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juego serio

Un juego serio o juego aplicado es un juego diseñado con un propósito principal distinto al puro entretenimiento . [1] El adjetivo "serio" generalmente se antepone para referirse a videojuegos utilizados por industrias como la defensa, la educación, la exploración científica, la atención médica, la gestión de emergencias, la planificación urbana, la ingeniería, la política y el arte. [2] Los juegos serios son un subgénero de la narración seria, donde la narración se aplica "fuera del contexto del entretenimiento, donde la narración progresa como una secuencia de patrones de calidad impresionante... y es parte de un progreso reflexivo". [3] La idea comparte aspectos con la simulación en general, incluida la simulación de vuelo y la simulación médica , pero enfatiza explícitamente el valor pedagógico agregado de la diversión y la competencia . [ cita necesaria ]

Historia

El uso de juegos en los círculos educativos se practica al menos desde el siglo XX. El uso de juegos educativos en papel se hizo popular en las décadas de 1960 y 1970, pero decayó con el movimiento de enseñanza Back to Basics . [4] (El movimiento de enseñanza Back to Basics es un cambio en el estilo de enseñanza que comenzó en la década de 1970 después de que los puntajes de los estudiantes disminuyeran en las pruebas estandarizadas y se alegaba que los estudiantes estaban explorando demasiadas materias optativas. Este movimiento quería enfocar a los estudiantes en la lectura, la escritura y aritmética e intensificar el plan de estudios.) [5] A Clark C. Abt se le atribuye haber acuñado el término "juegos serios" en la década de 1970, definidos como juegos que tienen un "propósito educativo explícito y cuidadosamente pensado y no están destinados a ser jugados". principalmente por diversión." Abt también reconoció que esto "no significa que los juegos serios no sean, o no deban ser, entretenidos". [6]

A principios de la década de 2000 se produjo un aumento en diferentes tipos de juegos educativos, especialmente aquellos diseñados para estudiantes más jóvenes. Muchos de estos juegos no estaban basados ​​​​en computadora, sino que adoptaron el modelo de otros sistemas de juego tradicionales, tanto en formato de consola como portátil. En 1999, LeapFrog Enterprises presentó el LeapPad , que combinaba un libro interactivo con un cartucho y permitía a los niños jugar e interactuar con un libro en papel. Basado en la popularidad de los sistemas de juegos portátiles tradicionales como Game Boy de Nintendo , también introdujeron su sistema de juegos portátil llamado Leapster en 2003. Este sistema estaba basado en cartuchos e integraba juegos de estilo arcade con contenido educativo. [7]

También en la década de 2000, los juegos educativos vieron una expansión hacia el desarrollo sostenible con títulos como Learning Sustainable Development en 2000 y Climate Challenge en 2006. [8]

A principios de la década de 2000 comenzaron a surgir otras direcciones para los videojuegos serios más allá de la educación, con el Ejército de Estados Unidos en 2002 como un ejemplo temprano. El juego era un juego de disparos en primera persona desarrollado por el ejército de los Estados Unidos como herramienta de reclutamiento y luego utilizado como herramienta de entrenamiento inicial para nuevos reclutas. [9]

Instituto de juegos serios de la Universidad de Coventry

Para 2010, los juegos serios habían evolucionado para incorporar economías reales [ cita requerida ] como Second Life , en las que los usuarios pueden crear negocios reales que proporcionan productos y servicios virtuales por dólares Linden , que se pueden cambiar por moneda estadounidense. En 2015, Project Discovery se lanzó como un juego serio. Project Discovery se lanzó como un vehículo mediante el cual los genetistas y astrónomos de la Universidad de Ginebra pudieran acceder a los esfuerzos de catalogación del público de los juegos a través de un minijuego contenido en el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) Eve Online . Los jugadores que actúan como científicos ciudadanos categorizan y evalúan muestras genéticas reales o datos astronómicos. Luego, los investigadores utilizaron y almacenaron estos datos. Los científicos investigaron más a fondo cualquier dato marcado como atípico.

