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Tír na nÓg

En la mitología irlandesa, Tír na nÓg ( pronunciación irlandesa: [ˌtʲiːɾʲ n̪ˠə ˈn̪ˠoːɡ] ; 'Tierra de los jóvenes') ( gaélico escocés : Tìr nan Òg ) [1] o Tír na hÓige ('Tierra de la juventud') es uno de los nombres para el Otro Mundo Celta , o quizás para una parte de él. Tír na nÓg es mejor conocido por la historia de Oisín y Niamh . [2]

Otros nombres irlandeses antiguos para el Otro Mundo incluyen Tír Tairngire ('Tierra prometida'/'Tierra prometida'), [3] [4] Tír fo Thuinn ('Tierra bajo la ola'), [3] Mag Mell ('Llanura de Delicia'/'Llanura Encantadora'), [3] Ildathach ('Lugar Multicolor'), [5] y Emain Ablach ('Isla de los Manzanos'). Mitos similares en las culturas celtas del norte incluyen los de Annwn , Fairyland , Avalon y Hy Brasil .

Descripción, temas y simbolismo.

Tír na nÓg se describe como una isla paradisíaca y un reino sobrenatural de eterna juventud, belleza, salud, abundancia y alegría. [3] [6] Sus habitantes son descritos como los Tuatha Dé Danann o los guerreros de los Tuatha Dé, los dioses de la Irlanda precristiana, que se dedican a la poesía, la música, el entretenimiento y la fiesta de Goibniu , que otorga la inmortalidad a los participantes. [3] [7] [8] En los cuentos echtrae (aventura) e immram (viaje), varios héroes míticos irlandeses visitan Tír na nÓg después de un viaje o una invitación de uno de sus residentes. Llegan a él entrando en antiguos túmulos o cuevas, viajando a través de la niebla, sumergiéndose en el agua o viajando a través del mar durante tres días en un barco encantado o en el caballo de Manannán. [3] Los cuentos de mortales que visitan el Otro Mundo se conocen como echtrai (aventuras) y baili (visiones, éxtasis). [9] El camino que cruza el mar se llama Mag Mell (Llanura de la Miel). Es el camino dorado que traza el sol sobre el océano y para viajar, "lejos, sobre las verdes praderas de las aguas donde los caballos de Lir tienen sus pastos".

Se dice que el dios que gobierna esta región es el primer antepasado de la raza humana y el dios de los muertos, y en los cuentos supervivientes casi siempre se le nombra como Manannán mac Lir . [10] En los cuentos, Manannán suele ser descrito como un guerrero y a veces está acompañado por su esposa o hija de cabello dorado, que a veces lleva un casco dorado.

Tír na nÓg se describe como un lugar hermoso (un desierto boscoso o una pradera florida), pero suele ser peligroso u hostil para los visitantes humanos (como Ossian , Diarmuid , los Fianna, el rey de Grecia), que permanecen en la isla durante un período de tiempo que suele ser múltiplo de tres (tres días o años). Las mujeres de Tír na nÓg son muy hermosas, y tal vez las únicas residentes, y a veces salen para visitar a hombres mortales o establecer una presencia de otra manera.

Hay un pozo o fuente habitado por salmones en Tír na nÓg que se encuentra cerca de un enorme árbol o arboleda de nueve avellanos - o la glorieta de una dama, "donde había flores en cada rama y el aire estaba cargado con la dulzura de los huertos" y una zona lacustre (quizás Dulcinea). Por lo general, en el centro de la isla se encuentra un árbol enorme, y en el echtrai se dice que los pájaros que cantan una hermosa música en sus ramas son las almas de los muertos. En algunos de los cuentos también está presente un cuerno para beber suspendido cerca del pozo o una copa encantada junto con una rama de plata que contiene manzanas doradas (quizás incluso en algún lugar una hierba encantada y una guerra falsa). En Tír na nÓg hay ciudades y fortalezas hechas de metales preciosos y techos de plumas, aunque su número exacto no está claro. En algunas historias hay una llanura de flores multicolores llena de abejas dentro o debajo del desierto boscoso de Tír na nÓg y ​​una despedida "es dulce como la miel" y tal vez para siempre.

