de la siguiente manera:

"Computación social" se refiere a sistemas que apoyan la recopilación, representación, procesamiento, uso y difusión de información que se distribuye entre colectividades sociales como equipos, comunidades, organizaciones y mercados. Además, la información no es "anónima", sino que es significativamente precisa porque está vinculada a personas, que a su vez están vinculadas a otras personas. [1]

Sin embargo, las definiciones más recientes han prescindido de las restricciones relativas al anonimato de la información, reconociendo la continua difusión y la creciente omnipresencia de la informática social. Como ejemplo, Hemmatazad, N. (2014) definió la computación social como "el uso de dispositivos computacionales para facilitar o aumentar las interacciones sociales de sus usuarios, o para evaluar esas interacciones en un esfuerzo por obtener nueva información". [2]

PLATO puede ser el primer ejemplo de informática social en un entorno de producción en vivo con inicialmente cientos y luego miles de usuarios, en el sistema informático PLATO con sede en la Universidad de Illinois en Urbana Champaign en 1973, cuando se crearon aplicaciones de software social para salas de chat multiusuario. , foros de mensajes grupales y mensajería instantánea aparecieron todo ese año. En 1974, se puso a disposición el correo electrónico y el primer periódico en línea del mundo llamado NewsReport, que admitía contenido enviado por la comunidad de usuarios, así como escrito por editores y reporteros.

La informática social tiene que ver con el apoyo a los "cálculos" que llevan a cabo grupos de personas, una idea que se ha popularizado en el libro de James Surowiecki , The Wisdom of Crowds . Ejemplos de computación social en este sentido incluyen el filtrado colaborativo , las subastas en línea , los mercados de predicción , los sistemas de reputación , la elección social computacional, el etiquetado y los juegos de verificación. La página de procesamiento de información social se centra en este sentido de informática social.

Fondo

Infraestructura de tecnología

La idea de involucrar a los usuarios que utilizan sitios web para interactuar surgió por primera vez en la Web 2.0 y fue un avance de la Web 1.0 donde, según Cormode, G. y Krishnamurthy, B. (2008): "los creadores de contenido eran pocos en la Web 1.0 con la gran La mayoría de los usuarios simplemente actúan como consumidores de contenido". [2]

La Web 2.0 proporcionó funcionalidades que permitieron servicios de alojamiento web de bajo costo e introdujo características con ventanas de navegador que utilizaban una estructura de información básica y la expandían a tantos dispositivos como fuera posible utilizando HTTP. [3]

En 2006, de particular interés en el ámbito de la informática social es el software social para empresas. A veces denominada "Enterprise 2.0", [4] un término derivado de la Web 2.0, generalmente se refiere al uso de la informática social en intranets corporativas y en otros entornos empresariales de mediana y gran escala. Consistía en una clase de herramientas que permitían establecer contactos y realizar cambios sociales en las empresas de la época. Fue una superposición de las herramientas empresariales en la Web 2.0 y generó varias aplicaciones y software colaborativo con usos específicos.

Finanzas

La negociación electrónica, que surgió por primera vez en 1969 y se adaptó con el tiempo para satisfacer las necesidades de redes de los mercados financieros, representa un mecanismo de coordinación importante y deseable para los mercados electrónicos. La negociación entre agentes (tanto agentes de software como humanos) permite compartir información de forma cooperativa y competitiva para determinar un precio adecuado. La investigación y la práctica recientes también han demostrado que la negociación electrónica es beneficiosa para la coordinación de interacciones complejas entre organizaciones. La negociación electrónica ha surgido recientemente como un área de investigación interdisciplinaria muy dinámica que abarca aspectos de disciplinas como la economía, los sistemas de información, la informática, la teoría de la comunicación, la sociología y la psicología.

La informática social se ha vuelto más conocida debido a su relación con una serie de tendencias recientes. Estos incluyen la creciente popularidad del software social y la Web 3.0, el mayor interés académico en el análisis de redes sociales, el surgimiento del código abierto como método viable de producción y una creciente convicción de que todo esto puede tener un profundo impacto en la vida diaria. Un artículo del 13 de febrero de 2006 de la empresa de investigación de mercado Forrester Research sugirió que:

Fundamentos teóricos

Computación socialmente inteligente es un término nuevo que se refiere a los esfuerzos recientes de los individuos por comprender las formas en que los sistemas de personas y computadoras resultarán útiles como intermediarios entre las personas y las herramientas utilizadas por las personas. Estos sistemas dan como resultado nuevos comportamientos que ocurren como resultado de la compleja interacción entre humanos y computadoras y pueden explicarse por varias áreas diferentes de la ciencia. Los Fundamentos de la Computación Social están profundamente arraigados en la comprensión de la psicología social y la ciberpsicología . La psicología social cubre temas como la toma de decisiones , la persuasión , el comportamiento grupal , la atracción personal y los factores que promueven la salud y el bienestar. [5] Las ciencias cognitivas también desempeñan un papel muy importante en la comprensión de la informática social y el comportamiento humano en elementos de red impulsados ​​por necesidades/medios personales. La sociología también es un factor, ya que los entornos generales deciden cómo los individuos eligen interactuar. [6]

