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Simulador de citas

Los simuladores de citas , o juegos de simulación de romance (恋愛シミュレーションゲーム, ren'ai shimyurēshon gēmu ) , son un subgénero de videojuegos de simulación con elementos románticos. Si bien los simuladores de citas comparten una presentación visual similar a la de las novelas visuales , son géneros distintos. Los simuladores de citas dependen en gran medida de las estadísticas, mientras que las novelas visuales se centran en contar una historia ramificada . [ cita requerida ] Sin embargo, el término "simulador de citas" se ha convertido en un término genérico para los juegos impulsados ​​por el romance (恋愛ゲーム, ren'ai games) en Occidente.

Los simuladores de citas suelen estar repletos de diálogos y se centran en la gestión del tiempo. El jugador debe hacerse amigo de uno o más personajes y construir y mantener cuidadosamente una relación con ellos. [1] La jugabilidad depende en gran medida de las estadísticas.

Historia

El género de simulador de citas fue precedido por el género de simulación de crianza mejor codificado por la serie Princess Maker de Gainax , que se centraba en la crianza de los hijos en lugar de las citas. [2]

El primer juego que estableció el estándar para el género de simulación de citas fue Dōkyūsei (1992), que dependía más de eventos cronometrados que de opciones de diálogo. Sin embargo, Tokimeki Memorial (1994) popularizó verdaderamente los simuladores de citas en Japón, en el que el jugador, un estudiante de secundaria, tiene la capacidad de salir con una docena de chicas diferentes. [3] El objetivo de los desarrolladores era recordar los días de la escuela secundaria. El director de Konami, Akihiko Nagata, dijo que "la persona que creó el juego quería tener experiencias como esta en sus días de escuela secundaria". [2] El juego fue un gran éxito en Japón, con 1,1 millones de copias en 1996. [2]

En general, los juegos de simulación (como Tokimeki Memorial ) o los simuladores de trenes como Densha de Go! eran más populares en Japón que en Estados Unidos, que preferían los videojuegos más orientados a la acción. [4]

Juegos como Sakura Wars y Persona (ambas series comenzaron en 1996, la última agregaría elementos de simulación de citas en 2006 ) son juegos de rol con elementos de simulación de citas.

Características

Captura de pantalla de la versión original para PC Engine de Tokimeki Memorial que ilustra el complejo sistema de estadísticas estándar del género.

En un simulador de citas típico, el jugador controla un avatar masculino rodeado de personajes femeninos. El juego implica conversar con una selección de chicas, intentando aumentar su "medidor de amor" interno mediante elecciones correctas de diálogo. El juego dura un período fijo de tiempo de juego, como un mes o tres años. Cuando el juego termina, el jugador pierde el juego si no logró conquistar adecuadamente a ninguna de las chicas, o "acaba" con una de las chicas, a menudo teniendo sexo con ella, casándose con ella (como en Magical Date ) y/o logrando el amor eterno. Esto le da a los juegos más valor de rejugabilidad , ya que el jugador puede concentrarse en una chica diferente cada vez, tratando de obtener un final diferente.

Los simuladores de citas suelen girar casi por completo en torno a la construcción de relaciones, generalmente con interacciones complejas entre personajes y árboles de diálogo ramificados , y a menudo presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra tal como las diría el personaje del jugador . Los simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol con mecánicas basadas en relaciones similares al género, como Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de estado de ánimo" asociados que influyen en la relación de un personaje jugador y las conversaciones futuras con un personaje no jugador . Estos juegos a menudo presentan un ciclo de día y noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [5]

Aunque los juegos bishōjo constituyen la mayor parte de los simuladores de citas, existen otros tipos de juegos. Los juegos en los que el personaje del jugador es una mujer y los posibles objetos de afecto son hombres se conocen como juegos GxB u otome . Las relaciones homosexuales también son posibles, ya que hay juegos sin líneas de género específicas ("todas las parejas"). También hay juegos de amor para chicas , que se centran en las relaciones mujer/mujer, y juegos de amor para chicos , que se centran en las parejas hombre/hombre.

Hay muchas variaciones sobre este tema: los romances de secundaria son los más comunes, pero una simulación de citas también puede tener lugar en un entorno de fantasía e involucrar desafíos como defender a la chica de los monstruos.

Una serie de juegos que a menudo incluye citas con el objetivo de casarse es la serie de simulación de vida en la granja Harvest Moon . La subtrama de las citas se centra más en elegir a una de varias chicas o chicos (según el género del personaje del jugador) y ofrecerles regalos o unirse a ellos en eventos del juego. La serie de juegos de rol Star Ocean también presenta elementos de simulación de citas de manera similar.

Algunos simuladores de citas japoneses pueden permitir al jugador tener relaciones románticas o sexuales con personajes adolescentes. [ cita requerida ] El grado de contenido sexual varía, pero a menudo puede incluir relaciones sexuales. Los simuladores de citas sexualmente explícitos pueden caer en la categoría de H Game o Eroge . Eroge solo se lanza para PC porque las grandes compañías de juegos japonesas no quieren lanzar juegos con contenido sexual en sus consolas de juegos. Debido a esto, las compañías de Eroge hacen una versión censurada para todas las edades (15+) de la versión para PC para varias consolas. Las versiones censuradas a menudo contienen finales adicionales y escenas agregadas para compensar la ausencia de escenas sexuales. [ cita requerida ]

Estos juegos también suelen implicar el aumento de estadísticas que reflejan las habilidades del jugador y pueden combinarse con otros géneros. Series como Sakura Wars y Persona combinan la jugabilidad de un juego de rol (RPG) con la de un simulador de citas. [1]

Ejemplos

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Lebowitz, Josiah (2011). Narrativa interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Klug, Chris. Burlington, MA: Focal Press. pp. 45. ISBN 9780240817187.OCLC 706802880  .
  2. ^ abc Pollack, Andrew (25 de noviembre de 1996). «Los nuevos galanes jóvenes de Japón son sexys, talentosos y virtuales». The New York Times . ISSN  0362-4331. Archivado desde el original el 29 de enero de 2018. Consultado el 30 de mayo de 2018 .
  3. ^ Barnholt, Ray (2012). La novia nacional: la historia no tan inocente del fenómeno de los videojuegos de amor entre cachorros en Japón . Perro bípedo.
  4. ^ "Los juegos en todo el mundo no son iguales". Kenosha News . 17 de febrero de 2006. pág. 47. Consultado el 8 de junio de 2024 .
  5. ^ Brent Ellison (8 de julio de 2008). «Definición de sistemas de diálogo». Gamasutra . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2012. Consultado el 30 de marzo de 2011 .