Apariciones literarias

Oisín y Niamh

Oisín y Niamh viajando a Tír na nÓg, ilustración de Stephen Reid en The High Deeds of Finn (1910) de TW Rolleston

En el cuento, Oisín (un héroe humano) y Niamh (una mujer del Otro Mundo) se enamoran. Ella lo lleva a Tír na nÓg en un caballo mágico que puede viajar sobre el agua. Después de pasar allí lo que parecen tres años, Oisín siente nostalgia y quiere regresar a Irlanda. Niamh le permite regresar a regañadientes en el caballo mágico, pero le advierte que nunca toque el suelo. Cuando regresa, descubre que han pasado 300 años en Irlanda. Oisín cae del caballo. Instantáneamente se vuelve anciano, a medida que los años lo alcanzan, y rápidamente muere de vejez. [5]

La historia de Oisín y Niamh guarda una sorprendente similitud con muchos otros cuentos, por ejemplo, el cuento japonés de Urashima Tarō . [11] Otra versión se refiere al rey Herla , un rey legendario de los antiguos británicos, que visitó el Otro Mundo, sólo para regresar unos 200 años después, después de que los anglosajones colonizaran las tierras. Los " Siete Durmientes de Éfeso", un grupo de jóvenes cristianos que se escondieron en una cueva en las afueras de la ciudad de Éfeso alrededor del año 250, supuestamente despertaron unos 180 años después, durante el reinado de Teodosio II .

Oisín En Tír na nÓg

Hay un rey de Tír na nÓg que ostentó la corona durante muchos años. La tradición de la tierra es que cada siete años los campeones vienen a competir contra el rey para gobernar. Corren cuesta arriba hasta un trono y la primera persona que se sienta en el trono se convierte en rey hasta que un campeón lo reemplaza. El rey comienza a temer que alguien más lo reemplace como rey. Visita a un druida y le pregunta sobre su destino como monarca. El druida le dice que siempre será rey a menos que su yerno se enfrente a él. Como la hija del rey aún no está casada, decide utilizar la magia del druida para convertir la cabeza de su hija en la de un cerdo. Luego, el druida le dice a la hija del rey que recuperará su cabeza si se casa con un hijo de Fionn mac Cumhaill . La hija del rey encuentra a uno de los hijos, Oisín, y le cuenta lo que le dijo el druida. Se casan y ella vuelve a ser ella misma. Luego regresan a Tír na nÓg y ​​Oisín entra en el desafío por el trono. Gana el trono y nadie vuelve a competir contra él. [12]

A los reyes se les da una cabeza de cerdo y los cerdos son un símbolo común en la mitología irlandesa. Para la cultura eran una fuente vital de carne y eran más pequeños y feroces que el cerdo domesticado moderno. En los inicios de la cultura celta, el cerdo se utilizaba como animal funerario y los cerdos eran un aspecto importante del comercio entre celtas y romanos . También representan una conexión con la clase guerrera y se dice que traen buena suerte a la persona que los atrape. [7]

La aventura de Cormac en la Tierra Prometida

Un guerrero de pelo gris visita al rey Cormac mac Airt llevando una rama plateada con tres manzanas doradas que crea una música relajante. Se describe al guerrero, que más tarde se reveló como Manannán mac Lir, vistiendo un manto con flecos de color púrpura, una camisa de canalé dorado y zapatos o sandalias de bronce blanco. Cuando Cormac pregunta de qué tierra ha venido Manannán, él responde que viene de una tierra donde no hay edad ni decadencia, falsedad, tristeza, pesimismo, odio, envidia ni altivez. Cormac pide hacer una alianza, y cuando Manannán accede, exige la rama, que Manannán le entrega a cambio de tres favores. Esos favores luego resultan ser la hija de Cormac, su hijo y su esposa.