Aplicaciones

Salud

En el sector sanitario, los juegos digitales se utilizan, por un lado, en el ámbito profesional de la formación médica, p. ej. para entrenar a un operario o impartir conocimientos especializados, y, por otro lado, se dirigen al usuario final privado, que los utiliza, por ejemplo, como motivación. herramientas para un estilo de vida más saludable, nutrición o con fines de rehabilitación. Además, los Serious Games pueden utilizarse como medida formativa para que los pacientes adquieran conocimientos sobre su cuadro clínico y posibles opciones terapéuticas. [ cita necesaria ] También hay un uso cada vez mayor de juegos serios en programas de educación para la salud. [10]

El 15 de junio de 2020, la Administración de Alimentos y Medicamentos aprobó el primer tratamiento con videojuegos, un juego para niños de 8 a 12 años con ciertos tipos de TDAH llamado EndeavorRx . Se puede descargar con receta médica en un dispositivo móvil y está diseñado para usarse junto con otros tratamientos. Los pacientes lo juegan durante 30 minutos al día, 5 días a la semana, durante un plan de tratamiento de un mes. [11]

herramienta científica

En 2021, Heather R. Campbell, estudiante de posgrado de la Universidad de Kentucky, publicó su tesis doctoral, Hacia un modelo de riesgo holístico para salvaguardar la cadena de suministro farmacéutica: capturar el riesgo inducido por humanos para la calidad de los medicamentos . [12] En este trabajo, Campbell desarrolló una planta virtual de fabricación de productos farmacéuticos y utilizó la flexibilidad de los videojuegos para desarrollar varios escenarios de la vida real. Luego, los humanos jugaron los escenarios bajo diferentes objetivos motivadores a través de una serie de experimentos. Los resultados permitieron a Campbell recopilar información útil sobre cuál podría ser la próxima amenaza a la cadena de suministro farmacéutica. Los resultados fueron prometedores para el futuro de los videojuegos como herramienta de recopilación de datos científicos y aparecieron en un artículo de pronóstico de Bloomberg. [13]

Varios proveedores de automóviles utilizan BeamNG.tech para simular la mecánica de conducción y colisión. [14]

Terapia de ejercicio

Estos incluyen juegos serios que animan al jugador al deporte y al movimiento. Por ejemplo, con Wii Sports se puede entrenar la coordinación mano-ojo y los músculos de la parte superior del cuerpo , independientemente de la edad y las discapacidades físicas, solo o con otras personas. Incluso los juegos sencillos de Jump-'n'-Run pueden tener un propósito educativo, dependiendo del usuario. Se utilizan en parte en terapias de rehabilitación para restaurar la movilidad de los dedos, la velocidad de reacción y la coordinación ojo-dedo del usuario. [15]

Política, cultura y publicidad.

OpenTTD , un juego que simula gestionar una empresa ferroviaria

Se desarrollan juegos persuasivos para anunciantes, responsables políticos, organizaciones de noticias e instituciones culturales. Son juegos con motivaciones políticas y sociales que sirven a la comunicación social. Cubren áreas como política, religión, medio ambiente, planificación urbana y turismo. El objetivo es crear una demanda de producto debido a una exposición positiva generada al producto en el juego o introducir nuevas formas de pensar a través de la experiencia. [ cita necesaria ]

Seguridad

Los Serious Games en el ámbito de la seguridad tienen como objetivo la lucha contra catástrofes, el sector de defensa y el reclutamiento. De ellos se benefician instituciones públicas, privadas y municipales, como los bomberos, la policía, la Agencia Federal de Ayuda Técnica (Technisches Hilfswerk - Alemania THW), DRK, así como centros de crisis y ONG. Se simulan escenarios como desastres naturales, actos de terrorismo, prevención de peligros y atención de emergencia. De esta manera, desafíos como actuar bajo tiempo y presión para tener éxito se pueden probar de manera realista con menos recursos y costos. Esta área formó el segundo punto focal. Un ejemplo de serious games de este sector es la serie de juegos Emergency o la posibilidad de explorar la respuesta de las comunidades en un juego de gestión de desastres. Los efectos psicológicos que existen en una situación real que amenaza la vida no son realistas en un juego serio, pero el entrenamiento en un juego serio y la exposición a los requisitos y limitaciones en la gestión de desastres pueden preparar una mejor respuesta de los equipos en un caso real de gestión de desastres . conducir a mejores estrategias de mitigación de riesgos. [ cita necesaria ]

