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Dados

Craps es un juego de dados en el que los jugadores apuestan por el resultado de lanzar un par de dados. Los jugadores pueden apostar dinero entre sí (jugando " dados callejeros ") o contra un banco (" dados de casino "). Debido a que requiere poco equipo, los "dados callejeros" se pueden jugar en entornos informales. Mientras juegan a los dados, los jugadores pueden utilizar terminología de jerga para realizar apuestas y acciones.

Historia

Juego de dados en un campamento militar en 1918.
Niños jugando a los dados en una calle de St Louis, Missouri , alrededor de 1912

En 1788, "Krabs" (más tarde escrito cangrejos) era una variación inglesa del juego de dados Hazard (también escrito Hasard). [1]

Los dados se desarrollaron en los Estados Unidos a partir de una simplificación del juego de azar de Europa occidental . Los orígenes del peligro son oscuros y pueden remontarse a las Cruzadas . Hazard fue traído de Londres a Nueva Orleans aproximadamente en 1805 por el regreso de Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville , el joven jugador y descendiente de una familia de ricos terratenientes en la Luisiana colonial . [2] Aunque en el azar el tirador de dados puede elegir cualquier número del cinco al nueve como su número principal, de Marigny simplificó el juego de modo que el número principal sea siempre siete, que es la elección matemáticamente óptima (la elección con la desventaja más baja para El Tirador). Tanto el azar como su derivado más simple eran desconocidos y rechazados por los estadounidenses de su clase social, lo que llevó a De Marigny a presentar su novedad a la clase baja local. [3] Los peones de campo enseñaron a sus amigos y marineros, quienes llevaron el nuevo juego por el río Mississippi y sus afluentes. Celebrando el éxito popular de su novedad, de Marigny le dio el nombre de Rue de Craps a una calle de su nueva subdivisión en Nueva Orleans.

El juego central, llamado pase de la palabra francesa pas (que significa "ritmo" o "paso"), se ha ido complementando gradualmente a lo largo de las décadas con muchos juegos complementarios que se pueden jugar simultáneamente con el pase. Ahora aplicado a toda la colección de juegos, el nombre craps deriva de una mala pronunciación de la palabra cangrejos de la clase baja de Luisiana , que en el Londres aristocrático había sido el epíteto de los números dos y tres. [ cita necesaria ] En el peligro, ambos "cangrejos" son siempre números que pierden instantáneamente en la primera tirada de dados, independientemente del número principal seleccionado por el tirador. También en peligro, si el número principal es siete, entonces el número doce se suma a los cangrejos como número perdedor en la primera tirada de dados. Esta estructura se conserva en el juego simplificado llamado pase. Los tres números perdedores en la primera tirada de pase se denominan conjuntamente números de dados.

Durante un siglo después de su invención, los casinos utilizaron dados injustos. Aproximadamente en 1907, un fabricante de dados llamado John H. Winn en Filadelfia introdujo un diseño que incluía apuestas tanto a No Pase como a Pase. Prácticamente todos los casinos modernos utilizan esta innovación, que incentiva a los casinos a utilizar dados justos. [4]

Los dados ganaron popularidad durante la Segunda Guerra Mundial , lo que llevó a la mayoría de los jóvenes estadounidenses de todas las clases sociales al ejército. La versión callejera de los dados era popular entre los miembros del servicio, quienes a menudo jugaban usando una manta como superficie de tiro. Sus recuerdos militares llevaron a que los dados se convirtieran en el juego de casino dominante en Las Vegas y el Caribe de la posguerra. Después de 1960, algunos casinos en Europa, Australia y Macao comenzaron a ofrecer dados y, después de 2004, los casinos en línea ampliaron la difusión del juego a nivel mundial.

dados bancarios

Los dados bancarios o los dados de casino los juegan uno o más jugadores que apuestan contra el casino y no entre sí. Tanto los jugadores como los crupieres se encuentran alrededor de una gran mesa de dados rectangular. La mayoría de los casinos desaconsejan sentarse a menos que un jugador tenga razones médicas para necesitar un asiento.

mesa de dados

El diseño de una mesa de dados.

Los jugadores utilizan fichas de casino en lugar de dinero en efectivo para apostar en el "diseño" de Craps, una superficie de tela que muestra las distintas apuestas. Las apuestas varían un poco entre los casinos en cuanto a disponibilidad, ubicación y pagos. Las mesas se parecen más o menos a una bañera y están disponibles en varios tamaños. En algunos lugares, las fichas pueden denominarse cheques, fichas o placas.

En un lado largo se encuentra la mesa del casino: hasta dos mil fichas de casino en pilas de 20. El lado largo opuesto suele ser un espejo largo. Los extremos en forma de U de la mesa tienen diseños duplicados y espacio para estar de pie para aproximadamente ocho jugadores. En el centro del diseño hay un grupo adicional de apuestas que utilizan los jugadores de ambos lados. Las paredes verticales en cada extremo generalmente están cubiertas con una superficie objetivo de goma cubierta con pequeñas formas piramidales para aleatorizar los dados que las golpean. Los bordes superiores de las paredes de la mesa tienen una o dos ranuras horizontales en las que los jugadores pueden guardar sus fichas de reserva.

La mesa está dirigida por hasta cuatro empleados del casino: un boxman sentado (generalmente el único empleado sentado) detrás del banco del casino, que administra las fichas, supervisa a los crupieres y se encarga de "colorear" a los jugadores (intercambiar fichas de denominaciones pequeñas por denominaciones más grandes). para conservar las patatas fritas en la mesa); dos crupieres de base que se paran a cada lado del boxman y cobran y pagan apuestas a los jugadores alrededor de su mitad de la mesa; y un monigote que se para directamente frente al boxman frente a la mesa, toma y paga (o indica a los crupieres de la base que lo hagan) las apuestas en el centro de la mesa, anuncia los resultados de cada tirada (normalmente con un patrón distintivo) y Mueve los dados por el diseño con un palo de madera alargado.

Cada empleado también vigila los errores de los demás debido al número a veces elevado de apuestas y al ritmo frenético del juego. En casinos más pequeños o en horas tranquilas del día, uno o más de estos empleados pueden faltar y tener su trabajo cubierto por otro, o provocar que se reduzca la capacidad de los jugadores.

Algunos casinos más pequeños han introducido mesas de "mini dados" que funcionan con sólo dos crupieres; en lugar de ser dos lados esencialmente idénticos y el área central, se presenta un único conjunto de apuestas principales, divididas por las apuestas centrales. Se ajusta la responsabilidad de los crupieres: mientras el stickman continúa manejando las apuestas centrales, es el crupier base quien maneja todas las demás apuestas (así como los intercambios de efectivo y fichas).

Por el contrario, en los "dados callejeros" no hay una mesa marcada y, a menudo, el juego se juega sin un tope contra el cual golpear los dados. (A pesar del nombre "dados callejeros", este juego se juega a menudo en casas, normalmente en un garaje sin alfombra o en el suelo de la cocina). Las apuestas se hacen en efectivo, nunca en fichas, y normalmente se tiran al suelo o al suelo. por los jugadores. No hay asistentes, por lo que los jugadores controlan el progreso del juego, la imparcialidad de los tiros y la forma en que se realizan los pagos por las apuestas ganadoras. [5]

reglas de juego

Cada casino puede establecer qué apuestas se ofrecen y diferentes pagos para ellas, aunque lo habitual es un conjunto básico de apuestas y pagos. Los jugadores se turnan para lanzar dos dados y quien lanza los dados se llama "tirador". Los jugadores pueden apostar en las distintas opciones colocando fichas directamente en las secciones apropiadamente marcadas del diseño, o pidiéndole al crupier base o al stickman que lo haga, dependiendo de la apuesta que se esté realizando.

Mientras actúa como tirador, un jugador debe tener una apuesta en la línea "Pase" y/o en la línea "No pase". "Pasar" y "No pasar" a veces se denominan apuestas "ganar" y "no ganar" o "correctas" e "incorrectas". El juego se juega en rondas y estas apuestas de "Pasar" y "No pasar" apuestan al resultado de una ronda. El "stickman" le presenta al tirador varios dados (normalmente cinco), y debe elegir dos para la ronda. Los dados restantes se devuelven al cuenco del hombre palo y no se utilizan.

Una tirada de 11 en la fase de salida es "natural".

Cada ronda tiene dos fases: "salida" y "punto". Los dados se pasan hacia la izquierda. Para comenzar una ronda, el tirador realiza una o más tiradas de "salida". El tirador debe disparar hacia la pared trasera más alejada y generalmente debe golpear la pared trasera más alejada con ambos dados. Los casinos pueden permitir algunas advertencias antes de obligar a que los dados golpeen la pared trasera y, por lo general, son indulgentes si al menos un dado golpea la pared trasera. Ambos dados deben lanzarse de una sola vez. Si sólo se lanza un dado, el tiro no es válido. Una tirada de salida de 2, 3 o 12 se llama "craps" o "crapping out", y cualquiera que apueste en la línea de Pase pierde. Por otro lado, cualquiera que apueste la línea No Pase a salir gana con un resultado de 2 o 3 y empata (empuja) si se obtiene un 12. Los tiradores pueden seguir rodando después de fracasar; Solo es necesario pasar los dados si un tirador saca un siete (lanza un siete después de que se ha establecido un punto). Una tirada inicial de 7 u 11 es " natural "; la línea de Pase gana y la de No Pase pierde. Los otros números posibles son los números de punto: 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Si el tirador obtiene uno de estos números en la tirada de salida, esto establece el "punto": "pasar" o " ganar", el número del punto debe lanzarse nuevamente antes de un siete.

El crupier gira un botón hacia el lado "Encendido" y lo mueve al número de punto que indica la segunda fase de la ronda. Si el tirador "acierta" el valor del punto nuevamente (cualquier valor de los dados que sume el punto servirá; el tirador no tiene que repetir exactamente la combinación exacta de la tirada de salida) antes de lanzar un siete, la línea de Pase gana y comienza una nueva ronda. Si el tirador lanza un siete antes de repetir el número del punto (un "siete fuera"), la línea de Pase pierde, la línea de No Pase gana y los dados pasan en el sentido de las agujas del reloj al siguiente nuevo tirador para la siguiente ronda. Una vez que se ha establecido un punto, cualquier apuesta de tiradas múltiples (incluidas las apuestas y probabilidades de línea de Pase y/o No Pase) no se ven afectadas por el 2, 3, 11 o 12; los únicos números que afectan la ronda son el punto establecido, cualquier apuesta específica a un número o cualquier 7. Cualquier apuesta de tirada única siempre se ve afectada (gane o pierda) por el resultado de cualquier tirada.