Después de que se llevan a la esposa de Cormac, él sigue a su secuestrador y es transportado mágicamente a una tierra envuelta en una densa niebla. La tierra se describe como una vasta llanura que contiene dos fortalezas. La primera fortaleza consta de un muro de bronce con una casa de plata blanca con techo de paja con alas de pájaro blancas; Hay un jinete apostado allí y un hombre está constantemente quemando un fuego de roble. La otra fortaleza consta de cuatro casas plateadas con techos de paja y alas de pájaro blancas y un muro de bronce que la rodea. Entra en la fortaleza y encuentra un palacio hecho con vigas de bronce y zarzo de plata. También en la fortaleza hay una fuente brillante de la que salen cinco arroyos; la fuente está rodeada por los nueve avellanos morados de Buan (una diosa del Ulster). [13] Los avellanos arrojan sus nueces a las fuentes, donde cinco salmones se las comen y envían sus cáscaras por los cinco arroyos. Los residentes del palacio beben agua de la fuente y el sonido del agua que cae es más melodioso que cualquier música conocida por el hombre.

Cuando Cormac entra al palacio, se encuentra con una pareja: el guerrero que le ha robado a su esposa y una hermosa mujer de cabello amarillo que lleva un casco dorado, cuyos pies se calientan o lavan sin que nadie más esté presente. Esta vez se describe al guerrero con una figura hermosa, una forma atractiva y un semblante maravilloso. Un cocinero entra al palacio con un tronco, un hacha y un cerdo, y comienza a preparar una comida en un caldero. Manannán le dice al cocinero que le dé la vuelta al cerdo, pero el cocinero responde que el cerdo no se cocinará hasta que se hayan dicho cuatro verdades.

El cocinero cuenta primero su historia, contando que una vez le robó ganado a un hombre, y cuando el hombre le pidió que se lo devolviera, lo hizo a cambio del cerdo, el hacha y la leña que ahora lleva; Desde entonces ha estado cocinando el mismo cerdo. Luego, el guerrero cuenta una historia de la cosecha de trigo, indicando que cuando la gente de su tierra deseaba arar, plantar y cosechar el trigo, cada paso se había completado tan pronto como lo deseaban, y que habían estado comiendo de esa cosecha. desde entonces. La mujer del casco dorado luego cuenta su historia, diciendo que tiene siete vacas y siete ovejas, y que la leche y la lana que producen es suficiente para toda la gente de la Tierra Prometida. Luego se le pide a Cormac que diga su verdad, por lo que cuenta su historia con la rama de plata hasta el presente. Una vez dichas las cuatro verdades, el cerdo está listo y a Cormac se le sirve una ración.

Cormac dice que no puede comer sin cincuenta hombres en su presencia, por lo que el guerrero canta una canción que hace dormir a Cormac y cuando vuelve a despertar, encuentra cincuenta guerreros junto con su hija, su hijo y su esposa. Luego, el guerrero coloca una copa encantada de intrincada e inusual artesanía y le dice a Cormac que cuando se digan tres falsedades se romperá en tres pedazos y luego, cuando se digan tres verdades, podrá repararse por sí sola. El guerrero luego le dice a Cormac que su verdadero nombre es Manannán hijo de Ler, y que todo su propósito era llevarlo a la Tierra Prometida, pero que después de la muerte de Cormac, todo lo que ha regresado a Cormac (su hijo, hija, esposa , y copa) serán devueltos a la Tierra Prometida.

Manannán luego explica lo que Cormac ha presenciado. Los jinetes de la primera fortaleza son los "hombres de arte" de Irlanda que recolectan ganado y riquezas que desaparecen en la nada. El hombre que recoge y quema la leña de roble es un joven señor que paga por todo lo que consume. La Fuente es la Fuente del Conocimiento, y los cinco arroyos son los sentidos a través de los cuales se obtiene el conocimiento, y que nadie tiene conocimiento si no bebe de la fuente o de sus arroyos. Finalmente, como el salmón, estaban las personas que Cormac vio en la Fuente del Conocimiento. [14]

La persecución de Gilla Decair y su caballo.

