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juego gacha

La mecánica de Gacha se ha comparado con la de las cajas de botín .

Un juego gacha ( japonés :ガチャ ゲーム, Hepburn : gacha gēmu ) es un videojuego que implementa la mecánica del estilo de la máquina gachapon . Al igual que las cajas de botín , los juegos de gacha incitan a los jugadores a gastar dinero del juego para recibir un elemento aleatorio del juego. Por lo general, parte de la moneda del juego se puede obtener jugando y otra comprándola al editor del juego utilizando fondos del mundo real.

La mayoría de los juegos de gacha son juegos móviles gratuitos (F2P) . [1] [2]

El modelo de juego gacha comenzó a usarse ampliamente a principios de la década de 2010, particularmente en Japón . [1] [2] La mecánica de Gacha se ha convertido en una parte integral de la cultura japonesa de juegos móviles. [3] El mecanismo de juego también se utiliza cada vez más en los juegos chinos y coreanos , así como en los juegos europeos y americanos. [3] [4] [5] [6]

Los juegos de Gacha han sido criticados por ser adictivos y, a menudo, se los compara con los juegos de azar debido al incentivo de gastar dinero del mundo real en recompensas basadas en el azar .

Modelo

Anclaje de precios

Una práctica de marketing en la que se muestran ofertas de un producto al consumidor para que perciba lo que está comprando como una buena oferta. Esto se utiliza en gacha como ofertas de rollos adicionales y ofertas de moneda virtual para que el consumidor compre más. Los estudios muestran que los consumidores compran basándose en el precio de un solo producto y no en la combinación de precios de todos los productos que aprovechan los empresarios. Los clientes solo miran el precio actual de un producto y lo comparan con la oferta y no con los subcargos del producto. En los juegos móviles, esto lo utiliza un producto barato para establecer el ancla, luego los más caros que muestran ofertas que hacen que el jugador se sienta mejor al realizar una compra porque tienen más valor. [7]

Sistema de recompensas intermitente

Hace que el jugador se involucre más al darle recompensas intermedias a lo largo del juego para que el jugador trabaje para obtener estas recompensas y obtener lo que desea. Hacer que el jugador tenga que jugar para obtener estas recompensas o pagar para obtener una ventaja y obtener las recompensas sin tener que jugar. Un ejemplo de esto es obtener un gacha gratis al realizar ciertas tareas en el juego. [7]

Táctica de casi accidente

Mostrarle al jugador los elementos raros que desea, de modo que cada vez que el jugador haga un gacha pull y no obtenga el elemento deseado, querrá gastar más para obtener este elemento porque siente que estuvo cerca de obtenerlo y que el La siguiente tirada obtendrá el objeto objetivo. Cuando el jugador comienza una tirada, pasa por los elementos en ese cartel y luego se detiene en el elemento que obtuvo el jugador mientras se burla de qué elementos estaban al lado o cerca del elemento que obtuvo, lo que hace que el jugador se sienta como si se hubiera perdido el elemento deseado. [7]

Miedo a perderse algo (FOMO)

Algunos artículos solo están disponibles por un período de tiempo limitado, lo que incentiva a los jugadores a comprarlos directamente u obtenerlos de otro modo para obtener una ventaja de poder en el juego o el derecho de fanfarronear. Los eventos de tiempo limitado también pueden condicionar a los jugadores a jugar constantemente por miedo a perderse un evento o un elemento específico. Las recompensas de inicio de sesión diarias pueden alentar a los jugadores a abrir el juego todos los días para obtener una recompensa diaria específica. [8]

Rodar/tirar

Un juego de gacha tendrá personajes, cartas u otros elementos coleccionables. Muchos de ellos sólo se pueden obtener a través de una mecánica "gacha", [3] en la que el jugador intercambia moneda del juego por "tirones" o "giros", y cada tirón produce una "caída" coleccionable aleatoria.

Algunas de las "gotas" caen con menos frecuencia que otras. Como tal, las caídas a menudo se pueden clasificar en "niveles" de rareza. Históricamente, los juegos de gacha no siempre compartían sus tasas de abandono. Los que lo hacían se llamaban "gacha abierta" y los que no, "gacha cerrada". En muchas jurisdicciones ahora se exige legalmente que las rarezas de los artículos sean información pública. Como tal, prácticamente todos los juegos gacha contemporáneos comparten esta información.