Si bien la tirada de salida puede referirse específicamente a la primera tirada de un nuevo tirador, cualquier tirada en la que no se establezca ningún punto puede denominarse tirada de salida. Según esta definición, el comienzo de cualquier nueva ronda, independientemente de si es el primer lanzamiento del tirador, puede denominarse tirada de salida.

Cualquier jugador puede realizar una apuesta de Pase o No Pase siempre que no se haya establecido un punto, o de Venir o No Venir siempre que se haya establecido un punto. Todas las demás apuestas, incluido el aumento de las probabilidades detrás de las líneas de Pase y No Pase, se pueden realizar en cualquier momento. Todas las apuestas que no sean Línea de pase y Venida pueden eliminarse o reducirse en cualquier momento antes de que se pierda la apuesta. Esto se conoce como "derribarlo" en los dados.

La apuesta máxima para las apuestas Colocar, Comprar, Colocar, Pasar y Venir es generalmente igual al máximo de la mesa. La apuesta máxima en contra es igual a la ganancia máxima de la mesa, por lo que los jugadores que deseen apostar el 4 o el 10 pueden apostar dos veces al monto máximo de la mesa para que la ganancia sea la máxima de la mesa. Las probabilidades detrás de Pasar, Venir, No pasar y No venir pueden ser mayores de lo que permiten las probabilidades ofrecidas y pueden ser mayores que el máximo de la mesa en algunos casinos. Las probabilidades no están limitadas a la ganancia máxima permitida. Algunos casinos permiten que la apuesta de probabilidades sea mayor que la apuesta máxima permitida, siempre que la ganancia esté limitada a las probabilidades máximas. Las apuestas de tiradas individuales pueden ser inferiores al mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta máxima permitida de una tirada se basa en la ganancia máxima permitida de una sola tirada.

En todos los escenarios anteriores, siempre que la línea de Pase gana, la línea de No Pase pierde, y viceversa , con una excepción: en la tirada de salida, un resultado de 12 hará que las apuestas de Línea de Pase pierdan, pero no t Las apuestas de pase son empujadas (o "prohibidas"), sin ganar ni perder. (Lo mismo se aplica a las apuestas de "Venir" y "No venir", que se analizan a continuación).

Unirse a un juego

Un jugador que desee jugar a los dados sin ser el tirador debe acercarse a la mesa de dados y primero comprobar si el botón "Encendido" del crupier está en alguno de los números de punto.

En cualquier caso, todas las apuestas de propuesta de tirada simple o múltiple podrán realizarse en cualquiera de las dos rondas.

Entre tiradas de dados hay un período para que los crupieres realicen pagos y cobren las apuestas perdedoras, después del cual los jugadores pueden realizar nuevas apuestas. El stickman monitorea la acción en una mesa y decide cuándo darle los dados al tirador, después de lo cual no se permiten más apuestas.

Al unirse al juego, uno debe colocar dinero sobre la mesa en lugar de pasarlo directamente al crupier. Los movimientos exagerados del crupier durante el proceso de "realizar cambio" o "sólo cambio" (convertir moneda a un equivalente en cheques de casino) son necesarios para que cualquier disputa pueda revisarse posteriormente con las imágenes de las cámaras de seguridad.

Laminación

Los crupieres insistirán en que el tirador tire con una mano y que los dados reboten en la pared más alejada que rodea la mesa. Estos requisitos están destinados a mantener el juego justo (evitando cambiar los dados o realizar un "tiro controlado"). Si un dado sale de la mesa, generalmente se le pedirá al tirador que seleccione otro dado de los tres restantes, pero puede solicitar permiso para usar el mismo dado si pasa la inspección del boxman. Este requisito existe para mantener el juego justo y reducir la posibilidad de que haya dados cargados .

nombres de rollos

Hay muchas variantes locales de las llamadas que hace el hombre palo para las tiradas durante un juego de dados. Con frecuencia incorporan un recordatorio para los distribuidores sobre qué apuestas pagar o cobrar.

Las tiradas de 4, 6, 8 y 10 se denominan "difíciles" o "fáciles" (por ejemplo, "seis por las malas", "ocho fáciles", "diez difíciles") dependiendo de si fueron lanzadas como "doble" o como cualquier otra combinación de valores, por su importancia en las apuestas de centro de mesa conocidas como "vías difíciles". Las tiradas difíciles se llaman así porque sólo hay una forma de lanzarlas (es decir, el valor de cada dado es el mismo cuando se lanza el número). En consecuencia, es más probable que salga el número en combinaciones (fácil) que como doble (difícil).

Tipos de apuestas

Una mesa de dados estándar

Apuestas de línea

El tirador debe realizar una apuesta de línea de pase o una apuesta de no pasar si quiere disparar. En la tirada de salida, cada jugador sólo puede hacer una apuesta al Pase o No Pase, pero puede apostar a ambos si lo desea. La apuesta de Línea de Pase y No Pase es opcional para cualquier jugador que no dispare. En casos raros, algunos casinos requieren que todos los jugadores hagan una apuesta mínima de Línea de Pase o No Pase (si quieren hacer cualquier otra apuesta), ya sea que estén disparando o no.

Línea de pase

La apuesta fundamental en los dados es la apuesta de línea de pase, que es una apuesta a que gane el tirador. Esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa.

La apuesta por línea de pase paga el mismo dinero.

La apuesta de línea de pase es una apuesta de contrato. Una vez que se realiza una apuesta de línea de pase, siempre funciona y no se puede desactivar, cancelar ni reducir hasta que se tome una decisión: se logra el punto o el tirador hace siete. Un jugador puede aumentar las probabilidades correspondientes (hasta el límite de la mesa) detrás de la línea de Pase en cualquier momento después de que se establezca un punto. Los jugadores solo pueden apostar la línea de Pase en la tirada de salida cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el casino permita apuestas donde el jugador puede apostar a la línea de Pase o aumentar una apuesta de línea de Pase existente cuando lo desee y puede aceptar probabilidades inmediatamente si el punto es ya encendido.

no pases

Una apuesta de No Pase es una apuesta para que el tirador pierda ("siete fuera, línea de distancia") y es casi lo opuesto a la apuesta de línea de Pase. Al igual que la apuesta Pass, esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa.

La apuesta No Pase paga el mismo dinero.

La apuesta No Pase es una apuesta sin contrato. Después de establecer un punto, un jugador puede cancelar o reducir una apuesta de No Pase y cualquier probabilidad correspondiente en cualquier momento porque las probabilidades de sacar un 7 antes del punto están a favor del jugador. Sin embargo, una vez eliminada o reducida, la apuesta No Pase no podrá restablecerse ni aumentarse. Debido a que el tirador debe tener una apuesta de línea, generalmente no puede reducir una apuesta de No Pase por debajo del mínimo de la mesa. En Las Vegas , la mayoría de los casinos permitirán que el tirador mueva la apuesta a la línea de Pase en lugar de cancelarla; sin embargo, en otras áreas como Pensilvania y Atlantic City , esto no está permitido. Aunque los jugadores pueden eliminar la apuesta de línea de No Pase después de que se haya establecido un punto, la apuesta no se puede "Desactivar" sin eliminarla. Si un jugador decide eliminar la apuesta de línea de No Pase, ya no podrá colocar cuotas detrás de la línea de No Pase. Sin embargo, el jugador aún puede realizar apuestas estándar en cualquiera de los números de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10).

Hay dos formas diferentes de calcular las probabilidades y la ventaja de la casa de esta apuesta. La siguiente tabla muestra los números considerando que el juego termina en un empujón cuando se tira un 12, en lugar de ser indeterminado. Apostar a Don't Pass a menudo se denomina "jugar en el lado oscuro" y algunos jugadores lo consideran de mal gusto, o incluso tabú, porque va directamente en contra del juego convencional, ganar cuando la mayoría de los jugadores pierden.

Probabilidades de pase

Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en la tirada inicial (es decir, si se establece un punto), la mayoría de los casinos permiten a los jugadores de la línea de pase aceptar probabilidades colocando hasta un múltiplo predeterminado del Apuesta de línea de pase, detrás de la línea de pase. Esta apuesta adicional gana si el punto se vuelve a sacar antes de que salga un 7 (se hace el punto) y paga con las probabilidades reales de 2 a 1 si el punto es 4 o 10, 3 a 2 si es 5 o 9. es el punto, o 6 a 5 si 6 u 8 es el punto. A diferencia de la apuesta de línea de pase en sí, la apuesta de probabilidades de línea de pase se puede desactivar (no funciona), eliminar o reducir en cualquier momento antes de perder. En Las Vegas, generalmente se requiere que las apuestas con probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las probabilidades combinadas y la apuesta de pase deben ser mínimas en la mesa para que los jugadores puedan apostar la unidad mínima en las probabilidades dependiendo del punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan solo $1 en probabilidades si el mínimo de la mesa es bajo, como $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades de Pase no funcionen ("Off") y el tirador anota un siete o acierta el punto, la apuesta de línea de Pase se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de Pase.

Los casinos individuales (y a veces las mesas dentro de un casino) varían mucho en las probabilidades máximas que ofrecen, desde probabilidades simples o dobles (una o dos veces la apuesta de la línea de Pase) hasta probabilidades de 100x o incluso ilimitadas. Una variación que se ve a menudo es "Probabilidades 3-4-5X", donde la apuesta máxima permitida depende del punto: tres veces si el punto es 4 o 10; cuatro veces con puntos de 5 o 9; o cinco veces en puntos de 6 u 8. Esta regla simplifica el cálculo de las ganancias: una apuesta de probabilidades máximas de Pase en una tabla de 3–4–5× siempre se pagará seis veces la apuesta de la línea de Pase, independientemente del punto.

