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Centro de investigación de Black Mesa

El Centro de Investigación Black Mesa (también llamado simplemente Black Mesa ) es un complejo de laboratorio subterráneo ficticio que sirve como escenario principal para el videojuego Half-Life y sus expansiones , así como su remake no oficial, Black Mesa . También aparece en el universo más amplio de Half-Life , incluida la serie Portal . Ubicado en el desierto de Nuevo México en un sitio de misiles fuera de servicio de la Guerra Fría , es el antiguo empleador del protagonista físico teórico de Half-Life , Gordon Freeman , y un competidor de Aperture Science . Si bien la instalación aparentemente realiza investigaciones militares-industriales , sus experimentos secretos sobre teletransportación han hecho que haga contacto con el mundo alienígena de Xen , y sus científicos estudian de forma encubierta sus formas de vida y materiales. En un evento catastrófico conocido como el "Incidente de Black Mesa", un experimento de "antiespectómetro de masas " realizado en materia de Xen causa un desastre de Cascada de Resonancia que permite a los extraterrestres invadir la Tierra , y es el catalizador de los eventos de la serie.

Half-Life fue aclamado por la crítica por su narrativa y diseño de niveles. En su momento, la integración de la narrativa en forma de cinemáticas interactivas y personajes no jugadores se consideró innovadora para un juego de disparos en primera persona .

Contenido de nivel

Vida media

Dentro de la cámara de pruebas, durante la prueba del Anti-Espectrómetro de Masas que desencadena el desastre de la Cascada de Resonancia

En "Black Mesa Inbound", el jugador controla a Gordon Freeman mientras ingresa a las instalaciones en un monorraíl . Después de notar al G-Man en un tren diferente, Gordon se va y entra al Laboratorio de Materiales Anómalos. Explora el área, se pone su Traje para Entornos Peligrosos y luego ingresa a la cámara de prueba. Después de que la potencia del Espectrómetro Anti-Masas se eleva al 105%, ocurre el desastre de la Cascada de Resonancia y Freeman debe escapar de la cámara destruida. En "Consecuencias Imprevistas", Freeman regresa al Laboratorio de Materiales Anómalos, abriéndose paso a través de los extraterrestres que han comenzado a aparecer desde las disformidades en el espacio. Luego se abre camino a través de un complejo de oficinas. [1]

En "We've Got Hostiles", Freeman se encuentra con la Unidad de Combate de Entornos Peligrosos (HECU), una unidad de fuerzas especiales del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos enviada para encubrir el desastre matando a todo el personal sobreviviente de Black Mesa. Viaja a través de una serie de salas de almacenamiento de la era de la Guerra Fría para llegar a la superficie. Escapando de un helicóptero Osprey , regresa bajo tierra en una ubicación diferente. En "Blast Pit", debe destruir un tentáculo alienígena que ha aparecido debajo de un silo nuclear. Después de destruir con éxito el tentáculo con un motor de cohete , en "Power Up", Freeman debe matar a un alienígena Gargantua atrayéndolo a una habitación con bobinas de Tesla gigantes . Luego navega por una serie de túneles ferroviarios subterráneos en "On a Rail", que culmina con el lanzamiento de un cohete de un satélite que puede determinar el alcance del desastre. [1]

En "Apprehension", Freeman lucha a través de habitaciones inundadas llenas de extraterrestres acuáticos llamados Icthyosaurs. Sin embargo, es capturado por los Marines de HECU y arrojado a un compactador de basura . Se escapa y se infiltra en una instalación de procesamiento de residuos. En "Questionable Ethics", Freeman se topa con una parte secreta de Black Mesa que estudia a los extraterrestres. En "Surface Tension", Freeman cruza una presa hidroeléctrica , evadiendo un Boeing AH-64 Apache . En "¡Olvídate de Freeman!", Freeman se abre paso más allá de una batalla entre extraterrestres y militares para llegar al Complejo Lambda. En "Lambda Core", Gordon inunda el reactor nuclear de la instalación con refrigerante, luchando contra los extraterrestres en el camino. Navegando a través de un laberinto de teletransportadores en un laboratorio de teletransportación , finalmente los científicos le permiten ingresar a una cámara de teletransportación gigante que lo envía a Xen, terminando la parte de Black Mesa del juego. [1]

Fuerza opuesta

En "Friendly Fire" se revela que se han enviado operadores negros del gobierno a las instalaciones no solo para matar a todo el personal de Black Mesa y los Marines de HECU restantes, sino también para detonar un arma termonuclear dentro de las instalaciones, destruyendo así toda la base y a todos los que están en ella. [2] El cabo Shephard (a quien controla el jugador), luego desactiva el arma después de un tiroteo con algunos operadores negros. La ojiva es reactivada más tarde por el G-Man , y detona al final del juego, destruyendo una parte significativa de las instalaciones y a los sobrevivientes que aún están atrapados en el interior. [3]