Juegos militares

Juegos como America's Army son simulaciones de entrenamiento que se utilizan en el entrenamiento y reclutamiento de soldados. Los juegos intentan representar la guerra de la forma más realista posible para familiarizar a los usuarios con los peligros, las estrategias, las armas, las tácticas y los vehículos. [ cita necesaria ]

Juegos de reclutamiento

Este tipo de serious games pretende acercar al usuario a tareas que de otro modo tendrían menos protagonismo. Las empresas intentan presentarse y perfilarse a través de estos juegos para atraer aprendices y candidatos. Las tareas futuras se presentarán y llevarán a cabo en un contexto amplio, como por ejemplo "TechForce", en el que se combinan varias áreas técnicas en un producto final con el objetivo de ganar una carrera.

Juegos de creación de productos

El objetivo aquí es brindar al usuario una comprensión de los productos de una empresa. El usuario puede probar los productos en una simulación en condiciones reales y convencerse de su funcionalidad. Se pueden enseñar al usuario los conceptos básicos técnicos, el manejo y los riesgos de seguridad.

Educación de adultos

Las simulaciones reales y los juegos de simulación brindan al usuario la oportunidad de adquirir experiencia. Las acciones generadas a partir del conocimiento se pueden probar aquí según el principio de prueba y error . Los conocimientos teóricos pueden adquirirse previamente o impartirse durante el juego, que luego pueden probarse en una práctica virtual. Existe un interés de política educativa en la profesionalización de este tipo de ofertas. Con el proyecto de investigación NetEnquiry, el Ministerio Federal de Educación e Investigación apoya un proyecto de investigación correspondiente para la educación y la formación, que aquí se implementa centrándose en el aprendizaje móvil. [16] Además, hay una incorporación cada vez mayor de juegos serios dentro de los planes de estudio universitarios que los estudiantes pueden utilizar para consolidar el aprendizaje o mejorar el conocimiento. [17]

El juego de noticias , con 100 titulares e historias, adivinas si son noticias reales o falsas, poniendo a prueba la deducción y el conocimiento de la actualidad. [18] [19] [20] [21]

Educación juvenil

El usuario recibe tareas y misiones que sólo puede resolver con los conocimientos que irá descubriendo durante el juego. Los aspectos teóricos del juego siempre se enseñan en pequeñas cantidades y en el momento adecuado para poder resolver la siguiente tarea y así probar los enfoques teóricos en la práctica. [ cita necesaria ]

Juegos de arte

Un juego de arte utiliza el medio de los juegos de computadora para crear arte interactivo y multimedia. El término se describió científicamente por primera vez en 2002 para enfatizar los juegos que dan más importancia al arte que a la mecánica del juego. Convencen principalmente por una estética y una atmósfera especiales y utilizan la interactividad para la creatividad y la estimulación mental del jugador. El arte creado por o mediante juegos de computadora también se denomina juegos de arte. [22] [23]

