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Juego de cartas personalizable de Star Trek

El juego de cartas personalizable de Star Trek es un juego de cartas coleccionables descatalogado basado en el universo de Star Trek . [2] El nombre se abrevia comúnmente como STCCG o ST:CCG . Fue presentado por primera vez en 1994 por Decipher, Inc. , bajo el nombre de Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game . [3] El juego ahora tiene dos ediciones distintas, aunque ambas formas del juego tienen muchos elementos en común. [4]

Elementos estándar

El objetivo central estándar para un jugador de STCCG es obtener 100 puntos, principalmente completando misiones u objetivos . Esto se hace poniendo en juego personal , barcos y equipo , y luego moviendo un equipo que intenta una misión. Una vez que comienza un intento de misión, el personal creará equipos de salida para enfrentar dilemas que los desafiarán de alguna manera. A menudo, si el personal tiene las habilidades o atributos requeridos , puede superar los efectos de ciertos dilemas. Una vez que se superan los dilemas requeridos, el personal que aún está activo en el intento debe tener las habilidades y/o los totales de atributos requeridos por la misión para resolverla. Si la misión se resuelve, el jugador gana los puntos impresos.

Otros aspectos del juego incrementan las interacciones entre los jugadores: las naves y el personal pueden luchar o afectarse entre sí; cartas como eventos e interrupciones pueden alterar el entorno para uno o más jugadores; y se pueden obtener puntos usando métodos distintos a la resolución de misiones.

Uno de los temas más atractivos del juego son las afiliaciones . Se trata de agrupaciones de naves y personal basadas en las principales potencias interestelares del universo de Star Trek , y los mazos se basarán en uno, o quizás más, de estos grupos.

Primera edición

Lo que ahora se conoce como Primera Edición (comúnmente abreviada como "1E" entre los jugadores) es la concepción original del juego, a través de varios diseñadores e iteraciones. Primero se licenció solo para cubrir Star Trek: La Nueva Generación , y los primeros tres juegos de cartas se limitaron al universo de ese programa. Como tal, las únicas afiliaciones creadas fueron la Federación , los Klingon y los Romulanos , más un grupo para otras cartas que no encajaban en las tres afiliaciones principales llamadas No Alineados . Este alcance limitado causó poco atractivo para los jugadores, y se consideró que solo se podrían lanzar cinco juegos más antes de completar el curso completo del material disponible.

En 1997, Decipher anunció que se había licenciado un alcance más amplio para el juego: las películas Deep Space Nine , Voyager y The Next Generation pronto se representarían en nuevas cartas, por lo que el nombre del juego se acortó al título existente. El set First Contact llegó a finales de ese año, basado en la película Star Trek: First Contact ; ese set introdujo la afiliación Borg , entre otros conceptos nuevos.

A esto le siguieron pronto varias expansiones basadas en situaciones de Deep Space Nine ; estas introdujeron afiliaciones para los bajoranos , los cardassianos , los Dominion y los ferengi , junto con sistemas mejorados para combatir y capturar. Muchos jugadores consideran que la era de estas expansiones fue la "edad de oro" de la Primera Edición.

Luego vinieron dos sets más con cartas de la Serie Original (cuando se agregó esa propiedad a la licencia), seguidos por sets que se basaban en gran medida en Voyager y que introdujeron las nuevas, pero más pequeñas, afiliaciones Kazon , Vidiian y Hirogen . Fue después de esto que el juego comenzó a sufrir un serio declive en popularidad y ventas.

Las ventas flaquearon durante el lanzamiento de los dos últimos sets, basados ​​en las películas y en los escenarios de la holocubierta. Esta caída en las ventas hizo que Decipher se planteara seriamente el futuro del juego.

Lanzamientos

Las expansiones completas se enumeran en letra normal, las cartas boutique/especiales en cursiva.

1E Premiere (lanzamiento: noviembre de 1994) El set de estreno de la primera edición contenía 363 cartas (121 de cada una de las siguientes: raras, poco comunes y comunes [5] ) e introducía las afiliaciones de la Federación, los Klingon y los Romulanos, junto con cartas No Alineadas. Estaba disponible en cajas de inicio aleatorias de 60 cartas (generalmente no se podían jugar directamente de la caja, con 2 raras, 13 poco comunes y 45 comunes) y paquetes de expansión de 15 cartas (1 rara, 3 poco comunes y 11 comunes). [5] La tirada inicial de "edición limitada" tenía un borde negro y las siguientes tiradas de "edición ilimitada" (diciembre de 1994 y 1995) tenían un borde blanco, [6] : 8  haciendo que las cartas con borde negro fueran más raras, a pesar de que ese color se convertiría en el elemento básico de todas las series posteriores. De hecho, se planeó que todas las ediciones posteriores a la primera tuvieran borde blanco, pero no se hicieron más ediciones. La tirada de la Edición Limitada de 45,9 millones de cartas consistió en 19.339 de cada carta rara, 78.843 de cada carta poco común y 281.157 de cada carta común. [5] La tirada de la edición con borde blanco fue de 162 millones de cartas. [5] Ambas fueron impresas por Carta Mundi en Bélgica. [5]

Data Laughing (lanzamiento: 1995) Una tarjeta promocional que tenía vínculos con los primeros tres sets. Originalmente estaba disponible como canje por correo incluido en la Guía oficial del jugador publicada por Brady Games . La tarjeta se incluyó más tarde en el juego introductorio para 2 jugadores.