Desarrollo

El escritor de la serie Marc Laidlaw inicialmente concibió Black Mesa, y pensó en numerosos nombres potenciales antes de llegar al final, incluyendo "Black Butte Missile Base", "Diablo Plains" y "Diablo Mesa". En Half-Life 2: Raising the Bar , confesó que estaba contento de que su elección final fuera Black Mesa Research Facility, en lugar de "Black Butte". Los temas de ciencia y terror de Black Mesa se inspiraron parcialmente en " The Borderland ", un episodio de The Outer Limits que se centró en un equipo de científicos que manipulaban campos magnéticos para ingresar a la cuarta dimensión. [4]

La secuencia del monorraíl que presenta al jugador las instalaciones de Black Mesa fue inicialmente pensada como una demostración técnica . Laidlaw afirmó que cuando un programador implementó un nuevo tipo de objeto de juego llamado "func_tracktrain", que permitía a los trenes ramificarse en diferentes vías, así como inclinarse y pivotar en las curvas, decidió incorporar un tren a la historia del juego. El camino del monorraíl en sí está compuesto por seis archivos de mapas diferentes sin pantallas de carga individuales, agregando pasillos como áreas de transición para dar la ilusión de transmisión de niveles . [5]

La secuencia del desastre en la cámara de pruebas fue creada en un solo fin de semana por los desarrolladores John Guthrie y Kelly Bailey, quienes trabajaron durante 48 horas seguidas sin dormir, y finalmente entusiasmaron a todos en la oficina cuando la descubrieron y la jugaron el lunes siguiente. [6]

Recepción

La secuencia inicial del monorraíl se hizo famosa por permitir al jugador caminar libremente por el tren y mirar lo que quisiera, en lugar de quedarse atrapado en un lugar. [7] Otros eventos con guión que se destacaron por permitir al jugador mantener el control total incluyen el desastre de Resonance Cascade. [8]

El diseño de Black Mesa fue caracterizado por los críticos como "mundano" y representando la "normalidad cotidiana", sin embargo, sus diseñadores también le dieron a sus entornos corporativos un "potencial aterrador" al hacer posible que los extraterrestres aparezcan incluso en áreas aparentemente vacías. Esto permite numerosos lugares potenciales de emboscada. Su diseño visual fue llamado distópico , presentando grandes cantidades de hardware de estado sólido , gran parte del cual funciona mal o está en mal estado incluso antes de la invasión alienígena. [9] Las escenas en Black Mesa han sido descritas como "desorden industrial" y "burocracia descontrolada", [10] mientras que la instalación en sí fue llamada "una amalgama de cada instalación militar-científica de alto secreto jamás creada o imaginada". [8]

La Cascada de Resonancia en Black Mesa fue señalada como una metáfora de cómo el laboratorio desestabiliza la diferencia entre "dentro" y "afuera". Sus experimentos de teletransportación hicieron que las características de Black Mesa se reprodujeran en "todo el planeta". [11]

Legado

Al diseño de Black Mesa se le atribuye el mérito de inspirar futuros shooters cinematográficos, incluidas las franquicias Battlefield y Call of Duty , siendo calificado como un "paso revolucionario" para el género. [10]

Referencias

  1. ^ abc Bell, Joseph (2000). Half-Life para Dreamcast: Guía de estrategia oficial de Prima . Roseville, CA: Prima Games. págs. 30-120. ISBN. 0-7615-3125-4.OCLC 46733872  .
  2. ^ Venter, Jason; IGN-Cheats; CosmicVelvet; et al. (11 de abril de 2014). "Friendly Fire - Half-Life Guide". IGN . Consultado el 15 de marzo de 2024 .
  3. ^ "Half-Life: Opposing Force (videojuego)". TV Tropes . Consultado el 15 de marzo de 2024 .
  4. ^ Hogdson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar . Valve Corp. Roseville, California: Prima Games. págs. 33, 37. ISBN 0-7615-4364-3.OCLC 57189955  .
  5. ^ Yang, Robert (19 de noviembre de 2018). «Half-Life cumple 20 años: por qué todo lo que te gustaba del clásico de Valve era un tren secreto». PC Gamer . Consultado el 22 de marzo de 2022 .
  6. ^ Hogdson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar . Valve Corp. Roseville, California: Prima Games. pág. 39. ISBN 0-7615-4364-3.OCLC 57189955  .
  7. ^ Fox, Matt (2013). The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012 (2.ª ed.). Jefferson, Carolina del Norte: McFarland & Company, Inc., Publishers. ISBN 978-0-7864-7257-4.OCLC 817736712  .
  8. ^ de Aubrie, Adams (2017). Las 100 mejores franquicias de videojuegos . Robert Mejia, Jaime Banks. Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield Publishers. pág. 78. ISBN 978-1-4422-7814-1. OCLC  972802924.
  9. ^ Atkins, Barry (2003). Más que un juego: el juego de ordenador como forma ficticia . Manchester, Reino Unido: Manchester University Press. pp. 63–85. ISBN 1-4175-7805-X.OCLC 57756796  .
  10. ^ ab Boluk, Stephanie; LeMieux, Patrick (2017). Metagaming: jugar, competir, observar, hacer trampas, intercambiar, crear y destruir videojuegos . University of Minnesota Press. ISBN 978-1-4529-5416-5.
  11. ^ Milburn, Colin (2018). Respawn: jugadores, hackers y vida tecnogénica . Durham: Duke University Press. ISBN 978-1-4780-0278-9.OCLC 1026288675  .