Entre las caídas de rareza y disponibilidad por tiempo limitado, los jugadores tienen incentivos para tirar mientras el artículo deseado esté disponible . [3]

Sistema chispa/lástima

Algunos modelos de gacha utilizan una mecánica de "caída eventualmente garantizada" llamada " lástima " o "chispa": al jugador se le garantizará una caída determinada después de intentar conseguirla un gran número de veces sin éxito. Esta mecánica por sí sola no empieza desde el principio sino en un punto fijo. La mecánica de la lástima puede ser "blanda" o "dura". Dependiendo del juego, estas mecánicas generalmente comienzan con un conteo de extracción designado y, de hecho, al final. La lástima "suave" aumenta ligeramente la probabilidad de obtener un objeto raro con cada extracción, contando y recalculando la probabilidad hasta que se recibe el artículo raro, mientras que la lástima "dura" utiliza un contador para realizar un seguimiento del número de extracciones y dispensa o dispensa automáticamente. permitir que el artículo se pueda comprar con la moneda del juego después de alcanzar un número preestablecido de tiradas. Debido a la naturaleza de Hard Pity, a menudo es una estrategia recomendada por los jugadores nunca tirar por un personaje o elemento a menos que sean capaces de alcanzar la garantía del 100% ahorrando suficiente dinero para alcanzar el límite de chispa, esencialmente "comprando". el personaje. [ cita necesaria ]

Moneda del juego

Los juegos de Gacha a menudo presentan varias monedas dentro del juego con métodos de conversión complejos, lo que oscurece el valor real de las monedas no premium. Si bien los jugadores pueden ganar la moneda "premium" durante el juego, está disponible en cantidades estrictamente limitadas.

elemento virtual

Muchos tipos de elementos virtuales pueden estar en la tabla de botín de un banner. Son posibles unidades de juego como cartas, personajes, equipo equipable o botines más abstractos como "experiencia".

Inicio de sesión y recompensas de tareas

En muchos juegos, las recompensas de gacha son esenciales para que los jugadores progresen en el juego. [6] Los jugadores generalmente reciben gachas gratis o con descuento en cantidades bajas en un horario regular, a cambio de iniciar sesión o realizar tareas en el juego.

Mecánica común

pancartas

Los carteles son "grupos" de elementos disponibles (personajes, botín, cartas, etc.) sobre los que los jugadores pueden "enrollar". Los banners ofrecidos pueden estar disponibles perpetuamente o tener una duración limitada. Los juegos generalmente tienen algo de ambos, y los esfuerzos de retención de jugadores y la publicidad dentro del juego enfatizan la disponibilidad limitada de algunos o todos los elementos de este último.

pancartas limitadas

A veces, estos banners son limitados, de modo que premios específicos solo se pueden obtener dentro de un período de tiempo específico del evento . [3]

Aguante

La resistencia es un recurso que se requiere y se consume en las acciones centrales del juego, como (en un juego orientado a la lucha) iniciar encuentros de combate. Se regenera con el tiempo, a menudo solo hasta un límite. Por lo general, se puede regenerar o ganar instantáneamente mediante algún tipo de microtransacción o gasto de moneda premium. El nombre de este recurso suele ser diferente según el juego, pero resistencia suele ser el término general utilizado para este tipo de moneda en todos los juegos.

Variaciones

Esta es una lista de mecánicas de juego que se pueden utilizar en la implementación de la mecánica de gacha en un juego. Algunas mecánicas están casi o totalmente obsoletas debido a requisitos reglamentarios.

Apelar

Los desarrolladores de juegos han elogiado a Gacha como una estrategia de monetización gratuita . [15] [6] La mayoría de los desarrolladores que trabajan principalmente con juegos gratuitos recomiendan que se incorpore al juego comenzando con el concepto de máximo potencial de monetización. [6]

Se ha debatido qué hace que Gacha sea tan adictivo para tantos jugadores. Los mecanismos propuestos incluyen jugar con el instinto de cazador-recolector para recolectar artículos, así como con el deseo de completar un conjunto, [6] el uso efectivo del "miedo a perderse algo" o, simplemente, los mismos mecanismos que impulsan el juego . [15]

El modelo de gacha se ha comparado con el de los juegos de cartas coleccionables y con los juegos de azar. [15]

Un aspecto de la monetización que se encuentra comúnmente en la financiación de los juegos gacha implica un modelo en el que una gran parte de los ingresos del juego proviene de una proporción muy pequeña de jugadores que gastan una cantidad inusualmente grande de dinero en gacha rolls, esencialmente para subsidiar el juego para otros. jugadores que pueden gastar cantidades menores de dinero, o incluso jugadores gratuitos que no gastan nada de dinero. A los jugadores que gastan mucho se les suele llamar coloquialmente " ballenas ". Un jugador llamado delfín gasta una cantidad moderada de dinero en microtransacciones en juegos móviles. Un jugador llamado pececillo gasta poco o ningún dinero en microtransacciones en juegos móviles. [14] [16]

Crítica y controversia

Semejanza con el juego

Los juegos de Gacha han enfrentado importantes críticas por su parecido con los juegos de azar, en gran parte debido a su dependencia de mecánicas basadas en el azar para adquirir elementos deseables en el juego. Estudios realizados en Europa y Estados Unidos indican que una parte sustancial de los jugadores jóvenes que participan en juegos de gacha desarrollan comportamientos similares a los del juego. Por ejemplo, las investigaciones han demostrado que más del 50% de los jóvenes que participan en juegos de gacha exhiben algunas tendencias al juego, alrededor del 5% desarrolla hábitos problemáticos y el 10% muestra signos tempranos de adicción al juego. [7] [17]