Como las apuestas de probabilidades se pagan con probabilidades reales, a diferencia de la línea de Pase, que siempre es dinero par, tomar probabilidades en una apuesta mínima de la línea de Pase disminuye la ventaja de la casa en comparación con apostar la misma cantidad total solo en la línea de Pase. Una apuesta de probabilidades máximas sobre una apuesta mínima de línea de pase a menudo brinda la ventaja de la casa más baja disponible en cualquier juego del casino. Sin embargo, la apuesta de probabilidades no se puede hacer de forma independiente, por lo que la casa conserva una ventaja en la apuesta de línea de pase.

No pases las probabilidades

Si un jugador juega No Pase en lugar de Pase, también puede establecer probabilidades colocando fichas detrás de la línea de No Pase. Si sale un 7 antes de que se lance el punto, las probabilidades se pagan con probabilidades reales de 1 a 2 si 4 o 10 es el punto, 2 a 3 si 5 o 9 es el punto, o 5 a 6 si 6 u 8 es el punto. Normalmente, la apuesta máxima en contra se expresará de manera que un jugador pueda ganar hasta una cantidad igual al múltiplo de probabilidades máximo de la mesa. Si un jugador apuesta con probabilidades máximas con un punto de 4 o 10 en una mesa que ofrece probabilidades cinco veces mayores, podrá apostar un máximo de diez veces el monto de su apuesta No Pase. En la tabla de probabilidades de 5x, la cantidad máxima que la apuesta combinada puede ganar siempre será 6x la cantidad de la apuesta No Pase. Los jugadores pueden apostar las probabilidades mínimas de la mesa si lo desean y ganar menos que el mínimo de la mesa. Al igual que la apuesta No Pase, las probabilidades se pueden eliminar o reducir. A diferencia de la apuesta de No Pase en sí, las probabilidades de No Pase se pueden desactivar (no funcionan). En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas con probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las probabilidades combinadas de juego y la apuesta de No Pase deben ser mínimas en la mesa para que los jugadores puedan apostar tan solo dos unidades mínimas en probabilidades dependiendo del punto. Si el punto es 4 o 10 jugadores pueden apostar tan solo $2 si el mínimo de la mesa es bajo, como en mesas de $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades de No Pase no funcionen ("Off") y el tirador acierta el punto o el siete, la apuesta de No Pase se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de No Pase. A diferencia de una apuesta en contra estándar a un punto, las cuotas en contra detrás de la línea de No Pase no cobran comisión (vig).

Ven a apostar

Una apuesta Venida se puede visualizar como el inicio de una apuesta de línea de Pase completamente nueva, exclusiva para ese jugador. Al igual que la Línea de Pase, cada jugador solo puede hacer una apuesta de Venida por tirada, esto no excluye a un jugador de apostar cuotas en un punto de Venida ya establecido. Esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Los jugadores pueden apostar tanto Ven como No ven en la misma tirada si lo desean. Las apuestas de Venida sólo se pueden hacer después de que se haya establecido un punto ya que, en la tirada de salida, una apuesta de Venida sería lo mismo que una apuesta de línea de Pase. Un jugador que realiza una apuesta Venida apostará al primer número de punto que "salga" de la siguiente tirada del tirador, independientemente de la ronda de la mesa. Si en la primera ronda sale un 7 o un 11, gana. Si sale un 2, 3 o 12, pierde. Si, en cambio, la tirada es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, el crupier base moverá la apuesta Venir a una casilla que representa el número que lanzó el tirador. Este número se convierte en el "punto de apuesta inicial" y el jugador puede aceptar probabilidades, como si fuera una apuesta de línea de pase. Al igual que una apuesta de línea de pase, la apuesta venida es una apuesta de contrato y siempre está activa y no se puede desactivar, eliminar ni reducir hasta que se gane o se pierda. Sin embargo, las probabilidades tomadas detrás de una apuesta Venida pueden desactivarse (no funcionan), eliminarse o reducirse en cualquier momento antes de que se pierda la apuesta. En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas con probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las probabilidades combinadas y la apuesta de pase deben ser mínimas en la mesa para que los jugadores puedan apostar la unidad mínima según el punto. Si el punto es 4 o 10, los jugadores pueden apostar tan solo $1 si el mínimo de la mesa es bajo, como mínimos de $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades de Venir no funcionen ("Off") y el tirador saca siete o acierta el punto de apuesta de Venir, la apuesta de Venir se perderá o se duplicará y se devolverán las probabilidades de Venir. Si el casino permite apuestas de venta, un jugador puede aumentar la apuesta Venir después de que se haya establecido un punto y apostar probabilidades mayores si lo desea. Las apuestas Put también permiten a un jugador apostar en un punto Ven y aceptar probabilidades inmediatamente sobre un número de punto sin que se establezca un punto de apuesta Ven.

El crupier colocará las probabilidades encima de la apuesta venida, pero ligeramente descentradas para diferenciar entre la apuesta original y las probabilidades. La segunda ronda gana si el tirador vuelve a sacar el punto de apuesta venidero antes de un siete. Las apuestas ganadoras se pagan de la misma manera que las apuestas ganadoras de línea de pase: dinero par para la apuesta original y probabilidades reales para la apuesta de probabilidades. Si, en cambio, sale el siete antes del punto de la apuesta venida, la apuesta venida (y cualquier apuesta de probabilidades) pierde.

Debido a la apuesta de salida, si el tirador deja claro su punto, un jugador puede encontrarse en una situación en la que todavía tiene una apuesta de salida (posiblemente con probabilidades) y la siguiente tirada es una tirada de salida. En esta situación, generalmente se supone que las apuestas de probabilidades en las apuestas de venida no funcionan para la tirada de salida. Eso significa que si el tirador saca un 7 en la tirada de salida, cualquier jugador con apuestas de salida activas que estén esperando un punto de apuesta de salida perderá su apuesta inicial, pero se le devolverán sus apuestas de probabilidades.

Si el punto de la apuesta venida se obtiene en la tirada de salida, las probabilidades no ganan, pero la apuesta venida sí y se devuelve la apuesta de probabilidades (junto con la apuesta venida y su pago). El jugador puede decirle al crupier que quiere que sus probabilidades funcionen, de modo que si el tirador saca un número que coincide con el punto de llegada, la apuesta de probabilidades ganará junto con la apuesta de llegada, y si sale un siete, ambos pierden.

Muchos jugadores utilizarán una apuesta de venida como "seguro" contra el siete fuera: si el tirador saca un siete, la apuesta de venida se paga 1:1, compensando la pérdida de la apuesta de línea de pase. El riesgo de esta estrategia es la situación en la que el tirador no acierta un siete en varios lanzamientos, lo que genera múltiples apuestas de venida que se perderán si el tirador finalmente logra un siete.

No vengas a apostar

De la misma manera que una apuesta de Venida es similar a una apuesta de Línea de Pase, una apuesta de No Venir es similar a una apuesta de No Pase. Al igual que la venida, la apuesta No Venir sólo se puede apostar después de que ya se haya establecido un punto, ya que es lo mismo que una apuesta de línea No Pase cuando no se ha establecido ningún punto. Esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Una apuesta de No Venir se juega en dos rondas. Si en la primera ronda sale un 2 o un 3, gana. Si sale un 7 o un 11, pierde. Si sale un 12, es un empujón (sujeto al mismo cambio de 2/12 descrito anteriormente para la apuesta No Pase). Si, en cambio, la tirada es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, el crupier base moverá la apuesta de No Venir a una casilla que representa el número que lanzó el tirador. La segunda ronda gana si el tirador saca un siete antes del punto de No venir. Al igual que en el caso de No Pase, cada jugador solo puede hacer una apuesta de No Venir por tirada, esto no excluye a un jugador de establecer probabilidades en puntos de No Venir ya establecidos. Los jugadores pueden apostar tanto a No venir como a Venir en la misma tirada si lo desean.

El jugador puede establecer probabilidades en una apuesta de No venir, al igual que en una apuesta de No pasar; En este caso, el crupier (no el jugador) coloca la apuesta de probabilidades encima de la apuesta en el cuadro, debido al espacio limitado, ligeramente desplazada para indicar que es una apuesta de probabilidades y no parte de la apuesta No Venir original. . Las probabilidades de juego detrás de un No venir están sujetas a las mismas reglas que las probabilidades de juego No pasar. A diferencia de una apuesta estándar en un punto, las probabilidades detrás de un punto de No Venir no cobran comisión (vig) y le dan al jugador probabilidades reales. Al igual que la apuesta de línea de No Pase, las apuestas de No Venir no tienen contrato y se pueden eliminar o reducir después de que se haya establecido un punto de No Venir, pero no se pueden desactivar ("no funcionan") sin eliminarlas. . Un jugador también puede declarar "Sin acción" cuando se establece un punto y la apuesta no se trasladará a ese punto. Esta jugada no beneficia al jugador. Si se elimina la apuesta, el jugador ya no puede depositar probabilidades detrás del punto de No Venir y no puede restaurar o aumentar la misma apuesta de No Venir. Los jugadores deben esperar hasta el siguiente lanzamiento siempre que se haya establecido un punto de línea de Pase (los jugadores no pueden apostar tiradas de No Venir y salir) antes de poder hacer una nueva apuesta de No Venir. Los casinos de Las Vegas que permiten apuestas de venta permiten a los jugadores mover el Don't Come directamente a cualquier punto de Venida como una opción de venta; sin embargo, esto no está permitido en Atlantic City ni en Pensilvania. A diferencia de la apuesta de No Venir en sí, las probabilidades de No Venir se pueden desactivar (no funcionan), eliminarse o reducirse si se desea. En Las Vegas, los jugadores generalmente deben apostar al menos el mínimo de la mesa en probabilidades si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa; En Atlantic City y Pensilvania, la apuesta combinada de un jugador debe ser al menos la mínima de la mesa, por lo que, dependiendo del número de puntos, los jugadores pueden apostar tan solo 2 unidades mínimas (por ejemplo, si el punto es 4 o 10). Si el jugador solicita que las probabilidades de No Venir no funcionen ("Off") y el tirador acierta el punto de No Venir o un siete fuera, la apuesta de No Venir se perderá o se duplicará y la apuesta de No Venir las probabilidades regresaron.

Las apuestas ganadoras de No venir se pagan de la misma manera que las apuestas ganadoras de No pasar: dinero par para la apuesta original y probabilidades reales para las probabilidades. A diferencia de las apuestas de Venida, las probabilidades detrás de los puntos establecidos por las apuestas de No Venir siempre funcionan, incluidas las tiradas de salida, a menos que el jugador especifique lo contrario.