Warp Pack (lanzamiento: agosto de 1995) El Warp Pack era una selección de 12 cartas comunes con borde blanco que ayudaban a que los mazos fueran jugables desde el primer momento. Dos de las cartas que no se habían visto antes se lanzarían en la siguiente colección, Alternate Universe. Los paquetes estaban disponibles de forma gratuita en el sitio web de Decipher.

Universo alternativo (lanzamiento: diciembre de 1995) Universo alternativo fue una colección de 122 cartas que se centraban en cartas del pasado, el futuro y líneas temporales alternativas. También contenía la primera carta ultra rara, la Future Enterprise . [7] : 20  Se vendió en paquetes de expansión de 15 cartas. [8] La expansión marcó el punto en el que el juego de torneos fue patrocinado por Decipher, Inc. [8]

Lata de coleccionista (lanzamiento: noviembre de 1995) Este artículo de coleccionista tuvo una tirada limitada de 30.000 unidades y contenía una de cada una de las 363 cartas del set de estreno con borde plateado.

Q Continuum (lanzamiento: octubre de 1996) La siguiente expansión, Q Continuum, fue otro conjunto estándar de 121 cartas e introdujo el Q Continuum y el mazo secundario "Q-Flash" al juego. Una mecánica importante introducida en esta expansión fue el mazo secundario "La tienda de campaña de Q". [9]

Juego introductorio para 2 jugadores (lanzamiento: enero de 1997) Este conjunto contenía dos mazos preconstruidos separados de 60 cartas, uno de la Federación y otro de Klingon, ambos con borde blanco. Cada edición incluía las mismas tres cartas premium (un Admiral McCoy y Data Laughing con borde negro y un Spock con borde blanco) y 11 nuevas cartas de misión con borde blanco. La Edición n.° 1 (en una caja azul) contenía un conjunto de tres nuevas cartas premium de la Federación con borde negro y la Edición n.° 2 (en una caja roja) contenía un conjunto de tres nuevas cartas premium de Klingon con borde negro.

Primera Antología (lanzamiento: junio de 1997) La Primera Antología (un concepto que volvería dos veces más) incluía seis cartas premium que luego aparecerían en próximos sets y fue la primera en presentar cartas que no eran exclusivas de La Nueva Generación . La caja también contenía dos sets de inicio de 60 cartas de Premiere con borde blanco, dos paquetes de 15 cartas de Premiere con borde blanco, dos paquetes de 15 cartas de Alternate Universe y Q Continuum, y el Warp Pack.

La Colección Fajo (lanzamiento: diciembre de 1997) Esta colección especial contenía 18 cartas súper raras y tuvo una tirada de 40.000 ejemplares. [10] Cada juego contiene una carpeta de presentación, un certificado de autenticidad firmado , un documento de reglas de la Colección Fajo, un póster de arte coleccionable que muestra todo el universo CCG de Star Trek en ese momento, una tarjeta de presentación que aparece en una de las cartas y una barra de chicle asociada con otra. [10] Las cartas estaban disponibles en una subsidiaria de Decipher, la Orden Excéntrica, y se prometió que no se reimprimirían para conservar su valor. La colección introdujo el concepto de un "icono de conjunto" impreso en cada carta de ese conjunto que continuaría hasta el final de 1E. Debido a las bajas tiradas de impresión, Decipher pudo incluir algunas características especiales en las cartas, incluyendo tinta metálica, tinta sensible a la luz ultravioleta , mejor saturación del color, ilustraciones que se derraman sobre el borde de la carta e incluso una carta (¡Qapla'!) impresa completamente en Klingon (cuyo diseño es marcadamente diferente de todas las demás cartas del juego). [11] [12]

Primer contacto (lanzamiento: diciembre de 1997) Este conjunto de 130 cartas se centró por completo en la película Star Trek: Primer contacto , cambió enormemente la jugabilidad y agregó la primera nueva afiliación en los Borg. Estaba disponible en paquetes de refuerzo de 9 cartas, lo que redujo en gran medida la cantidad de cartas comunes repetidas. [13]

Paquete de equipo visitante (lanzamiento: mayo de 1998) Este paquete contiene dos cartas que presentan a El Viajero (del episodio " Donde nadie ha ido antes ") y El Emisario (el papel de Benjamin Sisko en la religión bajorana). Las cartas fueron diseñadas para honrar a los gerentes de producto de Star Trek CCG de Decipher , Marcus Certa (El Emisario) y Kyle Heuer (El Viajero), quienes funcionaron como evangelistas itinerantes del juego usando esos seudónimos. Los paquetes se pusieron a disposición como un inserto en un número de la revista Scrye y también fueron distribuidos por los propios evangelistas itinerantes.

Baraja sellada oficial de torneo (OTSD) (lanzamiento: mayo de 1998) Las barajas selladas oficiales de torneo contienen la misma baraja fija de veinte cartas nuevas, diseñadas para permitir que cualquier otra carta pueda funcionar en conjunto en un formato sellado. También se incluyeron en cada set cuatro paquetes de expansión Premiere con borde blanco y un paquete de expansión de Universo alternativo. Había seis diseños de caja diferentes (cada uno representando una afiliación: bajorano, borg, cardassiano, Federación, klingon y romulano).

Deep Space Nine (lanzamiento: julio de 1998) Este conjunto de 276 cartas presentó a los personajes, alienígenas y más de Deep Space Nine , así como dos nuevas afiliaciones: los bajoranos y los cardassianos. El USS Defiant fue una carta especial de vista previa con borde blanco "dos veces más rara". El conjunto estaba disponible en mazos iniciales de 60 cartas y paquetes de expansión de 9 cartas. [14] [15]

Starter Deck II (lanzamiento: diciembre de 1998) Este set intentó resolver nuevamente los problemas de jugar el juego directamente desde la caja al incluir un mazo de inicio de 60 cartas junto con ocho cartas nuevas diseñadas para permitir que las cartas del mazo de inicio funcionen juntas. Una colaboración con Activision incluyó un obsequio de un Starter Deck II con la reserva de Star Trek: Hidden Evil .