Existen múltiples áreas de la informática social que han podido ampliar el umbral del conocimiento en esta disciplina. Cada área ha podido tener un enfoque y un objetivo detrás que nos proporciona una comprensión más profunda del comportamiento social entre usuarios que interactúan utilizando alguna variación de la informática social.

software social

El software social puede ser cualquier sistema computacional que respalde las interacciones sociales entre grupos de personas. Los siguientes son ejemplos de tales sistemas.

Medios de comunicación social

Las redes sociales se han convertido en una de las formas más utilizadas de interactuar a través de computadoras y teléfonos móviles. Aunque existen muchas plataformas diferentes que se pueden usar para las redes sociales, todas tienen el mismo propósito principal de crear una interacción social a través de computadoras, dispositivos móviles, etc. Las redes sociales han evolucionado hasta convertirse no solo en una interacción a través de texto, sino también a través de imágenes. vídeos, GIF y muchas otras formas de multimedia . Esto ha proporcionado a los usuarios una forma mejorada de interactuar con otros usuarios y, al mismo tiempo, poder expresarse y compartir más ampliamente durante la interacción computacional. En las últimas dos décadas, las redes sociales han explotado y creado muchas aplicaciones famosas dentro del ámbito de la informática social. Estos sitios también sirven como plataformas de marketing digital, que está creciendo rápidamente.

Redes sociales

A través de las redes sociales, las personas pueden utilizar plataformas para construir o mejorar redes/relaciones sociales entre personas. Se trata de personas que comúnmente comparten antecedentes e intereses similares o participan en las mismas actividades. Para más detalles ver servicio de redes sociales .

páginas wiki

Un wiki brinda a los usuarios de informática la oportunidad de colaborar para unirse con un objetivo común y proporcionar contenido al público; usuarios tanto novatos como expertos. Gracias a la colaboración y los esfuerzos de muchos, una página wiki no tiene límite para la cantidad de mejoras que se pueden realizar.

Blogs

El logo de tumblr: una t minúscula sobre un fondo azul marino.
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Un blog , en aspectos de informática social, es más una forma para que las personas sigan a un usuario, grupo o empresa en particular y comenten sobre el progreso hacia el ideal particular que se cubre en el blog. Esto permite a los usuarios interactuar utilizando el contenido proporcionado por el administrador de la página como tema principal.

Cinco de las mejores plataformas de blogs [3] incluyen Tumblr , WordPress , Squarespace , Blogger y Posterous . Estos sitios permiten a los usuarios, ya sea una persona, empresa u organización, expresar ciertas ideas, pensamientos y/u opiniones sobre un tema único o varios. También existe una nueva tecnología llamada weblogging, que son sitios que alojan blogs como Myspace y Xanga. Tanto los blogs como los weblogging son muy similares en el sentido de que actúan como una forma de computación social en la que ayudan a formar relaciones sociales entre sí, como ganar seguidores, crear tendencias usando hashtags o comentar una publicación proporcionando una opinión en un blog.

Según un estudio realizado por Rachael Kwai Fun IP y Christian Wagner, [5] algunas características de los weblogs que atraen a los usuarios y apoyan a los blogs y blogs como un aspecto importante de la informática social en la formación y fortalecimiento de relaciones son: herramientas de gestión de contenidos, herramientas de creación de comunidades , estructuración del tiempo, búsqueda por categoría, comentarios y la posibilidad de proteger blogs cerrados.

Los blogs también se utilizan mucho en conceptos de informática social para comprender los comportamientos humanos entre las comunidades en línea a través de un concepto llamado análisis de redes sociales . El análisis de redes sociales (SNA) es "una disciplina de las ciencias sociales que busca explicar los fenómenos sociales a través de una interpretación estructural de la interacción humana como teoría y metodología". [6] Hay ciertos enlaces que ocurren en blogs, en este caso weblogs, donde tienen diferentes funciones que retratan diferentes tipos de información, como Permalink, Blogrolls, Comentarios y Trackbacks.

Juego en linea

Los juegos en línea son el comportamiento social de utilizar un juego en línea mientras se interactúa con otros usuarios. Los juegos en línea se pueden realizar utilizando multitud de plataformas diferentes; Los más comunes incluyen computadoras personales , Xbox , PlayStation y muchas más consolas de juegos que pueden ser estacionarias o móviles. Muchas de estas aplicaciones incluyen mensajería entre usuarios.