Apuestas multirollo

Estas son apuestas que pueden no liquidarse en el primer lanzamiento y pueden necesitar cualquier número de lanzamientos posteriores antes de que se determine un resultado. La mayoría de las apuestas de tiradas múltiples pueden caer en la situación en la que el tirador anota un punto antes de que se decida el resultado de la apuesta de tiradas múltiples. Estas apuestas a menudo se consideran "no funcionan" en la nueva tirada de salida hasta que se establece el siguiente punto, a menos que el jugador considere que la apuesta "funciona".

Las reglas del casino varían en esto; Es posible que algunas de estas apuestas no se puedan cancelar, mientras que otras pueden considerarse "funcionales" durante la salida. Los crupieres normalmente anunciarán si las apuestas están funcionando, a menos que se cancele lo contrario. Si un número de puntos colocado, comprado o apostado que no funciona se convierte en el nuevo punto como resultado de una salida, la apuesta generalmente se reembolsa o se puede mover a otro número de forma gratuita.

Lugar

Los jugadores pueden apostar cualquier número de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10) colocando su apuesta en el área de llegada y diciéndole al crupier cuánto y en qué números, "30 al 6", "5 en el 5", o "25 en el 10". Por lo general, se trata de "Hacer apuestas para ganar". Estas son apuestas en las que el número apostado saldrá antes de que salga un 7. Estas apuestas se consideran apuestas de trabajo y se seguirán pagando cada vez que un tirador obtenga la apuesta numérica. En una tirada de salida, se considera que una apuesta de lugar no tiene efecto a menos que el jugador que la hizo especifique lo contrario. Esta apuesta podrá ser eliminada o reducida en cualquier momento hasta que se pierda; en el último caso, el jugador debe cumplir con los mínimos de la mesa.

Realice apuestas para ganar con probabilidades ligeramente peores que las probabilidades reales: 9 a 5 en los puntos 4 o 10, 7 a 5 en los puntos 5 o 9 y 7 a 6 en los puntos 6 u 8. El lugar Las apuestas a los números externos (4,5,9,10) deben realizarse en unidades de $5 (en una mesa mínima de $5), para recibir el pago exacto correcto de $5 pagando $7 o $5 pagando $9. Las apuestas al 6 y al 8 deben realizarse en unidades de $6 (en una mesa mínima de $5), para recibir el pago exacto correcto de $6 pagando $7. Para el 4 y el 10, es ventajoso para el jugador "comprar" la apuesta (ver más abajo).

Una forma alternativa, que rara vez ofrecen los casinos, es la "apuesta a perder". Esta apuesta es lo opuesto a la apuesta de lugar para ganar y se paga si se obtiene un 7 antes del número de punto específico. La apuesta de lugar a perder generalmente conlleva una ventaja de la casa menor que la apuesta de lugar a ganar. Los pagos son de 4 a 5 en los puntos 6 u 8, de 5 a 8 en 5 o 9 y de 5 a 11 en 4 o 10.

Comprar

Los jugadores también pueden comprar una apuesta que se paga con probabilidades reales, pero se cobra una comisión del 5% sobre el monto de la apuesta. Las apuestas de compra se realizan con el tirador apostando a un número específico que saldrá antes de que un jugador consiga siete. La apuesta de compra debe ser al menos el mínimo de la mesa sin incluir la comisión; sin embargo, algunos casinos requieren que el monto mínimo de la apuesta de compra sea de al menos $20 para igualar el $1 cobrado sobre la comisión del 5%. Tradicionalmente, la comisión de compra de apuesta se paga pase lo que pase, pero en los últimos años varios casinos han cambiado su política para cobrar la comisión sólo cuando gana la compra de apuesta. Algunos casinos cobran la comisión como una tarifa única para comprar el número; Los pagos entonces siempre están en verdaderas probabilidades. La mayoría de los casinos normalmente cobran sólo $1 por una apuesta de $25 con fichas verdes (4% de comisión), o $2 por $50 (dos fichas verdes), lo que reduce un poco más la ventaja de la casa. Los jugadores pueden eliminar o reducir esta apuesta (la apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa excluyendo vig) en cualquier momento antes de que pierda. Las apuestas de compra, como las apuestas de lugar, no funcionan cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el jugador especifique lo contrario.

Cuando la comisión se cobra solo por las ganancias, la comisión a menudo se deduce del pago ganador; una apuesta de compra ganadora de $25 sobre el 10 pagaría $49, por ejemplo. Las ventajas de la casa indicadas en la tabla suponen que se cobra comisión en todas las apuestas. Se reducen al menos en un factor de dos si la comisión se cobra únicamente por las apuestas ganadoras.

Poner

Una apuesta en contra es lo opuesto a una apuesta de compra, donde un jugador apuesta a que salga un 7 antes del número apostado. Los jugadores solo pueden colocar el 4, 5, 6, 8, 9 o 10 y pueden colocar varios números si lo desean. Al igual que las apuestas de compra, las apuestas en contra pagan probabilidades reales, pero debido a que la apuesta en contra es lo opuesto a la apuesta de compra, el pago se invierte. Por lo tanto, los jugadores obtienen 1 a 2 por los números 4 y 10, 2 a 3 por los números 5 y 9, y 5 a 6 por los números 6 y 8. Se cobra una comisión del 5 % (vigorish, vig, jugo) por adelantado. sobre la posible cantidad ganadora. Por ejemplo: una apuesta en contra de $40 al 4 pagaría $20 en caso de ganar. El 5% de vig sería de $1 basado en la ganancia de $20. (No $2 basados ​​en la apuesta de $40, como se calculan las comisiones de la apuesta de compra). Al igual que la apuesta de compra, la comisión se ajusta para adaptarse a la unidad de apuesta, de modo que no se necesitan pagos de fracciones de un dólar. Los casinos pueden cobrar el vig por adelantado, lo que exige que el jugador pague un vig si gana o pierde; otros casinos solo pueden aceptar el vig si la apuesta gana. Vigilar sólo las victorias reduce la ventaja de la casa. Los jugadores pueden eliminar o reducir esta apuesta (la apuesta debe ser al menos la mínima de la mesa) en cualquier momento antes de que pierda. Algunos casinos en Las Vegas permiten a los jugadores poner el mínimo de mesa más vig si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa. Los máximos de apuesta en contra son iguales a la ganancia máxima de la mesa, por lo que si un jugador desea apostar el 4 o el 10, puede apostar dos veces al monto máximo de la mesa para que la ganancia sea la máxima de la mesa. Otros casinos requieren la apuesta mínima para ganar $20 incluso en las mesas mínimas más bajas para igualar la vig de $1, esto requiere una apuesta de $40. Al igual que en las apuestas de compra, algunos casinos solo cobran comisiones por las ganancias, lo que reduce la ventaja de la casa. A diferencia de las apuestas de colocar y comprar, las apuestas en contra siempre funcionan incluso cuando no se ha establecido ningún punto. El jugador deberá especificar lo contrario si desea que la apuesta no funcione.

Si un jugador no está seguro de si una apuesta es una apuesta de tirada única o de tiradas múltiples, se puede observar que todas las apuestas de tirada única se mostrarán en la superficie de juego en un color (normalmente rojo), mientras que todas las apuestas de tiradas múltiples se mostrarán en la superficie de juego. mostrarse en un color diferente (normalmente amarillo).

Poner

Una apuesta de venta es una apuesta que permite a los jugadores aumentar o realizar una apuesta de línea de pase después de que se haya establecido un punto (después de la tirada de salida). Los jugadores pueden hacer una apuesta de venta en la línea de Pase y aceptar las probabilidades inmediatamente o aumentar las probabilidades si un jugador decide agregar dinero a una apuesta de línea de Pase ya existente. Las apuestas de venta también permiten a los jugadores aumentar una apuesta de venida existente para obtener probabilidades adicionales después de que se haya establecido un punto de venida o hacer una nueva apuesta de venida y aceptar probabilidades inmediatamente después si lo desean sin que se establezca un punto de apuesta de venida. Si se aumentan o agregan apuestas en la línea de Pase y Venida no se pueden desactivar, eliminar o reducir, pero las apuestas de probabilidades detrás se pueden desactivar, eliminar o reducir. Generalmente se requiere que la apuesta de probabilidades sea la mínima de la mesa. El jugador no puede realizar apuestas de No pasar o No venir. Las apuestas de venta pueden brindar una mayor ventaja a la casa sobre las apuestas de lugar, a menos que el casino ofrezca altas probabilidades.

Las apuestas de venta generalmente están permitidas en Las Vegas , pero no en Atlantic City y Pensilvania .

Las apuestas de venta son mejores que las apuestas de realización (para ganar) cuando se apuesta más de 5 veces las probabilidades sobre la parte de la apuesta fija de la apuesta de venta. Por ejemplo, un jugador quiere una apuesta de $30 al seis. Mirando dos posibles apuestas: 1) Colocar el seis, o 2) Colocar el seis con probabilidades. Una apuesta de $30 al seis paga $35 si gana. Una apuesta de venta de $30 sería una apuesta de línea fija de $5 más $25 (5 veces) en probabilidades, y también pagaría $35 si gana. Ahora, con una apuesta de $60 al seis, la apuesta de lugar gana $70, mientras que la apuesta de venta ($5 + $55 en probabilidades) pagaría $71. Para aprovechar esta ventaja, el jugador debe estar en una mesa que no solo permita apuestas de venta, sino también probabilidades altas.

Manera difícil

Esta apuesta sólo se puede realizar a los números 4, 6, 8 y 10. Para que esta apuesta gane, el número elegido debe salir "de la manera difícil" (como dobles) antes de un 7 o cualquier otro que no sea doble. Se lanza una combinación ("manera fácil") que suma ese número. Por ejemplo, un jugador que apuesta un 6 fuerte sólo puede ganar si ve un resultado de 3-3 antes de cualquier 7 o cualquier resultado fácil que sume 6 (4-2 o 5-1); de lo contrario, el jugador pierde.

En los casinos de Las Vegas, esta apuesta generalmente funciona, incluso cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el jugador especifique lo contrario. En otros casinos, como los de Atlantic City , las formas difíciles no funcionan cuando el punto está fuera de juego, a menos que el jugador solicite que funcione en la tirada de salida.

