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Información completa

En economía y teoría de juegos , la información completa es una situación económica o juego en el que el conocimiento sobre otros participantes o jugadores del mercado está disponible para todos los participantes. Las funciones de utilidad (incluida la aversión al riesgo), los pagos, las estrategias y los "tipos" de jugadores son, por lo tanto, de conocimiento común . La información completa es el concepto de que cada jugador en el juego es consciente de la secuencia, las estrategias y los pagos a lo largo del juego. Dada esta información, los jugadores tienen la capacidad de planificar en consecuencia en función de la información para maximizar sus propias estrategias y utilidad al final del juego.

A la inversa, en un juego con información incompleta , los jugadores no poseen información completa sobre sus oponentes. Algunos jugadores poseen información privada, un hecho que los demás deben tener en cuenta al formar expectativas sobre cómo se comportarán esos jugadores. Un ejemplo típico es una subasta : cada jugador conoce su propia función de utilidad (valoración del artículo), pero no conoce la función de utilidad de los otros jugadores. [1]

Aplicaciones

En las ciencias sociales, los juegos con información incompleta surgen con frecuencia. Por ejemplo, John Harsanyi se inspiró en la consideración de las negociaciones sobre control de armamentos, en las que los jugadores pueden tener dudas tanto sobre las capacidades de sus oponentes como sobre sus deseos y creencias.

A menudo se supone que los jugadores tienen alguna información estadística sobre los otros jugadores, por ejemplo, en una subasta, cada jugador sabe que las valoraciones de los otros jugadores se extraen de alguna distribución de probabilidad . En este caso, el juego se denomina juego bayesiano .

En los juegos que tienen un grado variable de información completa y tipo de juego, existen diferentes métodos disponibles para que el jugador resuelva el juego en función de esta información. En los juegos con información completa y estática, el enfoque para resolver el problema es utilizar el equilibrio de Nash para encontrar estrategias viables. En los juegos dinámicos con información completa, la inducción hacia atrás es el concepto de solución, que elimina las amenazas no creíbles como posibles estrategias para los jugadores.

Un ejemplo clásico de un juego dinámico con información completa es la versión de movimientos secuenciales del duopolio de Cournot de Stackelberg (1934). Otros ejemplos incluyen el modelo de monopolio-unión de Leontief (1946) y el modelo de negociación de Rubenstein. [2]

Por último, cuando no se dispone de información completa (juegos con información incompleta), estas soluciones recurren a los equilibrios de Nash bayesianos, ya que los juegos con información incompleta se convierten en juegos bayesianos. [2] En un juego con información completa, las funciones de pago de los jugadores son de conocimiento común, mientras que en un juego con información incompleta al menos un jugador no está seguro de la función de pago de otro jugador.

Forma extensa

En una forma extensiva normal, cada jugador sabe exactamente dónde se encuentra en el juego y qué movimientos ha realizado previamente.

La forma extensiva se puede utilizar para visualizar el concepto de información completa. Por definición, los jugadores saben dónde se encuentran, como se muestra en los nodos, y los resultados finales, como se ilustra en los pagos de utilidad. Los jugadores también comprenden las posibles estrategias de cada jugador y, como resultado, su mejor curso de acción para maximizar sus pagos.

Información completa versus información perfecta

La información completa es muy diferente de la información perfecta .

En un juego con información completa, la estructura del juego y las funciones de pago de los jugadores son comúnmente conocidas, pero los jugadores pueden no ver todos los movimientos realizados por otros jugadores (por ejemplo, la colocación inicial de los barcos en Battleship ); también puede haber un elemento de azar (como en la mayoría de los juegos de cartas ). Por el contrario, en juegos de información perfecta, cada jugador observa los movimientos de los otros jugadores, pero puede carecer de alguna información sobre los pagos de los demás o sobre la estructura del juego. [3] Un juego con información completa puede o no tener información perfecta, y viceversa.

Véase también

Referencias

  1. ^ Levin, Jonathan (2002). «Juegos con información incompleta» (PDF) . Consultado el 25 de agosto de 2016 .
  2. ^ ab Gibbons, Robert (1992). Introducción a la teoría de juegos . Harvester-Wheatsheaf. pág. 133.
  3. ^ Osborne, MJ; Rubinstein, A. (1994). "Capítulo 6: Juegos extensivos con información perfecta". Un curso de teoría de juegos . Cambridge, MA: The MIT Press. ISBN 0-262-65040-1.
  4. ^ Thomas, LC (2003). Juegos, teoría y aplicaciones . Mineola NY: Dover Publications. pág. 19. ISBN. 0-486-43237-8.
  5. ^ Osborne, MJ; Rubinstein, A. (1994). "Capítulo 11: Juegos extensivos con información imperfecta". Un curso de teoría de juegos . Cambridge, MA: The MIT Press. ISBN 0-262-65040-1.