Primer contacto mejorado (lanzamiento: enero de 1999) Las cajas de Primer contacto mejorado consistían en cuatro paquetes de la expansión Primer contacto empaquetados con tres cartas nuevas y una superposición transparente de asimilación Borg. Había cuatro surtidos diferentes de las nuevas cartas, y cada grupo de tres siempre aparecía junto en el mismo paquete, junto con la misma superposición transparente de Borg. Un recorte en la parte posterior de la caja permitía a los compradores saber qué cartas nuevas estaban comprando.

El Dominio (lanzamiento: enero de 1999) Este conjunto de 130 cartas presentó la afiliación al Dominio. [16] También incluía cuatro cartas especiales de vista previa con borde blanco que se reimprimirían en expansiones posteriores. Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas.

Blaze of Glory (lanzamiento: agosto de 1999) Blaze of Glory fue una expansión de 130 cartas que mejoró la mecánica de combate que se había mantenido sin cambios desde el comienzo del juego. También incluyó un subconjunto de 18 cartas foil, el primero en una expansión de Star Trek CCG . Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas. Muchos jugadores señalan esta expansión como el punto culminante del juego.

Reglas de adquisición (lanzamiento: diciembre de 1999) Este conjunto de 130 cartas presentó a los ferengi y sus reglas. Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas.

USS Jupiter (lanzamiento: 2000) Esta tarjeta fue insertada en el juego de PC Star Trek: Armada por Activision como un enlace promocional.

Segunda antología (lanzamiento: marzo de 2000) La segunda antología incluía seis cartas premium que no aparecerían en los próximos sets. La caja también contenía dos Starter Deck II, dos paquetes de expansión First Contact , dos paquetes de expansión Deep Space Nine y dos paquetes de expansión Dominion .

El problema con los tribbles (lanzamiento: julio de 2000) Este set de 141 cartas presenta la Serie Original y la baraja secundaria " tribbles ". La Serie Original pasó a ser propiedad de Decipher cuando SkyBox International perdió su licencia y se estrenó en este set. Las características especiales incluyen barajas iniciales preconstruidas con cartas premium en cada una y el regreso de cartas ultra raras insertadas en los sobres (habría una ultra rara en cada expansión a partir de ese momento). Esta expansión presentó al Dr. McCoy como su ultra rara como tributo a DeForest Kelley, quien había muerto el año anterior. Las cartas también comenzaron a incluir información de colección (número de carta y rareza) en la esquina inferior derecha. La expansión se vendió en dos barajas iniciales preconstruidas de 60 cartas (una de la Federación, una de Klingon) y paquetes de expansión de 11 cartas.

Caja de juego de cartas personalizable Tribbles

Tribbles (lanzamiento: octubre de 2000) es un juego de cartas personalizable no coleccionable . [4] Es un subjuego de la expansión Trouble with Tribbles y era un juego de cartas personalizable . [17] [4] Si bien este juego no se puede jugar con la mayoría de las cartas del juego de cartas personalizable, este juego preconstruido podría expandirse recolectando las cartas tribbles de la expansión Troubles with Tribbles del Star Trek CCG.

Reflections: The First Five Year Mission (lanzamiento: noviembre de 2000) Este set constaba de paquetes de 18 cartas que contenían 17 cartas aleatorias (de Premiere, Alternative Universe, Q Continuum, First Contact , The Dominion y Deep Space Nine ) y una carta especial. 105 de las mejores cartas raras disponibles se reprodujeron como versiones foil; 100 se presentaron en los paquetes. Reflections también introdujo cartas "topper". Cuatro de estas cartas premium foil aparecieron aleatoriamente, una por expositor, en la parte superior de los paquetes dentro de la caja de exhibición de 30 paquetes. Además, una caja de cajas de exhibición se cubrió con una última foil de Seven of Nine .

Enhanced Premiere (lanzamiento: noviembre de 2000) Se ofrecieron seis paquetes diferentes de Enhanced Premiere . Cada uno contenía cuatro paquetes de Premiere con borde blanco y cinco nuevas cartas premium. Había un total de veintiuna cartas premium nuevas: doce eran fijas y nueve aleatorias. Nueve eran las segundas versiones de misiones que habían aparecido originalmente en el set Premiere. Las cartas se actualizaron con una nueva jugabilidad e imágenes de estaciones espaciales encontradas enel videojuego de Activision Star Trek: Armada (como otro vínculo de promoción cruzada) o agujeros de gusano (para ayudar a que la carta "Wormhole" fuera más fácil de usar en el entorno sellado). Este set también introdujo el formato Warp Speed ​​para juegos más rápidos y capacidades de reclutamiento. Al igual que con Enhanced First Contact, las cajas de productos tenían un recorte en la parte posterior para que los compradores supieran qué conjunto de cartas fijas habían seleccionado.

Mirror, Mirror (lanzamiento: diciembre de 2000) Este conjunto de 131 cartas introdujo el Universo Espejo. La carta ultra rara de esta expansión fue Mirror Universe First Officer Spock . Se vendió en paquetes de expansión de 11 cartas.