Al igual que las apuestas de un solo lanzamiento, las apuestas difíciles pueden ser inferiores al mínimo de la mesa; sin embargo, la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta mínima difícil puede ser de al menos una unidad. Por ejemplo, las apuestas mínimas en la mesa de $5 o $10 generalmente permiten apuestas mínimas de $1. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida de una sola tirada.

Modo fácil no es una apuesta específica que se ofrece en los casinos estándar, sino un término utilizado para definir cualquier combinación de números que tiene dos formas de salir. Por ejemplo, (6–4, 4–6) sería un "10 fácil". El 4, 6, 8 o 10 se pueden formar tanto de forma fácil como difícil. Apostar a números de puntos (que se pagan con tiradas fáciles o difíciles de ese número) o apuestas de tirada única ("salto") (p. ej., "saltar del 2 al 4" es una apuesta a que la siguiente tirada será un seis fácil lanzado como un dos y un cuatro) son métodos de apuestas fáciles.

6 grandes y 8 grandes

Un jugador puede elegir entre el 6 y el 8 que se lanzarán antes de que el tirador lance un siete. Los jugadores de dados experimentados suelen evitar estas apuestas, ya que pagan el mismo dinero (1:1), mientras que un jugador puede hacer apuestas al 6 o al 8, que pagan más (7:6). Algunos casinos (especialmente todos los de Atlantic City ) ni siquiera ofrecen los Big 6 y 8. Las apuestas se encuentran en las esquinas detrás de la línea de Pase y los jugadores pueden realizar las apuestas directamente.

La única ventaja real que ofrecen los Big 6 y 8 es que se les puede apostar por el mínimo de la mesa, mientras que una apuesta mínima de lugar a veces puede ser mayor que el mínimo de la mesa (por ejemplo, una apuesta de lugar de $6 en un juego mínimo de $3). Las apuestas normalmente no funcionan, excepto por acuerdo, cuando el tirador "está saliendo", es decir, disparando a un punto, y las apuestas Big 6 y 8 siempre funcionan. Algunos diseños modernos ya no muestran la apuesta Big 6/Big 8.

Apuestas de un solo tiro

Las apuestas de tirada única (propuesta) se resuelven con una tirada de dados por parte del tirador. La mayoría de ellas se denominan "apuestas de servicio" y están ubicadas en el centro de la mayoría de las mesas de dados. Sólo el stickman o el crupier pueden realizar una apuesta de servicio. Las apuestas de un solo tiro pueden ser inferiores al mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida de una sola tirada. La apuesta más baja de un solo lanzamiento puede ser una apuesta mínima de una unidad. Por ejemplo, las mesas con mínimos de $5 o $10 generalmente permiten apuestas mínimas de un solo lanzamiento de $1. Las apuestas simples siempre funcionan de forma predeterminada a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas incluyen:

2 (ojos de serpiente o ases)
Gana si el tirador saca un 2.
3 (as-dos)
Gana si el tirador saca un 3.
yo
Gana si el tirador saca 11.
12 (vagones, medianoche o trenzas)
Gana si el tirador saca un 12.
2 o 12 (alto-bajo)
Gana si el tirador saca un 2 o un 12. El hombre palo coloca esta apuesta en la línea que divide las apuestas de 2 y 12.
Cualquier dado (tres vías)
Gana si el tirador saca 2, 3 o 12.
C y E
En una apuesta combinada, un jugador apuesta la mitad de su apuesta a los dados (2,3,12) y la otra mitad a 11 (yo). El pago combinado es de 3:1 en dados y de 7:1 en 11 (yo). Otro método para calcular el pago es dividir la apuesta total por la mitad. El jugador recibiría 7:1 menos la mitad del pago total de la apuesta sobre la mitad de la apuesta total en dados y 15:1 menos la mitad del pago total de la apuesta sobre la mitad de la apuesta total por 11 (yo). Por ejemplo, usando este método, si un jugador apostara $2 en C y E, $1 recibiría un pago de 7:1 en dados menos $1 por la apuesta al 11, por lo que la ganancia total sería de $6. Si saliera un 11, el jugador recibiría 15:1 menos $1 por la apuesta en los dados, por lo que la ganancia total del jugador sería $14. Ambos métodos de cálculo producen el mismo resultado, por lo que se puede utilizar cualquiera de los dos. Si un jugador desea reducir la apuesta después de ganar, recibirá la apuesta completa, no la mitad, aunque solo una de las dos apuestas puede ganar por tirada. La apuesta mínima en C y E es el doble de la apuesta unitaria más baja permitida en la mesa. Entonces, si la apuesta mínima de una tirada es de $1, la apuesta C y E más baja permitida sería de $2. Sin embargo, los jugadores pueden hacer apuestas a números impares superiores a $2 si lo desean. Una de las dos apuestas siempre perderá, la otra puede ganar.
Cualquier siete
Una apuesta de tirada única que gana si el tirador saca un 7 con un pago de 4:1. Esta apuesta también recibe el sobrenombre de Big Red, ya que el 7 en su espacio de apuestas en el diseño suele ser grande y rojo, y se considera mala suerte y una violación de la etiqueta entre los jugadores pronunciar la palabra "siete" en la mesa.
Bocina
Se trata de una apuesta que consiste en apostar 1 unidad cada uno por el 2, el 3, el 11 y el 12 al mismo tiempo para la siguiente tirada. La apuesta consta en realidad de cuatro apuestas separadas y se amortiza dependiendo del número que salga realmente. El pago combinado es 27:4 por 2, 12 y 3:1 por 3, 11. Cada apuesta individual tiene el mismo pago que una apuesta única a números específicos, 30:1 por 2 y 12 menos las otras tres apuestas, 15 :1 por 3 y 11 menos las otras tres apuestas. Si un jugador gana la apuesta, puede aceptar las cuatro apuestas en lugar de una sola apuesta, aunque solo puede ganar una apuesta por tirada. Muchos jugadores, para eliminar la confusión de tirar cuatro fichas al centro de la mesa o hacer cambios mientras se realizan las apuestas, harán una apuesta Horn High de cinco unidades, que es una apuesta de cuatro vías con la unidad extra. yendo a un número específico. Por ejemplo, si uno arroja una ficha de $5 al centro y dice "cuerno alto yo", está haciendo cuatro apuestas de $1 en cada uno de los números del cuerno y el dólar adicional irá al yo (11). Por lo general, se requiere que las apuestas de cuerno sean múltiplos de 4 o 5 y la apuesta mínima sea 4 veces la unidad mínima permitida. Por ejemplo, si el mínimo de una tirada en la mesa es $1, la apuesta Horn debe ser de $4 o más.
Torbellino o mundo
Una apuesta de cinco unidades que es una combinación de una apuesta de bocina y una apuesta de siete cualquiera, con la idea de que si sale un siete la apuesta es un empujón, porque el dinero ganado con el siete se pierde en las partes de la apuesta de bocina. Las probabilidades combinadas son 26:5 en el 2, 12, 11:5 en el 3, 11 y un empujón en el 7. Al igual que la apuesta C & E y Horn, si un jugador desea retirar la apuesta después de ganar él o ella recibiría de vuelta las cinco unidades. La apuesta mínima es de cinco de las unidades mínimas. Por ejemplo, si la apuesta mínima de un solo lanzamiento es de $1, la apuesta mínima de World/Whirl es de $5.
En el salto
(también Hop, o Hopping) Una apuesta de tirada única a cualquier combinación particular de los dos dados en la siguiente tirada, incluidas combinaciones cuya suma sea 7 (por ejemplo, 4 y 3). Por ejemplo, si alguien apuesta a "5 y 1" en el salto, está apostando a que la siguiente tirada tendrá un 5 en un dado y un 1 en el otro. La apuesta se paga 15:1 en formas fáciles (igual que una apuesta al 3 o al 11). El salto de formas difíciles paga 30:1 (por ejemplo, 3 y 3 en el salto, lo mismo que una apuesta a 2 o 12). Las probabilidades reales son 17:1 y 35:1, lo que da como resultado una ventaja de la casa del 11,11% y 13,89% respectivamente. Cuando se presentan, las apuestas de salto se ubican en el centro del diseño de dados con las otras apuestas de propuesta. Si las apuestas de salto no están en el formato de dados, los jugadores aún pueden apostar en ellas, pero serán responsabilidad del boxman reservar la apuesta. A veces, los jugadores pueden solicitar saltar un número entero. En este caso el dinero de la apuesta son diferentes combinaciones. Por ejemplo, si un jugador dice "salta las decenas" (6–4, 5–5, 4–6), el jugador debe darle al crupier una apuesta de número par para que pueda dividirse entre las formas fácil y difícil. Si el jugador da $10, $5 se colocarían en el camino fácil 10 con probabilidades de 15:1 y $5 se colocarían en el camino difícil con probabilidades de 30:1. Si un jugador desea "saltar los sietes", habrá tres combinaciones diferentes y seis formas posibles de sacar un 7 (6–1, 5–2, 4–3, 3–4, 2–5, 1–6). el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta pueda dividirse entre cada combinación con un pago de 15:1 menos las otras dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarán qué combinación tiene unidades adicionales.
Campo
Esta apuesta es una apuesta a que uno de los números 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12 aparecerá en la siguiente tirada de dados. Esta apuesta normalmente paga más (2:1 o 3:1) si sale 2 o 12, y 1:1 si sale 3, 4, 9, 10 u 11. La apuesta de campo es una apuesta de "autoservicio". A diferencia de otras apuestas de propuesta que son manejadas por los crupieres o el stickman, la apuesta de campo la realiza directamente el jugador. Los jugadores identifican sus apuestas de campo colocándolas en el área de campo directamente frente a ellos o lo más cerca posible de su posición. La apuesta inicial y/o cualquier pago pueden "acumular" a través de varias tiradas hasta que se pierde, y los distribuidores asumen que "acumulan". Por lo tanto, es responsabilidad del jugador cobrar su apuesta y/o ganancias inmediatamente después del pago, antes de la siguiente tirada de dados, si no desea dejarlo pasar.

Apuestas de jugador

Apuesta de fuego: antes de que comience el juego de disparos, algunos casinos permitirán realizar una apuesta conocida como apuesta de fuego. Una apuesta de fuego es una apuesta de tan solo $1 y generalmente hasta un máximo de $5 a $10 a veces más, dependiendo del casino, hecha con la esperanza de que el próximo tirador tenga una buena racha de colocación y obtención de muchos puntos de diferentes valores. . A medida que el tirador obtenga diferentes puntos individuales, se marcarán en el diseño de dados con un símbolo de fuego.

