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Exploit de videojuego

En los videojuegos , un exploit es el uso de un error o falla, de manera que le da una ventaja injusta sustancial a los jugadores que lo usan. [1] Sin embargo, si actos particulares constituyen un exploit puede ser controvertido, generalmente involucrando el argumento de que los problemas son parte del juego y no se necesitan cambios o programas externos para aprovecharlos. [2]

Controversia

La mayoría de los jugadores de la comunidad y de la industria del juego consideran que explotar es hacer trampa , debido a la ventaja injusta que suele obtener el explotador. [3] Si un exploit se considera una trampa es un tema de amplio debate que varía según el género, el juego y otros factores. La mayoría de los desarrolladores de software de juegos en línea prohíben la explotación en sus términos de servicio y, a menudo, emiten sanciones contra los jugadores que explotan. Existe cierta controversia entre los explotadores de que explotar no debería considerarse una trampa, ya que simplemente consiste en aprovechar las acciones permitidas por el software. Consideran que explotar es una habilidad porque ciertos exploits requieren una cantidad significativa de tiempo para encontrarlos, o destreza y tiempo para usarlos. Muchos otros jugadores creen que los exploits deberían considerarse trampas que los desarrolladores deberían abordar y los explotadores deberían ser prohibidos .

Aquellos que consideran que los exploits son trampas argumentan que son contrarios al espíritu del juego incluso si las reglas y el código no los prohíben específicamente, socavando la dinámica agradable del juego, y que son destructivos para la comunidad del juego. [4] [5] Un administrador de la comunidad de World of Warcraft describió el efecto de los exploits en la comunidad de un juego como "devastador". [5]

Los defensores de los exploits argumentan que las reglas del juego los permiten, y que los jugadores que los usan pueden no saber que se están comportando en contra de la intención del diseñador. [3] [6] [7] Los llamados exploits, desde este punto de vista, no son trampas porque no cambian el juego de ninguna manera, y todos los jugadores que los conocen pueden usarlos. [2] Los jugadores que usan tales técnicas pueden considerar que es justo usarlas en el juego si no están explícitamente prohibidas en los Términos de Servicio u otras reglas similares que rigen la participación. [6] Los explotadores también argumentan que la forma más rápida de lograr que los desarrolladores actualicen los juegos para eliminar los exploits es usarlos tanto como sea posible, ya que eso aumenta en gran medida la cantidad de quejas sobre ellos.

Duelo

Aunque los jugadores suelen utilizar exploits de videojuegos para obtener una ventaja relevante en el juego, a veces los utilizan para irritar a otros jugadores, también conocido como " griefing" . [4] Un equipo de jugadores de Team Fortress 2 produjo videos populares en línea que demostraban su "griefing" con varios exploits presentes en el juego, la mayoría de ellos de poco uso previsto en el juego. [8] Otro incidente famoso durante la prueba beta de Ultima Online vio a un jugador matar a Lord British cuando se suponía que ese personaje era invencible; el probador fue luego baneado por explotar porque no informó los errores que encontró. [9]

Tipos comunes

Los tipos más comunes de exploits incluyen:

Engaño
Duplicar artículos o dinero.
Exploits de retraso y desconexión
Un juego con un manejo inadecuado del retraso puede permitir que los jugadores provoquen retrasos intencionalmente para obtener una ventaja. [2] De manera similar, un juego que permite que un jugador se desconecte inmediatamente sin consecuencias puede permitir que los jugadores salgan de un juego sin sufrir una pérdida. ( Shogun 2: Total War )
Geometría
Aprovechar la forma en que está construido el mundo del juego. Normalmente, el objetivo de estos ataques es alcanzar zonas normalmente inaccesibles o tomar atajos no previstos en el mundo del juego. Esto se consigue normalmente atravesando paredes, cruzando barreras invisibles creadas por los programadores o escalando salientes que no están pensados ​​para ser escalados.
parpadeo
Por lo general, "twinking" se refiere a aprovecharse de los fallos de diseño del sistema de equipamiento del juego para equipar a un personaje nuevo o de bajo nivel con equipamiento de mucho mejor nivel. Otras acciones a las que se suele denominar "twinking" incluyen darle a un personaje nuevo una gran cantidad de oro y mantener intencionalmente a un personaje en un nivel bajo mientras se obtiene equipamiento mucho mejor.
Errores de velocidad de movimiento
Por lo general, permiten que el jugador se mueva más rápido de lo previsto, como el salto de conejo . Muchos de estos movimientos se han adoptado en ciertos juegos, como el esquí en la serie Tribes .
Zonas seguras
Lugares donde un jugador puede atacar sin riesgo de recibir un ataque. Esto suele ser una forma de explotar la geometría (terreno) de un juego; sin embargo, un juego puede tener áreas que hacen que los jugadores que se encuentran dentro de ellas estén a salvo de ataques (especialmente en juegos/zonas PvP en los que la(s) facción(es) enemiga(s) no pueden ingresar) sin impedir que los jugadores a salvo ataquen.
Mecánica del juego
Aprovechar los sistemas que componen la jugabilidad. Un exploit de la mecánica del juego no es un error: es un caso en el que un sistema funciona como está diseñado, pero no como se esperaba. Un ejemplo es el "wavedash" en Super Smash Bros. Melee , en el que el impulso obtenido al usar una esquiva aérea direccional podía conservarse al aterrizar; con el tiempo adecuado, esto permite a los personajes usar un ataque estacionario mientras se deslizan por el suelo.
Hacer queso
Realizar movimientos de ataque repetidos, generalmente considerados baratos, de tal manera que no le permita al enemigo responder o contraatacar. Un ejemplo sería Street Fighter II , en el que se pueden realizar movimientos repetidos que mantienen al enemigo bajo ataque y contra el costado de la pantalla, sin posibilidad de realizar un contraataque.