La industria gacha ha sido acusada de explotar comportamientos adictivos, y un porcentaje notable de jugadores son estudiantes que gastan cantidades considerables de dinero en estos juegos a pesar de carecer de ingresos estables. [7] El Parlamento de la Unión Europea ha tomado medidas para regular la mecánica de gacha para proteger a los consumidores, citando la naturaleza explotadora de estos juegos. [18] Algunos países, como Bélgica, han prohibido por completo las cajas de botín, mientras que otros, como China, exigen que las empresas revelen las probabilidades de obtener artículos específicos. [19]

Los jugadores con problemas de juego existentes son particularmente vulnerables a gastar cantidades excesivas de dinero en juegos de gacha. Esto se ve agravado por la ausencia de límites de gasto, lo que puede provocar pérdidas financieras importantes. Los informes indican que alrededor del 30% de los ingresos de las mecánicas de gacha y cajas de botín provienen de jugadores con un riesgo de moderado a alto de adicción al juego. [20]

A pesar de la controversia, los juegos de gacha no se consideran universalmente juegos de azar. Por ejemplo, el marco legal del Reino Unido no clasifica al gacha como juego de azar, ya que los elementos virtuales obtenidos no tienen valor monetario en el mundo real. [21] Sin embargo, la Autoridad de Juegos de los Países Bajos y la Comisión de Juegos de Bélgica consideran que el gacha es un juego de azar debido a su dependencia del azar y la posibilidad de que los artículos se intercambien por dinero real en sitios de terceros. [22]

La naturaleza adictiva de los juegos gacha se puede atribuir a la respuesta positiva del cerebro al azar y la sorpresa. La anticipación de obtener un artículo raro o deseable puede crear una sensación de excitación similar a la que se experimenta en los juegos de azar tradicionales. [23] Si bien algunos juegos de gacha son criticados por ser de "pago para ganar", no todos son inherentemente explotadores. El impacto en los jugadores depende en gran medida de cómo los desarrolladores implementan la mecánica de gacha y si son esenciales para la progresión del juego o simplemente proporcionan mejoras opcionales. [24]

En respuesta a las crecientes preocupaciones, algunas jurisdicciones han implementado regulaciones que exigen transparencia en las tasas de caída y prohíben prácticas particularmente explotadoras. Sin embargo, los juegos gacha siguen siendo un modelo de negocio lucrativo, que genera ingresos sustanciales y genera debates continuos sobre sus implicaciones éticas y su parecido con los juegos de azar. [25] [26] [27] [28] [29]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Toto, Serkan. "Gacha: explicación del principal mecanismo de juego social para generar dinero en Japón". Serkan Toto: Blog del director ejecutivo . Juegos Kantanes . Consultado el 10 de abril de 2020 .
  2. ^ ab "'Fire Emblem Heroes' es un juego de Gacha: esto es lo que eso significa" . Inverso . Consultado el 10 de abril de 2020 .
  3. ^ abcde "Las gachas japonesas están arrasando en los juegos F2P en Occidente". 2 de noviembre de 2016.
  4. ^ "El 'Fire Emblem' móvil de Nintendo es un juego 'Gacha', esto es lo que eso significa". Punto de referencia . 19 de enero de 2017 . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  5. ^ Nakamura, Yuji (3 de febrero de 2017). "Nintendo pisa terreno inestable a medida que el nuevo juego móvil lleva 'gacha' a nivel global". Tiempos de Japón en línea .
  6. ^ abcde Heinze, Johannes (18 de julio de 2017). "Cómo gacha puede beneficiar a los desarrolladores de juegos occidentales". GamesIndustry.biz . Consultado el 12 de noviembre de 2019 .
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  8. ^ Dang, Vietnam (2023). "El diseño adictivo de los juegos Gacha móviles" (PDF) . teseo.fi . Consultado el 29 de noviembre de 2023 .
  9. ^ "Sistemas freemium Kompu gacha prohibidos en Japón". VG247 . 18 de mayo de 2012 . Consultado el 17 de mayo de 2015 .
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  11. ^ Modelo "Compu Gacha" de "Social Games" declarado oficialmente ilegal". Siliconara . 18 de mayo de 2012 . Consultado el 15 de julio de 2021 .
  12. ^ abc Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip (junio de 2017). "Efecto de discriminación de precios de juegos móviles en los usuarios de servicios Freemium: un resumen inicial de los elementos del juego de azar en los juegos móviles F2P japoneses" (PDF) . 14ª Conferencia Regional Asia-Pacífico de la Sociedad Internacional de Telecomunicaciones (ITS): "Mapeo de las TIC en la transformación para la próxima sociedad de la información". Archivado (PDF) desde el original el 7 de diciembre de 2018.
  13. ^ abc Toto, Dr. Serkan (14 de marzo de 2016). "Cómo los creadores japoneses de juegos móviles persiguen a las ballenas: cinco mecánicas populares de Gacha - Blog del director ejecutivo de Kantan Games Inc." . Consultado el 12 de noviembre de 2019 .
  14. ^ ab Flachner Balázs (22 de julio de 2020). "Virtuális kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét". Index.hu (en húngaro). Archivado desde el original el 22 de julio de 2020 . Consultado el 22 de julio de 2020 .
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