Los primeros tres puntos no se pagarán en la apuesta de fuego, pero el cuarto, quinto y sexto se pagarán con probabilidades cada vez mayores. El cuarto punto se paga 24 a 1, el quinto punto se paga 249 a 1 y el sexto punto se paga 999 a 1. (Todos los puntos deben ser números diferentes para que cuenten para la apuesta de fuego). Por ejemplo, un tirador que acierte con éxito un punto de 10 dos veces solo obtendrá crédito por el primero en la apuesta de fuego. Los jugadores deben alcanzar el punto establecido para que cuente para la apuesta de fuego. El pago se determina por el número de puntos que se han establecido y anotado después de que el tirador haya eliminado siete. [7]

Bonus Craps: Antes de la "tirada de salida" inicial, los jugadores pueden realizar una apuesta opcional (generalmente un mínimo de $1 hasta un máximo de $25) en una o más de las tres apuestas de Bonus Craps, "Todas pequeñas", "Todas altas", o "Todo o nada en absoluto". Para que los jugadores ganen la apuesta "Todo pequeño", el tirador debe acertar los cinco números pequeños (2, 3, 4, 5, 6) antes de que salga un siete; de manera similar, "All Tall" gana si se aciertan los cinco números altos (8, 9, 10, 11, 12) antes de que salga un siete. [8]

Estas apuestas pagan 35 por 1, lo que da una ventaja de la casa del 7,76%. "Todo o nada" gana si el tirador acierta los 10 números antes de que salga un siete. Esto paga 176 por 1, para una ventaja de la casa del 7,46%. Para las tres apuestas, el orden en el que se aciertan los números no importa. Cada vez que se obtiene un siete, incluso en la tirada de salida, todas las apuestas de bonificación se pierden, el tablero de bonificación se reinicia y se pueden realizar nuevas apuestas de bonificación. [9] [10] [11]

Múltiples apuestas diferentes

Es posible que un jugador desee realizar varias apuestas diferentes. Por ejemplo, es posible que un jugador desee apostar $1 en todos los caminos difíciles y en la bocina. Si una de las apuestas gana, el crupier puede reponer automáticamente la apuesta perdedora con las ganancias de la apuesta ganadora. En este ejemplo, si el tirador saca un 8 fuerte (paga 9:1), la bocina pierde. El crupier puede devolver $5 al jugador y colocar los otros $4 en la apuesta de cuerno que perdió. Si el jugador no desea que se reponga la apuesta, debe solicitar que se retiren algunas o todas las apuestas. [ cita necesaria ]

Apuestas que funcionan y no funcionan

Una apuesta de trabajo es una apuesta en vivo. Las apuestas también pueden estar en el tablero, pero no en juego y, por lo tanto, no funcionan. Las apuestas de línea de pase y llegada siempre funcionan, lo que significa que las fichas están en juego y, por lo tanto, el jugador está apostando dinero real. Otras apuestas pueden funcionar o no dependiendo de si se ha establecido un punto o de la elección del jugador. Las apuestas de realizar y comprar funcionan de forma predeterminada cuando se establece un punto y no funcionan cuando el punto no está, a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas en contra siempre funcionan incluso si no se ha establecido un punto, a menos que el jugador solicite lo contrario. En cualquier momento, un jugador puede desear retirar cualquier apuesta o apuestas del juego. El crupier pondrá un botón de "Desactivado" en la apuesta o apuestas específicas del jugador; esto permite al jugador mantener sus fichas en el tablero sin realizar una apuesta real. Por ejemplo, si un jugador decide no apostar una apuesta durante el lanzamiento pero desea mantener las fichas en el número, puede solicitar que la apuesta "no funcione" o "Desactivada". Las fichas permanecen sobre la mesa, pero el jugador no puede ganar ni perder fichas que no funcionan.

También se permite lo contrario. Por defecto, las apuestas de realizar y comprar no funcionan sin un punto establecido; Es posible que un jugador desee apostar fichas antes de que se haya establecido un punto. En este caso, el jugador solicitará que la apuesta funcione en la que el crupier colocará un botón "Encendido" en las fichas especificadas.

Cuotas de apuestas y resumen

Nota: Los casinos individuales pueden pagar algunas de estas apuestas con proporciones de pago diferentes a las que se enumeran a continuación. Algunas apuestas se enumeran más de una vez a continuación: el pago más común en los casinos norteamericanos aparece primero, seguido de otras variantes conocidas.
Nota: Las "probabilidades reales" no varían.

La probabilidad de las combinaciones de dados determina las probabilidades de pago. La siguiente tabla muestra las combinaciones de dados necesarias para sacar cada número. El dos y el doce son los más difíciles de lanzar ya que sólo es posible una combinación de dados. El juego de dados se basa en la tirada de dados de siete, ya que es la combinación de dados más fácil de lanzar.

Visto de otra manera:

El valor esperado de todas las apuestas suele ser negativo, de modo que el jugador medio siempre perderá dinero. Esto se debe a que la casa siempre establece las probabilidades pagadas por debajo de las probabilidades reales. La única excepción es la apuesta de "probabilidades" que el jugador puede hacer después de que se establece un punto en una apuesta de pasar/venir, No pasar/No venir (la parte de probabilidades de la apuesta tiene un valor esperado a largo plazo). de 0). Sin embargo, esta apuesta de "probabilidades gratuitas" no se puede realizar de forma independiente, por lo que el valor esperado de toda la apuesta, incluidas las probabilidades, sigue siendo negativo. Dado que no existe correlación entre las tiradas de dados, normalmente no existe una estrategia ganadora a largo plazo posible en los dados.

Hay variantes promocionales ocasionales que no brindan ninguna ventaja a la casa o incluso una ventaja al jugador. Un ejemplo es una apuesta de campo que paga 3:1 a 12 y 2:1 a 3 o 11. En general, dadas las probabilidades reales de 5:4 de esta apuesta y las probabilidades pagadas promedio ponderadas de aproximadamente 7:5, el jugador tiene una ventaja del 5% en esta apuesta. Esto a veces se ve en casinos que ofrecen incentivos por tiempo limitado, en jurisdicciones o casas de juego que exigen que el juego sea justo, o en diseños para su uso en entornos informales con dinero ficticio. Actualmente, ningún casino tiene una mesa de dados con una apuesta que dé ventaja al jugador a tiempo completo.

Maximizar el tamaño de la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta por línea reducirá, pero nunca eliminará, la ventaja de la casa y aumentará la varianza . La mayoría de los casinos tienen un límite sobre el tamaño de la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta de línea, siendo comunes las probabilidades simples, dobles y cinco veces mayores. Algunos casinos ofrecen probabilidades de 3, 4 y 5, en referencia al múltiplo máximo de la apuesta de línea que un jugador puede realizar en probabilidades para los puntos de 4 y 10, 5 y 9, y 6 y 8, respectivamente. Durante los períodos promocionales, un casino puede incluso ofrecer apuestas con probabilidades de 100x, lo que reduce la ventaja de la casa a casi nada, pero aumenta drásticamente la variación, ya que el jugador apostará en grandes unidades de apuestas.

Dado que varias de las apuestas de tiradas múltiples se pagan en proporciones de fracciones de dólar, es importante que el jugador apueste en múltiplos que permitan un pago correcto en dólares completos. Normalmente, los pagos se redondearán hacia abajo al dólar más cercano, lo que dará como resultado una mayor ventaja para la casa. Estas apuestas incluyen todas las apuestas de lugar, aceptar probabilidades y comprar en los números 6, 8, 5 y 9, además de apostar todos los números.

Variantes de apuestas

Estas variantes dependen del casino y de la mesa, y en ocasiones un casino tendrá diferentes mesas que utilizan u omiten estas variantes y otras.

Apuestas óptimas

Cuando se juega a los dados en un casino, todas las apuestas tienen ventaja para la casa. Es decir, se puede demostrar matemáticamente que un jugador (con 100% de probabilidad) perderá todo su dinero en el casino a largo plazo, mientras que a corto plazo es más probable que el jugador pierda dinero que lo gane. Puede que haya jugadores que tengan suerte y salgan adelante durante un período de tiempo, pero a la larga estas rachas ganadoras se erosionan. Se pueden reducir, pero no eliminar, las pérdidas promedio haciendo únicamente apuestas con la menor ventaja de la casa.

La línea Pasar/No pasar, la línea Venir/No venir, colocar 6, colocar 8, comprar 4 y comprar 10 (solo según las reglas del casino donde la comisión se cobra solo por las ganancias) tienen la ventaja de la casa más baja del casino. , y todas las demás apuestas perderán dinero, en promedio, entre tres y doce veces más rápido debido a la diferencia en las ventajas de la casa.

Las apuestas de lugar y de compra se diferencian de la línea de pase y la línea de llegada, en que las apuestas de lugar y de compra se pueden eliminar en cualquier momento, ya que, si bien son apuestas multiroll, sus probabilidades de ganar no cambian de un lanzamiento a otro. , mientras que las apuestas de línea de pase y las apuestas de línea de llegada son una combinación de diferentes probabilidades en su primer lanzamiento y en los posteriores. El primer lanzamiento de una apuesta de línea de Pase tiene una ventaja de 2:1 para el jugador (8 victorias, 4 derrotas), pero se "paga" con lanzamientos posteriores que tienen la misma desventaja para el jugador que las apuestas de No Pase. estaban en ventaja. Como tal, no pueden permitir que el jugador cancele la apuesta después del primer lanzamiento. Los jugadores pueden apostar o apostar probabilidades detrás de un punto establecido dependiendo de si fue un Pase/Ven o No Pase/No venga a la ventaja inferior de la casa al recibir probabilidades reales sobre el punto. Los casinos que permiten apuestas de venta permiten a los jugadores aumentar o realizar nuevas apuestas de pase/venida después de la tirada de salida. Esta apuesta generalmente tiene una ventaja de la casa mayor que las apuestas de lugar, a menos que el casino ofrezca probabilidades altas.