Citas en línea

Las citas online han creado una comunidad de sitios web como OkCupid, eHarmony y Match.com. Estas plataformas brindan a los usuarios una forma de interactuar con otras personas que tienen objetivos relacionados con la creación de nuevas relaciones. La interacción entre usuarios en sitios como estos variará según la plataforma, pero el objetivo es simple; crear relaciones a través de la interacción social en línea. Las personas pueden conocer más compañeros posibles a través de sitios web de citas en línea que en el trabajo o en su vecindario.

Computación socialmente inteligente

Los grupos de personas interactúan con estos sistemas informáticos sociales de diversas formas, todas las cuales pueden describirse como informática socialmente inteligente.

Crowdsourcing

El crowdsourcing consiste en un grupo de participantes que trabajan en colaboración, ya sea a cambio de una remuneración o como voluntarios, para producir un bien o servicio. Las plataformas de crowdsourcing como Amazon Mechanical Turk permiten a las personas realizar tareas simples que pueden acumularse en un proyecto más grande.

Redes sociales oscuras

Las redes sociales oscuras son las herramientas de redes sociales que se utilizan para colaborar entre personas donde se supone que los contenidos solo están disponibles para los participantes. Sin embargo, a diferencia de las llamadas o mensajes de teléfonos móviles en los que la información se envía desde un usuario, se transmite a través de un medio y se almacena en los dispositivos de cada usuario, sin que el medio tenga permiso de almacenamiento del contenido real de los datos, cada vez más métodos de comunicación incluyen un sistema centralizado. servidor donde se reciben, almacenan y luego transmiten todos los contenidos. Algunos ejemplos de estos nuevos mecanismos incluyen Google Doc, Facebook Messages o Snapchat. Toda la información que pasa a través de estos canales no ha sido contabilizada en gran medida por los propios usuarios ni por el análisis de datos. Sin embargo, además de sus respectivos usuarios, las empresas privadas (Facebook, Twitter, Snapchat) que prestan estos servicios tienen control total sobre dichos datos. Se supone que la cantidad de imágenes, enlaces, referencias e información que pasan a través de lo digital no se tiene en cuenta en absoluto en el esquema de marketing.

Teorías de las ciencias sociales

Inteligencia colectiva

La inteligencia colectiva se considera un área de la informática social debido al aspecto de colaboración grupal. Al convertirse en un área en crecimiento de la informática, la inteligencia colectiva proporciona a los usuarios una forma de adquirir conocimientos a través de esfuerzos colectivos en un entorno social interactivo.

Percepciones sociales

Investigaciones recientes han comenzado a analizar las interacciones entre humanos y sus computadoras en grupos. Esta línea de investigación se centra en la interacción como unidad principal de análisis a partir de campos como la psicología, la psicología social y la sociología. [7] [8]

La investigación actual

Desde 2007, la investigación en informática social se ha vuelto más popular entre investigadores y profesionales en múltiples campos relacionados con la tecnología, los negocios y la política. Un estudio realizado por afiliados de la Universidad Estatal de Washington utilizó un análisis semántico latente en artículos académicos que contienen el término "computación social" para encontrar que los temas de informática social convergen en los tres temas principales: descubrimiento de conocimiento, intercambio de conocimiento y gestión de contenido. [9] La computación social continúa cambiando la dirección de la investigación en Ciencias de la Información en su conjunto, extendiendo los aspectos sociales a dominios tecnológicos y corporativos. Empresas e industrias como Google, Cisco y Fox han invertido en tales esfuerzos. Las posibles preguntas que pueden responderse a través de la investigación en informática social incluyen cómo formar comunidades estables, cómo evolucionan estas comunidades, cómo se crea y procesa el conocimiento, cómo se motiva a las personas a participar, etc. [10]

Actualmente, la investigación en las áreas de informática social se lleva a cabo en muchos laboratorios conocidos propiedad de Microsoft y el Instituto de Tecnología de Massachusetts . El equipo de Microsoft ha despegado con la misión de "Investigar y desarrollar software que contribuya a interacciones sociales convincentes y efectivas". [11] Se centran principalmente en los procesos de diseño centrados en el usuario. También agregan creación rápida de prototipos combinada con ciencia rigurosa para generar proyectos e investigaciones completos que pueden impactar el campo de la informática social. Los proyectos actuales en los que está trabajando el equipo de Microsoft incluyen Hotmap, [12] SNARF, [13] Slam, [14] y Wallop . El MIT, sin embargo, tiene el objetivo de crear software que dé forma a nuestras ciudades [15] y más en profundidad:

"Más específicamente, (1) creamos microinstituciones en el espacio físico, (2) diseñamos procesos sociales que permiten a otros replicar y evolucionar esas microinstituciones, y (3) escribimos software que permite esos procesos sociales. Usamos "Este proceso tiene como objetivo crear sistemas más robustos, descentralizados y a escala humana en nuestras ciudades. Estamos particularmente enfocados en reinventar nuestros sistemas actuales para el aprendizaje, la agricultura y el transporte". [15]

Los proyectos de investigación actuales en el laboratorio de informática social del MIT incluyen The Dog Programming Language, [16] Wildflower Montessori y You Are Here. [17] Una descripción general amplia de lo que se puede esperar del recién iniciado Wildflower Montessori es el siguiente:

"Wildflower Montessori School es una escuela de laboratorio piloto y la primera de una nueva red de centros de aprendizaje. Su objetivo es ser un experimento en un nuevo entorno de aprendizaje, desdibujando los límites entre cafeterías y escuelas, entre educación en el hogar y educación institucional. entre métodos táctiles, multisensoriales y pensamiento abstracto. Wildflower servirá como plataforma de investigación para probar nuevas ideas en el avance del Método Montessori en el contexto de las fluidez modernas, así como para probar cómo dirigir el crecimiento orgánico de un sistema social que fomenta la crecimiento y conexión de dichas escuelas." [15]

Conferencias

Ver también

Referencias

  1. ^ ab De "Social Computing", introducción a la edición especial de Social Computing de Communications of the ACM, editado por Douglas Schuler, volumen 37, número 1 (enero de 1994), páginas: 28 - 108
  2. ^ ab De Computación social en la Enciclopedia de ciencia y tecnología de la información, tercera edición. IGI Global, 2014, pág. 6754.
  3. ^ ab Fitzpatrick, Jason. "Cinco mejores plataformas de blogs". Hacker de vida. Np, 20 de junio de 2010. Web. 22 de octubre de 2016
  4. ^ ab Término acuñado por Andrew McAfee de Harvard Business School en la primavera de 2006 MIT Sloan Management Review .
    McAfee, Andrés (2006). "Empresa 2.0: el amanecer de la colaboración emergente". Revisión de la gestión de préstamos del MIT . 47 (3): 21–28.
  5. ^ ab Ip, Rachael Kwai Fun y Christian Wagner. "Blogging: un estudio de la informática social y su impacto en las organizaciones". Sistemas de apoyo a la decisión 45.2 (2008): 242-50. Ciencia directa. Web
  6. ^ ab Marlow, Cameron. "Audiencia, estructura y autoridad en la comunidad de blogs". Laboratorio de medios del MIT (2004): 1-9. Web. 26 de octubre de 2016
  7. ^ Posard, Marek (2014). "Procesos de estado en las interacciones persona-computadora: ¿Importa el género?". Las computadoras en el comportamiento humano . 37 : 189-195. doi :10.1016/j.chb.2014.04.025.
  8. ^ Posard, Marek; Rinderknecht, R. Gordon (2015). "¿A la gente le gusta más trabajar con ordenadores que con seres humanos?". Las computadoras en el comportamiento humano . 51 : 232–238. doi : 10.1016/j.chb.2015.04.057 .
  9. ^ Li, Yibai; Joshi, KD (29 de julio de 2012). "El estado de la investigación en informática social: una revisión y síntesis de la literatura utilizando el enfoque de análisis semántico latente". Biblioteca Electrónica de la Asociación de Sistemas de Información .
  10. ^ Parameswaran, Manoj; Whinston, Andrew B. (junio de 2007). "Temas de investigación en informática social". Revista de la Asociación de Ciencias de la Información . 8 (6).
  11. ^ "Computación social: investigación de Microsoft". investigación.microsoft.com . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  12. ^ Fisher, Danyel (noviembre de 2007). "Hotmap: mirando la atención geográfica". Investigación de Microsoft . 13 (6): 1184–91. doi :10.1109/TVCG.2007.70561. PMID  17968063. S2CID  9460480 . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  13. ^ "SNARF - Investigación de Microsoft". investigación.microsoft.com . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  14. ^ "SLAM - Investigación de Microsoft". investigación.microsoft.com . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  15. ^ abc "Computación social | MIT Media Lab". www.media.mit.edu . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  16. ^ "El lenguaje de programación para perros". www.dog-lang.org . Archivado desde el original el 29 de abril de 2015 . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  17. ^ "Estás aquí". estás aquí.cc. Consultado el 23 de abril de 2015 .

Introducción a las ciencias sociales computacionales: principios y aplicaciones. libro de texto de Claudio Cioffi-Revilla

Publicado el 31 de diciembre de 2013.página 2,3

enlaces externos