Voyager (lanzamiento: 23 de mayo de 2001) Este set de 201 cartas introdujo la facción del Cuadrante Delta de Voyager y su tripulación, así como las afiliaciones Kazon y Vidiian. El ultra raro de esta expansión fue El Campeón Pendari (un personaje interpretado por Dwayne "The Rock" Johnson en una promoción cruzada de WWF Smackdown! (ahora WWE Smackdown! ). La expansión se vendió en mazos iniciales de 40 cartas (algunas de las cuales se extrajeron de un set de 20 cartas solo iniciales) y paquetes de expansión de 11 cartas. Este set también introdujo el entorno exclusivo de Voyager para el juego sancionado. A partir de esta expansión, las cartas de doble afiliación se imprimieron con ambos bordes de color (con la misma rareza).

Los Borg (lanzamiento: 19 de septiembre de 2001) Los Borg continuaron la introducción del Cuadrante Delta con 131 cartas que introdujeron a los Borg nuevamente y agregaron la afiliación a Hirogen. La carta ultra rara de la expansión fue un Reginald Barclay de la era Voyager . La expansión se vendió en paquetes de expansión de 11 cartas.

Holodeck Adventures (lanzamiento: 21 de diciembre de 2001) Holodeck Adventures fue un set de 131 cartas que amplió los personajes holográficos que habían estado disponibles desde el set Premiere. El ultra raro de la expansión fue Jean-Luc Picard como Dixon Hill . La expansión se vendió en paquetes de expansión de 11 cartas. El nombre del set originalmente se le iba a dar al cuarto set completo antes de que se expandiera la licencia original, y el set fue diseñado con esa nostalgia en mente, ya que tenía vínculos con Q Continuum. [18]

Cartas foil para torneos o canjes (lanzamiento: enero de 2001 – agosto de 2002) Decipher proporcionó un conjunto de 18 cartas foil de cartas comunes y poco comunes populares como premios para torneos autorizados. Cada carta estuvo disponible durante dos meses. También se proporcionaron siete cartas foil adicionales como premios para torneos especiales, como incentivos para promociones de minoristas o como obsequios para los asistentes a la DecipherCon en octubre de 2000.

The Motion Pictures (lanzamiento: 17 de abril de 2001) Las 131 cartas de The Motion Pictures presentaban las nueve películas de Star Trek disponibles en ese momento y el episodio " Flashback " de Voyager , que se relaciona con Star Trek VI: The Undiscovered Country . La ultrarrara de la expansión era un James T. Kirk del siglo 24. La expansión se vendió en paquetes de expansión de 11 cartas. Este también fue el último conjunto lanzado antes del anuncio del final del juego y el traslado a 2E.

All Good Things (lanzamiento: 9 de julio de 2003) All Good Things incluía 41 cartas nuevas que aportaban una nueva jugabilidad y reparaban los denominados "enlaces rotos" de la primera edición (cartas a las que se hacía referencia directa o indirectamente en otras cartas, pero que aún no se habían publicado). La caja de coleccionista "de estilo antológico" incluía diez paquetes de expansión Reflections, un Starter Deck II, la carta premium USS Jupiter y una lista completa de cartas. El nombre de la colección proviene del último episodio de The Next Generation y había sido el nombre propuesto para la quinta y última expansión antes de que se ampliara la licencia.

Colección Enterprise (lanzamiento: 7 de julio de 2006) Con la inclusión de Star Trek: Enterprise en 2E, se consideró que los jugadores de 1E también deberían poder tener las herramientas necesarias para jugar como la afiliación de la "Flota Estelar" de la era Enterprise . Este conjunto de 18 cartas con foil (y un suministro de cartas compatibles con la Primera Edición de 2E) tenía como objetivo hacer eso posible. Las cartas se vendieron exclusivamente en el sitio web de Decipher.

Genesis (lanzamiento: 13 de noviembre de 2006) Genesis fue una expansión de 27 cartas que tiene la distinción de ser el único conjunto totalmente compatible con la Primera Edición en 2E. Cada carta fue diseñada para funcionar en ambas versiones del juego, con distintos grados de éxito. Las cartas se vendieron exclusivamente en el sitio web de Decipher.

Recepción crítica de la primera edición

En la edición de junio de 1995 de Dragon (Número 218), Rick Swan admiró la alta calidad de producción de las cartas y el hecho de que "un mazo de inicio típico proporciona una buena mezcla de todas las categorías". Swan no solo admiró el sistema de juego simplificado, sino también "su notable simulación de los elementos de una buena aventura de ciencia ficción". Cuestionó la lógica interna de algunos de los escenarios; por ejemplo, "algunas de las Misiones deben ser llevadas a cabo por afiliaciones específicas: ¿por qué la Federación no puede ayudar con el brote de fiebre en Nahmi IV y por qué los romulanos no pueden buscar artefactos en Barradas III?" Swan también cuestionó la regla de que los bandos opuestos pueden usar el mismo Personal, lo que lleva a la situación potencial en la que "el Teniente Worf podría tener que luchar contra sí mismo". Swan también criticó el combate, que era poco más que "una comparación de clasificaciones de armas y clasificaciones de escudos, pero no particularmente dramático". También cuestionó por qué se elimina una nave si pierde dos batallas en el mismo turno. Pero al final, Swan consideró que se trataba de nimiedades menores y le dio al juego una calificación máxima de 6 sobre 6, al tiempo que lo calificó de "ingenioso, hermoso y adictivo". [19]

Un año después, en la edición de junio de 1996 de Dragon (número 230), Swan revisó el juego para analizar la expansión Universo alternativo y descubrió que el juego "sigue siendo una delicia". Le dio a la expansión una calificación de 4 sobre 6, diciendo: " Universo alternativo no hace mucho para expandir las reglas, pero sirve como una buena excusa para revisitar un producto fantástico". [20]