En la historia de Gilla Decair y su caballo, los Fianna siguen a los Gilla [15] a través del mar para recuperar a quince de ellos que fueron llevados a la isla de Gilla a lomos de su gigantesco caballo. Finn lleva al Fianna a Ben-Edair , donde los Tuatha Dé Danann hicieron un juramento solemne a los gaélicos de que si alguna vez necesitaban abandonar Irlanda, se les proporcionarían barcos. Allí se encuentran con dos hermanos heroicos que se ofrecen a servir a Finn durante un año y crear una flota de barcos para transportar al Fianna a través del mar. Finn y el resto de Fianna viajan durante tres días hasta que ven una isla con un acantilado escarpado y una roca cilíndrica en lo alto, donde siguen el rastro de Gilla. Luego, Dermot es seleccionado para escalar el acantilado (más resbaladizo que una anguila) debido a su comportamiento cobarde y porque fue criado en la Isla de la Promesa por Manannán y también enseñado por el hijo de Dagda, Angus Og . Avergonzado por las mordaces palabras de Fergus Truelips, Dermot agarra los dos bastones de Manannán y salta al acantilado.

Una vez en la isla, Dermot se encuentra con una vasta extensión de denso bosque donde está rodeado por el melodioso sonido de arroyos, viento, pájaros y abejas. En medio del bosque, cruza una llanura y divisa un inmenso árbol con ramas entrelazadas. Al lado del árbol hay un pozo de piedra rematado por un cuerno para beber puntiagudo. El agua es pura, por lo que Dermot se agacha para beberla, y apenas lo hace, el Foldol entra en su cabeza y un fuerte ruido se acerca a él. Cuando Dermot mira hacia arriba, se encuentra con un mago, que lo castiga por vagar por su bosque y beber su agua pura. Los dos hombres llegan a las manos y luchan hasta el anochecer, cuando el mago se sumerge en el pozo. Dermot mata y se come un ciervo esa noche, y cuando se despierta a la mañana siguiente, Dermot encuentra al mago esperándolo; reprende a Dermot por comerse su ciervo, luego ocurre el mismo episodio del día anterior (luchando hasta el anochecer cuando el mago desaparece en el pozo). Al tercer día, Dermot agarra al mago cuando salta al pozo y se encuentra al otro lado.

Dermot se encuentra en un hermoso y florido avión frente a una ciudad regia. Persigue al mago a través de una multitud de personas hasta que cruza la puerta de la ciudad, y allí, las puertas se cierran detrás de él y es atacado por la gente de la ciudad. Lucha ferozmente hasta que sus agresores huyen hacia la ciudad y hacia el bosque, dejando a Dermot destrozado en un charco de su propia sangre. Luego, un mago corpulento se acerca a Dermot y le da una patada en el costado. El fornido mago le dice a Dermot que está en un lugar peligroso pero lo transportará a otro lugar donde dormirá mucho mejor. El mago lleva a Dermot en un largo viaje a otra fortaleza, donde Dermot es recibido por 150 hombres y sus damas, así como por la dama de la fortaleza, quienes lo saludan por su nombre. En la fortaleza del mago, Dermot es internado en una enfermería y completamente curado con ungüentos de hierbas. Una vez curado, participa con la compañía en festines, bebidas y entretenimiento inteligente cada noche. Después de tres noches, Dermot pregunta a su anfitrión en qué tierra se encuentra y quién está a cargo de ella. El fornido mago le dice a Dermot que está en Tir fo thuinn y que el hombre con quien luchó es el Mago del Pozo, que es el rey de la tierra con quien él mismo, el Mago de la Caballería, tiene una enemistad de sangre.

Cansados ​​de esperar a Dermot, Finn y Fianna escalan el acantilado y, en el mismo avión, se encuentran con un jinete que besa a Finn tres veces y les pide a los hombres que lo sigan a su fortaleza. Allí, los Fianna se encuentran con un ejército y una fortaleza bien armada y se entretienen con un banquete durante tres noches. Después de tres días, Finn pregunta sobre la tierra y su gobernante y le dicen que está en la tierra de Sorcha y que su anfitrión es el rey de esa tierra. Luego, una mensajera se acerca al rey de Sorcha y le dice que su isla está siendo invadida por los griegos. Luego, los Fianna y el rey de Sorcha salen al encuentro de los griegos y los masacran en una gran carnicería.