Ver también

Referencias

  1. ^ Djaouti, Damián; Álvarez, Julián; Jessel, Jean-Pierre. "Clasificación de Serious Games: el modelo G/P/S" (PDF) . Consultado el 26 de junio de 2015 .
  2. ^ "Juegos serios". cs.gmu.edu . Consultado el 26 de junio de 2015 .
  3. ^ Lugmayr, Artur; Suhonen, Jarkko; Hlavacs, Helmut; Montero, Calkin; Suutinen, Erkki; Sedano, Carolina (2016). "Narrativa seria: una primera definición y revisión". Herramientas y aplicaciones multimedia . 76 (14): 15707–15733. doi :10.1007/s11042-016-3865-5. S2CID  207219982.
  4. ^ Arroz, JW (2007). "Evaluación del pensamiento de orden superior en los videojuegos" (PDF) . Revista de tecnología y formación docente . 15 (1): 87.
  5. ^ "Actualización educativa"; Volver a lo básico; Dra. Carole G. Hankin y Randi T. Sachs; 2002
  6. ^ Djaouti, Damián; Álvarez, Julián; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011). "Orígenes de los juegos serios". Aplicaciones de juegos serios y entretenimiento educativo . Saltador : 25–43. doi :10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  7. ^ Gris, JH; Bulat, J.; Jaynes, C.; Cunningham, A. (2009). "Aprendizaje LeapFrog". Tecnología móvil para niños: diseño para la interacción y el aprendizaje . Por A. Druin . Morgan Kaufman. pag. 171.ISBN 9780080954097.
  8. ^ Katsaliaki, Korina; Mustafee, Navonil (9 de diciembre de 2012). "Un estudio de juegos serios sobre desarrollo sostenible". Campeonato Mundial '12. Conferencia de simulación de invierno. págs. 136:1–136:13.
  9. ^ Zyda, Michael (2005). "De la simulación visual a la realidad virtual y a los juegos". Computadora . 38 (9): 25–32. doi :10.1109/MC.2005.297. S2CID  19105209.
  10. ^ Moro, cristiano; Stromberga, Zane (2020). "Mejorar la variedad a través de experiencias de aprendizaje interactivas y gamificadas". Educación médica . 54 (12): 1180-1181. doi : 10.1111/medu.14251 . ISSN  1365-2923. PMID  32438478.
  11. ^ Naomi Thomas y Amy Woodyatt (16 de junio de 2020). "A los niños con TDAH ahora se les puede recetar un videojuego, dice la FDA". CNN . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  12. ^ Campbell, Heather R. (2021). Hacia un modelo de riesgo holístico para salvaguardar la cadena de suministro farmacéutico: capturar el riesgo inducido por el hombre para la calidad de los medicamentos (tesis doctoral). Universidad de Kentucky. doi :10.13023/etd.2021.374.
  13. ^ Edney, Anna. "Un videojuego que sólo un farmacéutico podría amar descubre el fraude farmacológico: los profesionales de la salud crean una herramienta inspirada en la tecnología de los juegos de guerra para predecir el comportamiento de las empresas farmacéuticas". Bloomberg.
  14. ^ "Referencias del proyecto". hazng.tech . Consultado el 17 de diciembre de 2023 .
  15. ^ La seriedad de la vida.
  16. ^ página del proyecto Netenquiry. Sitio web del coordinador del proyecto cevet - centro de educación y formación profesional. Consultado el 7 de noviembre de 2013.
  17. ^ Moro, cristiano; Phelps, Charlotte; Stromberga, Zane (14 de agosto de 2020). "Utilización de juegos serios para el aprendizaje y revisión de fisiología y anatomía". Avances en la educación en fisiología . 44 (3): 505–507. doi : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN  1043-4046. PMID  32795126.
  18. ^ "El juego de las noticias". Quiero uno de esos . Archivado desde el original el 17 de mayo de 2022 . Consultado el 15 de diciembre de 2022 .
  19. ^ "La edición política del juego de noticias". SOVIA . 14 de diciembre de 2022. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2022 . Consultado el 15 de diciembre de 2022 .
  20. ^ Parrish, James (14 de septiembre de 2017). "Feria de Otoño 2017". Blog . Paladón . Consultado el 15 de diciembre de 2022 .
  21. ^ "El juego de las noticias". BoardGameGeek . Consultado el 15 de diciembre de 2022 .
  22. ^ Holmes, Tiffany. "¿Arcade Classics Spawn Art? Tendencias actuales en el género de juegos artísticos" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 20 de abril de 2013 . Consultado el 8 de marzo de 2019 .
  23. ^ Chris Schilling (23 de julio de 2009), "Videojuegos Art House", Daily Telegraph (en alemán), ISSN  0307-1235 , consultado el 8 de marzo de 2019

Otras lecturas