El crítico del segundo volumen en línea de Pyramid afirmó que "esperaba que Decipher siguiera encontrando formas nuevas e innovadoras de lanzar y comercializar tarjetas para sus juegos. La colección Fajo para el juego Star Trek me hizo realidad mi deseo". [21]

Problemas de la primera edición

Algunas de las preocupaciones de Decipher incluían la complejidad y el exceso de contenido que el juego había acumulado a lo largo de siete años; no había un sistema de "costo" equilibrado para las cartas, lo que hacía que se añadieran al juego sistemas complejos y provisionales con el tiempo. Además, el juego había adoptado muchas ideas diferentes y no totalmente compatibles con el tiempo; esto dio lugar a documentos de reglas largos y correctivos y a una curva de aprendizaje pronunciada para los principiantes. Además, la cantidad de tipos de cartas pasó de nueve a más de diecisiete en solo un par de años, lo que hizo que el juego fuera mucho más difícil de aprender.

Ideas iniciales

En un principio, los diseñadores del juego querían introducir un juego completamente nuevo basado en Star Trek ; sería más sencillo y estaría dirigido a principiantes, mientras que el juego original seguía produciendo expansiones, pero a un ritmo más lento. Este concepto se abandonó cuando las cifras de ventas mostraron que el juego original no podía continuar por sus propios méritos.

Segunda edición

La solución fue reinventar el juego original siguiendo las líneas básicas, permitiendo aún una profundidad de juego pero evitando reglas y conceptos complejos. Los tipos de cartas y la jugabilidad estándar se mantendrían, permitiendo que algunas cartas nuevas se usen con las cartas originales, conocidas como cartas compatibles con versiones anteriores o compatibles con la Primera Edición (abreviado como 1EC ) e intentando satisfacer a los fanáticos de toda la vida del juego original. Estas cartas se pueden usar en el juego de la Primera Edición, aunque algunas palabras clave deben cambiarse para adaptarse a las antiguas reglas y configuración de la Primera Edición. Más información sobre cómo usar las cartas de la Segunda Edición en el juego de la Primera Edición se incluye en las Reglas de conversión de la Primera Edición. Muchas cartas fundamentales para la nueva forma del juego solo pueden ajustarse a las nuevas reglas y configuración. La Segunda Edición, comúnmente abreviada como "2E", se lanzó en 2002 y llegó a su fin con su expansión final en diciembre de 2007. [22]

Debido a que el juego estaba comenzando esencialmente desde cero con la perspectiva de siete años de trabajo, el conjunto inicial de la Segunda Edición pudo progresar rápidamente. Como resultado, seis afiliaciones debutaron en ese conjunto en comparación con tres para el original. Se podría argumentar que el número fue realmente siete, debido a un nuevo sistema único que dividió la afiliación de la Federación en grupos basados ​​​​en los elencos de los programas. El enfoque de los conjuntos de la Segunda Edición ha estado en personajes y situaciones de The Next Generation y Deep Space Nine , aunque las cartas "secundarias" tienen imágenes y conceptos extraídos de cada parte del universo canon de Star Trek . Además, el alcance de cada tipo de carta se pudo realizar en la planificación inicial y se crearon siete tipos de cartas permanentes: "dilemas", "equipo", "eventos", "interrupciones", "misiones", "personal" y "naves". Los mazos consistirían en cinco misiones, al menos veinte dilemas en una pila de dilemas (ver más abajo) y al menos treinta y cinco cartas compuestas por los otros cinco tipos de cartas.

Costos y recursos

Una diferencia importante en la Segunda Edición fue la incorporación de un sistema de costos para el equipo, los eventos, el personal y las naves. El costo de una carta se indica en la esquina superior izquierda de la carta, justo antes del título de la carta como un número de un solo dígito (actualmente, entre 0 y 9). Un jugador recibe siete "contadores" al comienzo de cada turno; para jugar una carta, el jugador debe gastar una cantidad de contadores igual al costo de la carta. Solo las interrupciones (de los tipos de cartas en el mazo de un jugador) no tienen un costo y se tratan como de costo 0.

Pila de dilemas

Otro cambio importante en la jugabilidad de la Segunda Edición fue el nuevo método de manejo de dilemas. En lugar de utilizar el largo procedimiento de la Primera Edición de una "fase de semillas", que podía durar más de 15 minutos, la Segunda Edición emplea un método "sobre la marcha" para construir combinaciones de dilemas. Mientras que un jugador de la Primera Edición estaba limitado a utilizar los mismos dilemas en cada partida de un torneo, el jugador de la Segunda Edición tiene un mazo secundario, o "pila de dilemas", del que puede sacar una selección aleatoria de dilemas en función de la cantidad de personal que utilice el oponente en un intento de misión determinado. Este concepto es similar al mazo secundario Q-Flash de la Primera Edición, y también a una variante de reglas de la Primera Edición introducida por un grupo de jugadores del área de San Francisco llamada "Trek 1.5". Este método más dinámico de selección de dilemas depende de la capacidad del jugador para recordar qué personal ha jugado su oponente y de su capacidad para satisfacer los requisitos de un dilema.

Consideraciones sobre el juego

Si bien la Primera Edición intentó, en ocasiones, representar literalmente instancias del universo de Star Trek en el juego, la Segunda Edición se centró más en la coherencia de la jugabilidad como prioridad por encima de consideraciones de diseño con respecto a permanecer fiel al material original. Los efectos de las cartas a veces carecen del "sentido de Star Trek" que tenían las cartas de la Primera Edición y pueden ser puramente conceptuales, pero generalmente son mucho más equitativos en comparación con otros efectos de costo similar.