Por el contrario, un jugador puede retirar (recoger) una apuesta de No Pase o de No Venir después del primer lanzamiento, pero esto no se puede recomendar, porque ya sufrió la parte desventajosa de la combinación: el primer lanzamiento. En esa tirada de salida, ganan sólo 3 veces (2 y 3), mientras que pierden 8 de ellas (7 y 11) y empujan una (12) de las 36 tiradas posibles. En las otras 24 tiradas que se convierten en un punto, su apuesta de No Pase ahora les favorece por 6:3 (4 y 10), 6:4 (5 y 9) y 6:5 (6 y 8). Si un jugador decide eliminar la apuesta inicial de línea de No venir y/o No pasar, ya no puede poner cuotas detrás de la apuesta y no puede volver a apostar las mismas apuestas de No pasar y/o No pasar. Número de llegada (los jugadores deben realizar una nueva apuesta de No pasar o de venir si lo desean). Sin embargo, los jugadores aún pueden hacer apuestas estándar en cualquiera de los números de puntos (4,5,6,8,9,10).

Entre estos, y el resto de números y posibles apuestas, hay un sinfín de sistemas y progresiones que se pueden utilizar con muchas combinaciones de números.

Una métrica alternativa importante es la ventaja de la casa por tirada (en lugar de por apuesta), que puede expresarse en pérdida por hora. [13] El ritmo típico de tiradas varía dependiendo del número de jugadores, pero 102 tiradas por hora es una tasa citada para una mesa casi llena. [13] Esta misma referencia establece que sólo "el 29,6% del total de tiradas son tiradas de salida, en promedio", por lo que para esta métrica alternativa, se tiene en cuenta la necesidad de tiradas adicionales para resolver la apuesta de línea de pase, por ejemplo. Este número permite calcular la tasa de pérdida por hora y por viaje de juego de 4 días/5 horas por día:

Reglas de la mesa

Además de las reglas del juego en sí, en la mesa de dados se aplican comúnmente una serie de reglas formales e informales, especialmente cuando se juega en un casino.

Para reducir la oportunidad potencial de cambiar los dados mediante juegos de manos , se supone que los jugadores no deben manipular los dados con más de una mano (como agitarlos en forma de copa antes de tirarlos) ni llevar los dados más allá del borde de la mesa. Si un jugador desea cambiar de mano de tiro, puede colocar los dados sobre la mesa, soltarlos y luego tomarlos con la otra mano. [14] [15]

Al lanzar los dados, se espera que el jugador golpee la pared más alejada en el extremo opuesto de la mesa (estas paredes generalmente están reforzadas con estructuras piramidales para garantizar un rebote altamente impredecible después del impacto). Los casinos a veces permiten una tirada que no golpea la pared opuesta siempre que los dados se lancen más allá del centro de la mesa; una tirada muy corta será anulada como "sin tirada". Los dados no se pueden deslizar sobre la mesa y deben tirarse. [14] [16] Estas reglas están destinadas a evitar que los jugadores diestros influyan físicamente en el resultado de la tirada .

Por lo general, se pide a los jugadores que no lancen los dados por encima de cierta altura (como el nivel de los ojos de los crupieres). Esto es tanto para la seguridad de quienes están alrededor de la mesa como para eliminar el uso potencial de dicho lanzamiento como dispositivo de distracción para hacer trampa. [14] [15]

Los dados todavía se consideran "en juego" si caen en las apuestas de los jugadores en la mesa, en las pilas de trabajo del crupier, en el disco marcador o con un dado apoyado sobre el otro. La tirada no es válida si uno o ambos dados caen en el banco del boxman, en el cuenco del stickman (donde se guardan los tres dados adicionales entre tiradas) o en los rieles alrededor de la parte superior de la mesa donde se guardan las fichas de los jugadores. Si uno o ambos dados golpean a un jugador o al crupier y regresan a la mesa, la tirada cuenta siempre y cuando la persona golpeada no haya interferido intencionalmente con ninguno de los dados, aunque algunos casinos dictaminarán "sin tirada" en esta situación. Si uno o ambos abandonan la mesa, también se considera "sin tirada", y el boxman puede reemplazar los dados o examinarlos y volver a ponerlos en juego. [14] [15]

Es posible que los tiradores deseen "configurar" los dados en una configuración inicial particular antes de lanzarlos (como mostrar un número o combinación particular, apilar los dados o espaciarlos para recogerlos entre diferentes dedos), pero si lo hacen, a menudo son Pidió ser rápido para no retrasar el juego. Algunos casinos no permiten este tipo de rituales para acelerar el ritmo del juego. [15] [17] Algunos también pueden desalentar o prohibir prácticas insalubres como besar o escupir en los dados.

En la mayoría de los casinos, los jugadores no pueden entregar nada directamente a los crupieres, y viceversa. Artículos como efectivo, cheques y fichas se intercambian colocándolos sobre la mesa; por ejemplo, al "comprar" (pagar en efectivo por fichas), se espera que los jugadores coloquen el efectivo en el tablero: el crupier lo tomará y luego colocará las fichas frente al jugador. Esta regla se aplica para permitir que el casino monitoree y registre fácilmente todas las transferencias a través de cámaras de vigilancia aéreas y para reducir la oportunidad de hacer trampa mediante juegos de manos. [14] [16] [18]

La mayoría de los casinos prohíben las "apuestas de pago" y pueden tener una advertencia como "No se aceptan apuestas" impresa en el diseño para dejar esto claro. Esto significa que un jugador no puede realizar una apuesta sin colocar también las fichas correspondientes sobre la mesa. Esta regla reduce la posibilidad de malentendidos en entornos ruidosos, así como disputas sobre la cantidad que el jugador pretendía apostar una vez decidido el resultado. Algunos casinos optan por permitir apuestas de compra una vez que los jugadores han comprado su entrada. Cuando están permitidas, suelen realizarse cuando un jugador desea apostar en el último segundo, inmediatamente antes de lanzar los dados, para evitar el riesgo de entorpecer la tirada. [14] [15]

Etiqueta

Los dados se encuentran entre los juegos de apuestas más sociales y supersticiosos, lo que conduce a una enorme variedad de reglas informales de etiqueta que se espera que sigan los jugadores. [15] [18] [19] [20] Una lista exhaustiva de estos está más allá del alcance de este artículo, pero las pautas a continuación son las que se brindan con mayor frecuencia.

Consejos

Dar propina a los crupieres es universal y se espera en Craps. Como en la mayoría de los otros juegos de casino, un jugador puede simplemente colocar (o tirar) fichas sobre la mesa y decir: "Para los crupieres", "Para la tripulación", etc. En los dados, también es común hacer una apuesta por el distribuidores. Por lo general, esto se hace de tres maneras: haciendo una apuesta ordinaria y simplemente declarándola a los crupieres, como "bidireccional" o "en la parte superior". Una "Two-Way" es una apuesta para ambas partes: por ejemplo, un jugador puede lanzar dos fichas y decir "Two Way Hard Eight", lo que se entenderá como una ficha para el jugador y una ficha para los crupieres. Los jugadores también pueden colocar una pila de fichas para una apuesta como de costumbre, pero dejan la ficha superior descentrada y anuncian "arriba para los crupieres". La porción del crupier a menudo se denomina apuesta "toke", que proviene de la práctica de utilizar fichas de máquinas tragamonedas de 1 dólar para realizar apuestas del crupier en algunos casinos. [14] [15] [18] [20]

En algunos casos, los jugadores también pueden darse propinas entre sí, por ejemplo como muestra de gratitud hacia el lanzador por una tirada en la que ganan una apuesta sustancial. [15]

Superstición

Los jugadores de dados practican habitualmente una amplia gama de comportamientos supersticiosos y pueden esperar o exigirlos también de otros jugadores.

Lo más destacado es que se considera universalmente de mala suerte decir la palabra "siete" (después de la "salida", una tirada de 7 es una pérdida para las apuestas de "pase"). Los propios distribuidores a menudo hacen grandes esfuerzos para evitar llamar el número. Cuando sea necesario, los participantes pueden referirse a siete con un "apodo" como "Gran Rojo" (o simplemente "Rojo"), "la palabra S", etc. [14] [15] [18] [20]

Configuración de dados o control de dados.

Una forma de lograr una ventaja es "colocar" los dados en una orientación particular y luego lanzarlos de tal manera que no caigan al azar. La teoría es que, dado exactamente el mismo lanzamiento desde exactamente la misma configuración inicial, los dados caerán de la misma manera y, por lo tanto, mostrarán valores iguales o similares cada vez. [21]

Los casinos toman medidas para evitarlo. Por lo general, se requiere que los dados golpeen la pared trasera de la mesa, que normalmente tiene una textura angular irregular, como las pirámides, lo que dificulta los giros controlados. No ha habido evidencia independiente de que estos métodos puedan aplicarse con éxito en un casino real. [21]

Variantes

Los dados bancarios son una variación del juego de dados original y, a veces, se lo conoce como Dados de Las Vegas. Esta variante es bastante popular en las casas de juego de Nevada y su disponibilidad en línea lo ha convertido en un juego jugado a nivel mundial. Los dados bancarios utilizan un diseño de mesa especial y todas las apuestas deben realizarse contra la casa. En Bank Craps, los dados se lanzan sobre un alambre o una cuerda que normalmente se estira a unos centímetros de la superficie de la mesa. La ventaja más baja de la casa (para Aprobado/No Aprobado) en esta variación es de alrededor del 1,4%. Generalmente, si la palabra "craps" se usa sin ningún modificador, se puede inferir que se refiere a esta versión del juego, a la que se refiere la mayor parte de este artículo. [5]

Crapless craps, también conocido como bastard craps, es una versión simple del juego de dados original y normalmente se juega como un juego privado en línea. La mayor diferencia entre los dados sin dados y los dados originales es que el tirador (la persona que lanza los dados) está en una desventaja mucho mayor y tiene una ventaja de la casa del 5,38%. Otra diferencia es que este es uno de los juegos de dados en los que un jugador puede apostar a que salga un 2, 3, 11 o 12 antes de que salga un 7. En los dados sin dados, 2 y 12 tienen probabilidades de 11:2 y una ventaja de la casa del 7,143%, mientras que 3 y 11 tienen probabilidades de 11:4 con una ventaja de la casa del 6,25%. [22]