Cada juego tiene el potencial de exploits únicos para las reglas de ese juego. Por ejemplo, en World of Warcraft , caminar por las paredes permitía a un jugador escalar montañas empinadas que se supone que son intransitables para ingresar a áreas inacabadas o hacer que el personaje no sea atacable por monstruos u otros jugadores. EverQuest tenía un exploit en jugador contra jugador análogo al corte de peso en los deportes mediante el cual un jugador perdería niveles intencionalmente al morir para competir contra jugadores de nivel inferior mientras manejaba elementos y habilidades de nivel superior. En el juego City of Heroes, los jugadores usaban poderes de teletransporte para colocar a otros dentro de las torres de vigilancia de las zonas PvP que, debido a que originalmente fueron diseñadas como accesorios para la atmósfera, no tenían otros medios de salida que la teletransportación.

Respuesta

Los desarrolladores pueden tener dificultades para identificar y responder a un exploit porque los jugadores que descubren vulnerabilidades en un juego pueden ser reacios a informar a los desarrolladores del juego, con el fin de seguir explotando. [2] Sin embargo, una vez que los desarrolladores se enteran de los exploits, la respuesta puede incluir la prohibición de los jugadores que se aprovecharon del exploit, cambiar las reglas del juego para eliminarlo o hacerlo menos útil, o incluso adoptar el exploit. Las opiniones positivas del exploit pueden llevar a los diseñadores a adoptarlo como una jugabilidad emergente , como cuando el esquí en la serie de juegos Tribes obtuvo el apoyo de los desarrolladores. La práctica ahora estándar de saltar con cohetes se originó de una manera similar, al explotar la mecánica del juego de una manera no prevista por los desarrolladores. De lo contrario, los desarrolladores pueden intentar solucionar el problema subyacente o desalentar el uso del exploit si el problema no se puede abordar claramente por medios técnicos. En casos graves, los jugadores pueden ser baneados. Además, es posible que sea necesario restablecer el estado del juego del mundo para restablecer el equilibrio del juego . Por ejemplo, después de una grave vulnerabilidad de duplicación de moneda en EverQuest II , los desarrolladores eliminaron grandes cantidades de dinero duplicado del juego para abordar la inflación desenfrenada que causó en la economía virtual del juego . [10]

Véase también

Referencias

  1. ^ Mulligan, Jessica; Bridgette Patrovsky (2003). "Apéndice F". Desarrollo de juegos en línea . New Riders. pág. 474. ISBN 9781592730001.
  2. ^ abcd Consalvo, Mia (2007). "Capítulo 5". Hacer trampa: obtener ventaja en los videojuegos . MIT Press. págs. 114-115. ISBN 9780262033657.
  3. ^ ab Macaulay, Ashton (30 de agosto de 2017). "Los exploits no son trampas, ¿verdad? - Neutralización de actitudes en la industria del juego". National Business Innovations LLC . NBI Analytics. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020.
  4. ^ ab Tavinor, Grant (2009). "Juegos a través de la ficción". El arte de los videojuegos: nuevas direcciones en la estética . John Wiley and Sons. págs. 107-108. ISBN 9781405187886.
  5. ^ ab Lopez, Miguel (20 de julio de 2005). "WoW Duping: Reality or Fiction?". GameSpy . IGN Entertainment. Archivado desde el original el 23 de julio de 2005.
  6. ^ ab Mulligan, Jessica; Bridgette Patrovsky (2003). "Capítulo 13". Desarrollo de juegos en línea . New Riders. pág. 286. ISBN 9781592730001.
  7. ^ Jakobsson, Markus; Zulfikar Ramzan (2008). "Capítulo 9: Mundos virtuales y fraude". Crimeware: comprensión de nuevos ataques y defensas . Addison-Wesley. pág. 280. ISBN 9780321501950.
  8. ^ Gillen, Kieron (29 de abril de 2008). "Team Roomba". The Escapist . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2008. Consultado el 11 de noviembre de 2009 .
  9. ^ Lee, Edmund (23 de septiembre de 1997). "Ultimate Ultima". The Village Voice . Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2008. Consultado el 11 de noviembre de 2009 .
  10. ^ Terdiman, Daniel (11 de agosto de 2005). "Los tramposos critican la economía de 'Everquest II'". Noticias de ZDNet . Consultado el 21 de febrero de 2007 .[ enlace muerto ]

Enlaces externos