Unicidad de la afiliación

Las afiliaciones que se encuentran en la Segunda Edición siguen reglas que les dan un enfoque y las distinguen entre sí, a diferencia de la mayoría de las afiliaciones de la Primera Edición. Jugar con una afiliación en la Segunda Edición se parece más a esa afiliación que a la Primera Edición, dada la temática.

Los bajoranos son religiosos y piensan en cómo el pasado afecta sus vidas. [23] Esto les otorga fortalezas en uno de los tres atributos del juego: la integridad. También pueden manipular la pila de descartes (conceptualmente, lo que ha pasado a mejor vida). [24]

Los Borg son formas de vida semimecánicas que utilizan su superioridad numérica para superar la resistencia e incluso convertir a un enemigo en uno de sus descerebrados. [25] Esto se representa mediante una serie de habilidades que manipulan los mazos e ignoran o fuerzan los dilemas. También son muy eficaces a la hora de apoderarse de los recursos de otro jugador, incluido su personal. No trabajan con ninguna otra afiliación. [26]

Los cardassianos son derrochadores en su búsqueda de recursos y pueden hacer un gran uso de los prisioneros políticos. [27] Esto se demuestra en una variedad de mecanismos de robo, que permiten a los jugadores encontrar las cartas que quieren más rápido a costa de descartar otras. Además, son los mejores a la hora de retener el personal de un oponente para obtener ganancias. [28]

El Dominio es una sociedad jerárquica que, como su nombre lo indica, domina a otras sociedades. [29] Se los concibe en el juego como una especie de anti-Federación (ver más abajo) y a menudo dañan a todos los jugadores para promover sus objetivos. Su personal suele ser Jem'Hadar , que actúan como soldados de choque y son tratados como desechables, Vorta , que actúan como comandantes y diplomáticos, y Changelings , que son los líderes generales del Dominio, están protegidos a toda costa y a menudo usan sus habilidades de cambio de forma para infiltrarse en el personal de un oponente, a menudo entrometiéndose en su progreso.

La Federación se centra en la cooperación y el progreso mutuo y trabaja para mejorar. En el juego, sus efectos suelen ayudar a todos los jugadores, pero planificar esto permite que un jugador obtenga una mayor ventaja que su oponente, que no recibe una advertencia previa. Su personal suele estar formado por los mejores individuos del juego, pero la mayoría de los efectos cuestan un poco más para lograrlos. Cada icono de informe (ver a continuación) tiene otros temas exclusivos de su programa.

Los ferengi son los capitalistas codiciosos del futuro, pero en su mayoría son débiles en cada uno de los atributos. [30] Esto se logra en el juego al darles bonificaciones en casi todas las áreas simplemente por tener más de algún recurso que un oponente. Además, acumularán sus recursos apilando cartas debajo de la misión de su cuartel general, y usarán esos recursos con gran efecto más adelante.

El personal no alineado es una afiliación general para el personal que no encaja en ninguna de las otras afiliaciones.

Los klingon son guerreros brutales, pero honorables. [31] Pueden lograr sus objetivos luchando contra un oponente, ya sea nave contra nave o personal contra personal. El klingon promedio tiene una Fuerza alta, que es uno de los tres atributos utilizados en el juego.

Los romulanos prefieren el espionaje y las tácticas furtivas en lugar de la confrontación directa. [32] Esto se logra en el juego manipulando el mazo, la mano y otros recursos de otro jugador. Rara vez afectan a las cartas que ya están en juego, pero pueden interferir con los intentos continuos del oponente de sumar puntos.

La Flota Estelar se basa en la época anterior a la Federación, como se muestra en Star Trek: Enterprise . Los humanos de esta era están ansiosos por salir al espacio y obtener bonificaciones por completar una misión espacial primero. Como resultado, pueden ser lentos al principio, pero luego pueden recuperar el tiempo fácilmente.

Iconos de informes

Un aspecto de la singularidad de la afiliación que la Segunda Edición ha continuado son los íconos de informes especializados. Si bien no es una idea nueva (el conjunto Mirror, Mirror de la Primera Edición presentó por primera vez íconos del Imperio y la Alianza para el personal y las naves afiliadas), la utilización generalizada del ícono como identificador cultural en la Segunda Edición ha permitido a los diseñadores introducir tarjetas de apoyo que representan mejor los temas de los diversos programas de Star Trek . Esta es la herramienta principal para dividir la afiliación de la Federación en grupos separados ( The Original Series , The Next Generation , [33] Deep Space Nine , [34] y Voyager [35] tienen cada uno un ícono que representa a su personal y naves). Otros grupos con ideas afines también pueden tener estos íconos; los Maquis [36] incorporan miembros de cuatro afiliaciones diferentes en su arsenal, mientras que el personal y las naves de Terok Nor representan el breve período de mando cardassiano/Dominion de Deep Space Nine.

Lanzamientos

1. Segunda Edición (lanzamiento: 12 de diciembre de 2002) La edición de estreno de la 2E fue una introducción de 415 cartas a las nuevas mecánicas del juego reiniciado. Introdujo las afiliaciones de los bajoranos, los cardassianos, la Federación (con las facciones Deep Space Nine , The Next Generation y la Tierra), los klingon, los no alineados y los romulanos. Las cartas se vendieron en mazos iniciales de Deep Space Nine , Klingon, Romulan y The Next Generation , que se construyeron previamente para permitir que un jugador tuviera un mazo jugable de inmediato, y en paquetes de expansión de 11 cartas.