New York Craps es una de las variaciones de los dados que se juega principalmente en la costa este de los EE. UU., fiel a su nombre. La historia afirma que este juego se encontró y se jugó en casinos de Yugoslavia, el Reino Unido y las Bahamas. En esta variante de dados, la ventaja de la casa es mayor que en Los Dados de Las Vegas o Dados del Banco. El diseño de la mesa también es diferente y se llama mesa de crupier de doble extremo. Esta variación es diferente del juego de dados original en varios aspectos, pero la diferencia principal es que el juego de dados de Nueva York no permite apuestas de Venir o No Venir. Los jugadores de dados de Nueva York apuestan a números de casilla como 4, 5, 6, 8, 9 o 10. La ventaja general de la casa en los dados de Nueva York es del 5%. [5]

Variaciones basadas en tarjetas

Para eludir las leyes de California que prohíben que el pago de un juego esté directamente relacionado con la tirada de dados, las reservas indias han adaptado el juego para sustituir los dados por cartas. [23]

Tarjetas que reemplazan a los dados

Para replicar las probabilidades de los dados originales exactamente sin dados ni posibilidad de contar cartas, un esquema utiliza dos máquinas barajadoras, cada una con solo una baraja del As al 6 cada una. Cada máquina selecciona una de las 6 cartas al azar y esta es la tirada. Las cartas seleccionadas se reemplazan y los mazos se reorganizan para la siguiente tirada. [23]

En una variación, se utilizan dos zapatos, cada uno de los cuales contiene una cierta cantidad de mazos de cartas regulares que se han reducido a solo ases y dos hasta seis. El boxman simplemente reparte una carta de cada zapato y esa es la tirada en la que se liquidan las apuestas. Dado que es fácil idear un sistema de conteo de cartas para utilizar la información de las cartas que ya han sido repartidas, normalmente se reparte una porción relativamente pequeña (menos del 50%) de cada zapato para proteger la casa. [ cita necesaria ]

En una variación similar, las cartas que representan dados se reparten directamente desde una máquina de barajado continuo (CSM). Normalmente, el CSM tendrá aproximadamente 264 cartas, o 44 juegos de cartas de 1 a 6 puntos. Se reparten dos cartas del CSM por cada tirada. El juego se juega exactamente como los dados normales, pero la distribución de las tiradas de las cartas restantes en el CSM está ligeramente sesgada con respecto a la distribución simétrica normal de los dados. [ cita necesaria ]

Incluso si el crupier barajara cada tirada en el CSM, el efecto de almacenar una cantidad de cartas en el conducto del CSM proporciona información sobre la inclinación de la siguiente tirada. Los análisis muestran que este tipo de juego está sesgado hacia las apuestas No Pase y No Venga. Un jugador que apuesta a No Pase y No Venga en cada tirada y apuesta con probabilidades de 10x recibe una ganancia del 2 % sobre la apuesta inicial de No Pase/No Venga en cada tirada. [ cita necesaria ] El uso de un sistema de conteo permite al jugador obtener un rendimiento similar con una variación más baja.

Tarjetas que mapean dados físicos

En esta variación del juego, se utilizan una baraja roja y una baraja azul de seis cartas cada una (del A al 6), y un dado rojo y un dado azul. Cada mazo se baraja por separado, normalmente mediante una máquina. Luego, cada carta se reparte en el diseño, en las 6 casillas numeradas rojas y 6 azules. Luego, el tirador tira los dados. La tarjeta roja en la casilla con números rojos correspondiente al dado rojo y la tarjeta azul en la casilla con números azules correspondientes al dado azul se voltean para formar la tirada en la que se liquidan las apuestas.

Otra variación utiliza una baraja roja y azul de 36 cartas personalizadas cada una. Cada carta tiene la imagen de una tirada de dos dados: del 1–1 al 6–6. El tirador dispara lo que parece un dado rojo y azul, llamados "cubos". Están numerados de tal manera que nunca podrán lanzar un par y que el azul mostrará un valor más alto que el rojo exactamente la mitad de las veces. Uno de esos esquemas podría ser 222555 en el dado rojo y 333444 en el dado azul.

Se reparte una carta de la baraja roja y otra de la baraja azul. El tirador lanza los "cubos" y el color del cubo que es más alto selecciona el color de la carta que se utilizará para liquidar las apuestas. En una de esas mesas, se ofrecía una apuesta adicional de una tirada: si la carta que se volteaba para la "tirada" era 1–1 o 6–6, también se volteaba la otra carta. Si la otra carta era lo "opuesto" (6–6 o 1–1, respectivamente) de la primera carta, la apuesta pagaba 500:1 por esta propuesta de 647:1.

Y la variación adicional utiliza un solo juego de 6 cartas y dados normales. La tirada de dados se asigna a la carta en esa posición, y si se lanza un par, entonces la carta asignada se usa dos veces, como un par.

Reglas de juego contra otros jugadores ("Street Craps")

El juego de dados recreativo o informal fuera de un casino se conoce como dados callejeros o dados privados. La diferencia más notable entre jugar a los dados callejeros y a los dados bancarios es que no hay ningún banco ni casa que cubra las apuestas en los dados callejeros. Los jugadores deben apostar entre sí cubriendo o eliminando las apuestas de cada uno para que se juegue el juego. Si se utiliza dinero en lugar de fichas y dependiendo de las leyes del lugar donde se juega, los dados callejeros pueden ser una forma ilegal de juego.

Hay muchas variaciones de los dados callejeros. La forma más sencilla es ponerse de acuerdo o sacar un número como punto, luego tirar el punto nuevamente antes de sacar un siete. A diferencia de las propuestas de apuestas más complejas que ofrecen los casinos, el juego de dados callejeros tiene opciones de apuestas más simplificadas. El tirador debe realizar una apuesta de Pase o No Pase si quiere tirar los dados. Otro jugador debe optar por cubrir al tirador para crear una apuesta para que el juego continúe.

Si hay varios jugadores, la rotación del jugador que debe cubrir al tirador puede cambiar con el tirador (comparable a una ciega en el poker ). La persona que cubre al tirador siempre apostará en contra del tirador. Por ejemplo, si el tirador hizo una apuesta de "Pase", la persona que cubre al tirador haría una apuesta de "No pase" para ganar. Una vez que el tirador está cubierto, otros jugadores pueden realizar apuestas de Pase/No Pase, o cualquier otra apuesta de propuesta, siempre que haya otro jugador dispuesto a cubrir.

En la cultura popular

Debido a la naturaleza aleatoria del juego, en la cultura popular se utiliza a menudo un "juego de dados" para describir una acción con un resultado impredecible. [24]

La oración o invocación "¡El bebé necesita un par de zapatos nuevos!" está asociado con jugar a los dados. [25]

dados flotantes

Los dados flotantes son una operación ilegal de dados. El término flotante se refiere a la práctica de los operadores del juego que utilizan mesas y equipos portátiles para mover rápidamente el juego de un lugar a otro para adelantarse a las autoridades policiales. El término puede haberse originado en la década de 1930, cuando Benny Binion (más tarde conocido por fundar el hotel Binion's en el centro de Las Vegas ) instaló un juego de dados ilegal utilizando mesas creadas a partir de cajas portátiles para la Exposición del Centenario de Texas . [26]

El musical de Broadway de 1950 Guys and Dolls presenta un argumento importante que gira en torno a un juego de dados flotante.

En las décadas de 1950 y 1960, el hotel Sands de Las Vegas tenía una mesa de dados que flotaba en la piscina, como referencia en broma a la notoriedad del término. [27]

Registros

Un Golden Arm es un jugador de dados que tira los dados durante más de una hora sin perder. Probablemente el primer Brazo Dorado conocido fue Stanley Fujitake, nativo de Oahu, quien rodó 118 veces sin lograr siete en 3 horas y 6 minutos en el Hotel y Casino de California el 28 de mayo de 1989. [28]

El récord actual de duración de una "mano" (rondas sucesivas ganadas por el mismo tirador) es de 154 tiradas, incluidos 25 pases de Patricia DeMauro de Nueva Jersey , que duraron 4 horas y 18 minutos, [29] en el Borgata de Atlantic City, Nueva Jersey. Jersey , del 23 al 24 de mayo de 2009. Superó por más de una hora el récord mantenido durante casi 20 años: el de Fujitake.

Ver también

Referencias

  1. ^ Huyn, PN (1788). "La theorie des jeux de Hazard, ou, Analyse du krabs, du passe-dix [&c.]".
  2. ^ Bridges, Tyler, Mala apuesta en Bayou Farrar, Straus & Giroux (2001)
  3. ^ Botermans, J. y Fankbonner, EL (2008). El libro de los juegos: estrategia, táctica e historia. Nueva York: Sterling, 541-542.
  4. ^ Fenich, George (1996). "Una cronología del juego (legal) en los EE. UU.". Revista de investigación y revisión de juegos . 3 (2): 69 . Consultado el 28 de marzo de 2020 .
  5. ^ abc Scarne, John (1986). La nueva guía completa de Scarne sobre juegos de azar (completamente revisada, ampliada, edición actualizada). Nueva York: Simon & Schuster. ISBN 978-0671630638.
  6. ^ Reich, hierba (2011). Numberpedia: todo lo que siempre quisiste saber (y algunas cosas que no sabías) sobre los números . Nueva York: Skyhorse Publishing. pag. 512.ISBN 978-1616080846.
  7. ^ Robert R. Roto (21 de junio de 2016). Dados de casino: estrategias simples para jugar de manera inteligente, reducir el riesgo y ganar más. Publicación Skyhorse. págs.5–. ISBN 978-1-5107-0701-6.
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  11. ^ "Bonus Craps" de Galaxy Gaming supera las 100 instalaciones. Sala de noticias GlobeNewswire (Presione soltar). 2013-01-09 . Consultado el 25 de febrero de 2018 .
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  27. ^ Royer, Victor H. Charla sobre apuestas de casino: el lenguaje de las apuestas y los nuevos juegos de casino (2003), p. 59, Lyle Stuart, ISBN 0-8184-0634-8 , ISBN 978-0-8184-0634-8  
  28. ^ Montero, David (28 de abril de 2017). "Un método para su magia: los campeones de dados juran que es más mística que matemáticas en las mesas de Las Vegas" . Consultado el 19 de enero de 2018 a través de LA Times.
  29. ^ "El jugador de dados establece un récord en el casino Borgata". 24 de mayo de 2009 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .

enlaces externos