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En el medio

La interpolación , también conocida como interpolación , es un proceso de animación que implica la creación de fotogramas intermedios , llamados interpolaciones , entre dos fotogramas clave . El resultado previsto es crear la ilusión de movimiento mediante una transición suave de una imagen a otra.

Animación tradicional

El intermedio tradicional implica el uso de una mesa de luz para dibujar una serie de dibujos en lápiz y papel. [1]

El proceso de intercalación en la animación tradicional comienza con un artista principal, que dibuja fotogramas clave para definir el movimiento. Después de probar y aprobar una animación preliminar, la escena se transmite a los asistentes, quienes realizan la limpieza y agregan los espacios intermedios necesarios. En los grandes estudios, los asistentes suelen añadir desgloses, que definen el movimiento con más detalle. Luego, la escena pasa a otro asistente, el intermedio , que completa la animación. En equipos de animación pequeños, los animadores suelen llevar a cabo ellos mismos todo el proceso intermedio.

Dick Huemer desarrolló este sistema en la década de 1920 y se ha utilizado ampliamente debido a su eficiencia. Se dice que Art Davis es el primer Inbetweener. [2]

Frecuencia de cuadro

La animación "de dos en dos" se ha utilizado durante más de 100 años, y se utilizó, por ejemplo, en Fantasmagorie (1908).

Normalmente, el animador principal no hace dibujos para los 24 fotogramas necesarios para un segundo de duración de la película. En los grandes estudios, un artista intermedio especializado llena los espacios entre los dibujos clave. Sólo los movimientos muy rápidos requieren 24 dibujos por segundo, lo que se conoce como animación "unos". La mayoría de los movimientos se pueden realizar con 12 dibujos por segundo, lo que se denomina animación "de dos en dos", dibujando uno de cada dos fotogramas. Cuando el número de intermedios es demasiado pequeño, como cuatro dibujos por segundo, una animación puede comenzar a perder por completo la ilusión del movimiento. La animación generada por computadora suele ser animada "en unos". La frecuencia de fotogramas suele variar según el estilo de animación y es una elección artística. La animación "de dos en dos" se utiliza desde hace más de 100 años; Fantasmagorie (1908), considerada la primera película completamente animada, fue animada de dos en dos.

La animación moderna utiliza varias técnicas para adaptar la velocidad de fotogramas. Los movimientos lentos pueden animarse en grupos de tres o cuatro. Se pueden animar diferentes componentes de una toma a diferentes velocidades de fotogramas; por ejemplo, un personaje en una toma panorámica puede animarse "de dos en dos", mientras que todo en la toma se desplaza en cada fotograma ("de uno en uno") para lograr un efecto de panorámica. . Se pueden utilizar efectos ópticos como el desenfoque de movimiento para simular la apariencia de una velocidad de cuadros más alta.

animación digital

Este GIF animado demuestra los efectos de la interpolación de forma, movimiento y color de Adobe Flash .

Cuando se anima en un contexto digital , se utiliza comúnmente el término abreviado interpolación , y la secuencia de fotogramas resultante se denomina interpolación . El software de animación sofisticado permite al animador especificar objetos en una imagen y definir cómo deben moverse y cambiar durante el proceso de interpolación. El software se puede utilizar para renderizar o ajustar manualmente fotogramas de transición o se puede utilizar para renderizar automáticamente fotogramas de transición mediante interpolación de parámetros gráficos.

Algunos de los primeros programas que utilizan interpolación automática en el ámbito de la animación digital incluyen Adobe Flash [3] y Animo [4] (desarrollado por Cambridge Animation Systems ) a finales de los 90, y Tweenmaker, [5] lanzado alrededor de 2006. [6 ] [7] El programa de software gratuito Synfig se especializa en interpolación automatizada.

"Facilidad de entrada" y "facilidad de salida" en la animación digital normalmente se refieren a un mecanismo para definir la física de la transición entre dos estados de animación, es decir, la linealidad de una interpolación. [8] Por ejemplo, una transición fácil comenzaría la animación lentamente y luego se haría progresivamente más rápida a medida que la animación continúa. Una transición suave hace lo contrario, donde la animación comienza rápidamente pero luego se ralentiza.

Nestor Burtnyk y Marceli Wein del Consejo Nacional de Investigación de Canadá mejoraron el uso de computadoras para el intermedio . Recibieron un Premio de la Academia por Logros Técnicos en 1997, por "trabajo pionero en el desarrollo de técnicas de software para fotogramas clave asistidos por computadora para animación de personajes". [9]

Ver también

Referencias

  1. ^ InBetweening: cómo realizar una intermediación adecuada, archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 17 de enero de 2020
  2. ^ Williams, Richard (2002). El kit de supervivencia del animador . Faber y Faber; 2da edición. pag. 48.ISBN 978-0571202287.
  3. ^ Calop, Guillaume (1997). Revista Animation World - Marzo de 1997 (PDF) . Red Mundial de Animación. pag. 55.
  4. ^ Animo Vectors, archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 17 de enero de 2020
  5. ^ TweenMaker, archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 17 de enero de 2020
  6. ^ "TweenMaker | Inicio". www.elecorn.com . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  7. ^ "TweenMaker". Descargar.com . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  8. ^ "Referencia de lenguaje y documentación de Tweener". alojado.zeh.com.br .
  9. ^ "Nestor Burtnyk, Ken Pulfer y Marceli Wein • Interfaz gráfica". Interfaz gráfica . Consultado el 17 de enero de 2020 .

enlaces externos