2. Energize (lanzamiento: 21 de mayo de 2003) Energize constaba de 180 cartas destinadas a dar un impulso al juego desde el estreno. Introdujo la facción de la Federación de los Maquis y amplió el juego principal. Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas.

3. Call to Arms (lanzamiento: 10 de septiembre de 2003) Call to Arms fue una colección de tamaño doble con 208 cartas. Introdujo las afiliaciones de los Borg, Dominion y Ferengi (aunque Ferengi consistía solo en dos cartas que jugaban con la facción Terok Nor de los cardassianos y Dominion; la afiliación Ferengi completa se lanzaría dos años después en Strange New Worlds). Las cartas se vendieron en mazos iniciales de Borg y Dominion, que se construyeron previamente para permitir que un jugador tuviera un mazo jugable de inmediato, y en paquetes de expansión de 11 cartas.

4. Necessary Evil (lanzamiento: 17 de marzo de 2004) Necessary Evil finalmente estableció el tamaño estándar de expansión en 120 cartas. La jugabilidad incluía personal que cruzaba líneas de afiliación y pagaba costos más altos (incluyendo perder puntos y dañar futuras posibilidades de detener a un oponente con dilemas con una nueva palabra clave (Consumir)) para obtener efectos mayores. Este set también comenzó una tradición de hacer foil con dieciocho cartas raras seleccionadas e insertarlas en uno de cada siete paquetes. Las cartas foil se hicieron aún más importantes ya que 2004 fue el décimo aniversario de Star Trek CCG , por lo que se agregó un ícono especial del Décimo Aniversario en la esquina de estas cartas. Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas. Desafortunadamente, el set sufrió una pequeña tirada y se convirtió en un producto raro. Se hicieron esfuerzos en Reflections 2.0 para compensar este problema de falta de disponibilidad.

0. Colección del Décimo Aniversario (lanzamiento: 3 de mayo de 2004) Este set era una colección promocional con láminas de dieciocho naves y comandantes únicos. Estaba etiquetada con un número de set de 0, que de otra manera se asocia con reimpresiones de varias cartas con imágenes alternativas, como láminas, y/o etiquetadas con la promoción en lugar de la historia descriptiva de las cartas, pero no relacionada con el juego. Las cartas en sí estaban numeradas del 6 al 23, ya que cinco cartas promocionales ya se habían impreso, y continuaban con la declaración de que todas las láminas impresas en 2004 llevarían el logotipo del Décimo Aniversario. Este set, sin embargo, incluye la última de las cartas con ese ícono, a pesar de que Reflections 2.0 también tenía cartas con láminas en 2004. La colección en sí fue reimpresa más tarde sin el logotipo del Décimo Aniversario y numerada del 54 al 71. Las cartas se regalaron originalmente con una compra recomendada de $3.00 de otros productos de Star Trek CCG , un par a la vez, durante un período de nueve semanas. Las reimpresiones estaban disponibles para su compra en el sitio web de Decipher.

5. Fractured Time (lanzamiento: 13 de octubre de 2004) Fractured Time fue un producto boutique de 40 cartas que introdujo eventos que tenían un efecto en el tiempo mediante el uso de una nueva palabra clave (Decay) y conceptos que involucraban líneas temporales alternativas, a las que el universo de Star Trek ha recurrido a menudo, incluidas las primeras cartas del " Universo Espejo " que eventualmente sería revisado en tres años con In a "Mirror, Darkly". Las cartas se vendieron como un conjunto completo en cajas, completas con los íconos de seis afiliaciones diferentes, diseñadas para llevar mazos. Las cajas también incluían un mazo de inicio y algunos paquetes de expansión de lanzamientos anteriores con la expectativa de que el juego pudiera jugarse directamente de la caja en un formato de torneo sellado.

6. Reflections 2.0 (lanzamiento: 8 de diciembre de 2004) Reflections 2.0 introdujo 61 cartas foil nuevas al juego y 60 cartas foil reimpresas de 2E Premier, Energize, Call to Arms y, lo más importante, Necessary Evil. La colección incluía cartas que intentaban atraer a las afiliaciones para que probaran misiones diferentes, ya que la selección de misiones entre los mazos superiores se había vuelto bastante estática. Las cartas se vendían en paquetes de expansión de 20 cartas, que incluían dos de las cartas foil y dieciocho cartas aleatorias de expansiones anteriores, incluida Necessary Evil.

7. Strange New Worlds (lanzamiento: 13 de mayo de 2005) Strange New Worlds continuó con el tamaño estándar de expansión de 120 cartas. Introdujo la afiliación completa de los Ferengi. El juego incluía un personal para cada afiliación que aprovechaba aún más la selección de misiones alternativas, como el personal en Reflections 2.0. El subconjunto de dieciocho cartas con láminas de este conjunto fue el primero en llamarse subconjunto de láminas de archivo y se numeró por separado. Además, se colocaron dos cartas de retrato de archivo en uno de cada dieciocho paquetes, presentando un área de imagen más grande y un juego restringido para las próximas cartas. Las láminas de archivo en esta expansión presentaban dos personajes femeninos que históricamente habían gustado a los fanáticos masculinos: Seven of Nine (que anticipaba la próxima facción Voyager de la Federación) y T'Pol (que anticipaba la próxima afiliación a la Flota Estelar). Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas. Lamentablemente, el conjunto sufrió una fecha de lanzamiento estancada.