El rey de Grecia tiene una hermosa hija que se escapa para estar con Finn. Esto molesta al rey griego más que la pérdida de sus hombres, y declara que quien pueda recuperarla recibirá muchas cosas preciosas. Un capitán de su compañía explica que tiene una rama mágica que, cuando se agita, libera una hermosa música que hará dormir a la gente y promete recuperar a la hija del Rey. Lo hace y los griegos regresan a Atenas.

La compañía se divide y algunos van a Grecia para recuperar a la hija del rey, mientras que otros conocen al rey de la isla, el Mago del Pozo, cuyo nombre se revela como Abartach hijo de Allchad. Cuando se enfrenta a Fianna, Abartach le pregunta a Finn qué se le debe, a lo que Finn solicita un combate singular. Abartach indica que no le interesa luchar contra Finn y le pregunta qué le gustaría a su agraviada Fianna. Conán declara que quiere que catorce mujeres y la propia esposa de Abartach viajen a caballo a Irlanda. Abartach está de acuerdo. Los Fianna regresan a Irlanda y celebran un banquete de bodas. [15]

El mitólogo comparativo Alexander Haggerty Krappe sugirió que el personaje "Gilla", un "gigante horrible" que poseía un caballo demoníaco, era el gobernante del reino del Otro Mundo de Tir fa Thuinn y era el Hades "celta" . [dieciséis]

Ver también

Referencias

  1. ^ Chì Mi / Veo: Bàrdachd Dhòmhnaill Iain Dhonnchaidh / La poesía de Donald John MacDonald , editado por Bill Innes. Acair, Stornoway , 2021. Páginas 362-365.
  2. ^ TA Rolleston (1990). Publicaciones de Dover de Courier de leyendas y mitos celtas.
  3. ^ abcdef Koch, John T. Cultura celta: una enciclopedia histórica . ABC-CLIO, 2006. págs.1671
  4. ^ James MacKillop (1998). Un diccionario de mitología celta Oxford University Press.
  5. ^ ab Monaghan, Patricia. La enciclopedia de la mitología y el folclore celtas . Publicación de Infobase, 2004. págs.358, 368
  6. ^ Los celtas: historia, vida y cultura, editor general de J. Koch.
  7. ^ ab Monaghan, Patricia (2008). La enciclopedia de la mitología y el folclore celtas . Libros de marca de verificación.
  8. ^ "El Acogimiento de la Casa de los Dos Cubos". www.ancienttexts.org .
  9. ^ Dillon, Myles (2003). Los reinos celtas . Libros del castillo. ISBN 0760742847. OCLC  52527112.
  10. ^ Smyth, Daragh (1996). Una guía de la mitología irlandesa (2ª ed.). Dublín: Prensa académica irlandesa. ISBN 0716526123. OCLC  36338076.
  11. ^ Shah, Idries (1991). Cuentos del mundo: la extraordinaria coincidencia de historias contadas en todos los tiempos, en todos los lugares . Londres: Octágono. pag. 359.ISBN _ 978-0863040368.
  12. ^ Tártaro, María (2017). La bella y la bestia: cuentos clásicos sobre novias y novios animales de todo el mundo . Nueva York. ISBN 9780143111696. OCLC  952384463.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  13. ^ Casco, Leonor. La saga Cuchullin en la literatura irlandesa (1898), pág.94.
  14. ^ "Las pruebas irlandesas, la aventura de Cormac en la Tierra Prometida y la decisión sobre la espada de Cormac". celt.ucc.ie. _ Consultado el 4 de julio de 2019 .
  15. ^ ab "La persecución de Gilla Decair y su caballo". celt.ucc.ie. _ Consultado el 4 de julio de 2019 .
  16. ^ Krappe, Alexander Haggerty, “La poursuite du Gilla Dacker et les Dioscures celtiques”. En: Revue Celtique 49 (1932): 96-108.
  17. ^ "Células de los siempre jóvenes: cada vez más cerca de la verdad". Ciencia diaria . 2 de junio de 2003. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2018 . Consultado el 19 de febrero de 2018 .