Un interobjeto es un fenómeno onírico de un objeto intermedio o entre otros dos objetos conocidos.
El término fue acuñado por Mark J. Blechner en su estudio The Dream Frontier . Los interobjetos difieren de las condensaciones oníricas típicas en las que dos objetos se fusionan en uno. En cambio, la condensación es incompleta. Algunos ejemplos de la literatura sobre los sueños incluyen "una pieza de hardware, algo así como la cerradura de una puerta o tal vez un par de bisagras congeladas por la pintura", [1] y "algo entre un tocadiscos y una balanza". [2] Los interobjetos son nuevas creaciones derivadas de mezclas parcialmente fusionadas de otros objetos.
Los interobjetos, al igual que las cogniciones disyuntivas , que parecerían extrañas si se encontraran en la vida de vigilia, son aceptados por la mayoría de las personas como algo común en los sueños. Tienen implicaciones tanto para la teoría de los sueños como para la teoría de la categorización . Los interobjetos muestran que la mente soñadora agrupa elementos cuya conexión puede no ser evidente para la mente despierta. "Algo entre un acueducto o una piscina" [3] revela la categoría de "grandes objetos arquitectónicos hechos por el hombre que contienen agua". "Algo entre un teléfono móvil y un bebé" [4] revela una categoría que combina una pieza de tecnología relativamente nueva y un bebé vivo: ambos hacen ruido cuando no lo esperas, ambos se sostienen cerca de tu cuerpo y ambos pueden darte una sensación de conexión.
Los científicos no saben si los interobjetos sólo se dan en los sueños o si pueden darse como categorizaciones inconscientes durante la vida de vigilia. Freud [5] llamó a los interobjetos "estructuras intermedias y compuestas". Pensaba que eran construcciones mentales inferiores y que se evitaban escrupulosamente en la vida de vigilia.
Los adultos tienden a regularizar los objetos interoceánicos cuando relatan sus sueños en la vida de vigilia. Los niños son más capaces de mantener los objetos interoceánicos en su forma original. Un niño le describió a su padre un sueño en el que él estaba en problemas en el mar cuando una foca rescató a su grupo: "Pensaron que era sólo una foca, pero [...] era un barco entero". Su padre, menos cómodo con la ambigüedad, respondió que en realidad era un barco. "Así que en realidad era un barco, un barco grande y seguro". El niño, aferrándose a la integridad del sueño, respondió que eran ambas cosas. Este niño aún no había aprendido a regularizar sus percepciones para que se ajustaran a la forma en que funciona el mundo. Los adultos pueden aprender a rechazar los objetos interoceánicos en la vida de vigilia, pero aún así retenerlos en sus sueños. [6]
Los interobjetos pueden tener una función elemental en el pensamiento humano. Al transgredir las categorías mentales normales descritas por Eleanor Rosch , los interobjetos pueden ser el origen de nuevas ideas que serían más difíciles de obtener utilizando únicamente formaciones de procesos secundarios completamente formadas. Pueden ser un ejemplo de "darwinismo onírico" [7] en el que se crean nuevas mutaciones del pensamiento durante la vida onírica y se rechazan o se retienen en la vida de vigilia según su utilidad.
Jung [8] sostuvo que si el soñador caminaba y actuaba como una persona despierta, tendríamos el cuadro clínico de la esquizofrenia. Hobson [9] concluyó que los sueños se parecen más al delirio que a la esquizofrenia. Tanto Jung como Hobson se centran en cómo los sueños son formas defectuosas de la vida normal de vigilia, pero en los sueños, nuestras mentes son capaces de funcionar mejor en algunos aspectos que en la vida de vigilia. Los interobjetos muestran la capacidad de la mente soñadora de notar cómo cosas que son muy diferentes tienen, sin embargo, características en común. La mente crea entonces una nueva categoría, que tal vez nunca hubiéramos notado en nuestra vida de vigilia. La mujer que soñó con un "bebé-teléfono móvil" estaba creando una nueva categoría: objetos pequeños que se sostienen cerca del cuerpo y que hacen ruido en momentos sorprendentes y embarazosos.
Los interobjetos se han utilizado en publicidad. Un conjunto de reglas, conocido como "plantilla de reemplazo", permitía a una computadora crear interobjetos:
"Dado un producto (P) con una característica (T), se le pide al sujeto que proponga una idea creativa para un anuncio que transmita el mensaje de que P tiene T. En un formato visual, un objeto S (símbolo), que se identifica universalmente con T, se reemplaza por P. El efecto se potencia si S se coloca en una situación en la que T es esencial. Además, la operación de reemplazo puede repetirse: en lugar de P, se pueden utilizar partes de él, o aspectos de él, u objetos asociados con él, para reemplazar los elementos correspondientes asociados con S". [10] Cuando se le pidió que produjera un anuncio para el torneo de la Copa del Mundo de Tenis en Jerusalén, el ordenador generó una mezquita con una cúpula que tenía la textura de una pelota de tenis. En la publicidad de puntualidad de una aerolínea, el ordenador generó un reloj de cuco en el que un avión jumbo sale del reloj en lugar de un cuco. Ambas creaciones (la mezquita/pelota de tenis y el avión jumbo/reloj de cuco) son interobjetos.