' Antología de los Adversarios' (lanzamiento: ??, 2005) La Antología de los Adversarios fue una colección de dieciocho de los problemas, enemigos y naves más populares de Star Trek en el juego reimpresos como láminas. Las láminas de archivo de este conjunto presentaban a dos villanos de películas: la Reina Borg y Shinzon . Las cartas se vendían en una gran caja de almacenamiento de cartas.

8. To Boldly Go (lanzamiento: 18 de agosto de 2006) To Boldly Go fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la afiliación de la Flota Estelar, la tripulación anterior a la Federación de Enterprise como la última afiliación completa que se introdujo en el juego. La jugabilidad incluía dilemas específicos de afiliación y eventos reutilizables que utilizaban una nueva palabra clave (Replicar). Las láminas de archivo de este set presentaban a dos capitanes de la serie: James T. Kirk (que presentaba un avance de la próxima facción de la Serie Original de la Federación) y Kathryn Janeway (que presentaba un avance de la próxima facción de la Federación, Voyager ). Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas.

9. Dangerous Missions (lanzamiento: 1 de septiembre de 2006) Dangerous Missions fue otro intento de hacer que el CCG de Star Trek fuera drafteable. En otras palabras, los jugadores podían crear mazos dentro de un pequeño grupo de cartas selladas y jugar. Se desarrollaron nuevas reglas para hacer que el juego fuera un poco más pequeño en alcance para ajustarse a los recursos limitados, incluida la concesión de una afiliación secundaria que complementaría la patrocinada por el producto. Este método de draft sigue siendo un formato sancionado. El conjunto consta de diecinueve cartas divididas en tres cajas diferentes, cada una centrada en un episodio o película para el personal, las naves y las misiones destacados. También incluían un dilema único y uno compartido por las tres cajas. Las cajas también contenían paquetes de Reflections 2.0 y tres paquetes de expansiones.

10. Bitácora del Capitán (lanzamiento: 27 de octubre de 2006) Bitácora del Capitán fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la facción de la Federación de Voyager , que comenzó con una habilidad única para tener un mazo para todo el espacio. La jugabilidad incluía estrategias basadas en tener al comandante correcto a bordo de su nave y seguir al oponente por todas partes. Las láminas de archivo en este set recordaban a las láminas de archivo originales. Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas.

11. Genesis (lanzamiento: 13 de noviembre de 2006) Genesis fue una expansión de 27 cartas que tiene la distinción de ser el único conjunto completamente compatible con la Primera Edición en 2E. Cada carta fue diseñada para funcionar en ambas versiones del juego, con distintos grados de éxito, e introdujo el primer personal de la Serie Original y la capacidad de tener un mazo para todos los planetas. Las cartas se vendieron exclusivamente en el sitio web de Decipher.

12. These Are The Voyages (lanzamiento: 13 de marzo de 2007) These Are the Voyages fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la facción Federación de The Original Series . La jugabilidad incluía la capacidad de la nueva facción de mejorar pagando más por habilidades mejoradas, dilemas basados ​​completamente en The Original Series (específicamente las imágenes de la presentación de diapositivas al final de los episodios clásicos) y nuevas estrategias con los principales enemigos de The Original Series : los klingon y los romulanos. Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas.

13. In a Mirror, Darkly (lanzamiento: 25 de junio de 2007) In a Mirror, Darkly fue otra expansión completa de 120 cartas. El juego incluía cartas con el nombre de cada uno de los lanzamientos anteriores, más contenido del Universo Espejo y versiones alternativas de otro personal que no había aparecido en el Universo Espejo, incluida una versión de acorazado de la tripulación de The Next Generation de Yesterday's Enterprise y una tripulación de Voyager históricamente inexacta de Living Witness . Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas.

14. What You Leave Behind (lanzamiento: 14 de diciembre de 2007) What You Leave Behind fue la última expansión completa de 120 cartas. La jugabilidad incluía terminar algunos temas incompletos en el juego hasta el momento, bonificaciones por intentar misiones más difíciles y múltiples versiones de naves que contaban la historia de esas naves que fueron requisadas. Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 11 cartas. El nombre del conjunto en sí proviene del último episodio de Deep Space Nine. Este conjunto se vendió exclusivamente a través de Hill's Wholesale Gaming.

El Comité Continuo

El 5 de diciembre de 2007, Decipher anunció que ya no lanzaría nuevos sets ni apoyaría oficialmente el juego. [22] Desde entonces, Decipher también eliminó todo el contenido relacionado con Star Trek de su sitio web. Un grupo de jugadores [37] se unió y comenzó a trabajar en The Continuing Committee (TCC). El nombre en sí proviene del Comité Continuo Romulano , presentado en Star Trek: Deep Space Nine , ya que el nombre era apropiado para el trabajo sin fines de lucro que se proponía. Desde entonces, la mayoría de la comunidad fiel del juego ha trasladado sus actividades al nuevo sitio y se ha trabajado en la producción de "sets virtuales" de cartas para proporcionar sangre nueva continua al juego. Estas actividades no son inéditas, ya que otro juego de Decipher, Star Wars Customizable Card Game, había finalizado su ejecución en enero de 2002 y había establecido su propio comité de jugadores para lidiar con el mismo tipo de problemas. Si bien Decipher presentó el Comité de Jugadores de Star Wars , no así el Comité Continuo. Sin embargo, el CEO de Decipher respaldó el juego de Star Trek , diciendo: "Creemos que es genial que los jugadores entusiastas sigan jugando el juego". [38]

Referencias

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  38. ^ El TCG de Star Trek sigue en pie 10 años después de su cancelación 9 de enero de 2018

Lectura adicional