stringtranslate.com

Pestaña

Tâb ( árabe egipcio : طاب , romanizado:  ṭāb ) es el nombre de un juego de mesa de lucha continua que se juega en varios países musulmanes (en su mayoría árabes ), y una familia de juegos de mesa similares que se juegan en el norte de África (como sîg ) y el oeste de Asia , desde Irán hasta África occidental y desde Turquía hasta Somalia , donde se juega una variante llamada deleb . Las reglas y los tableros pueden variar ampliamente en toda la región, aunque casi todos consisten en tableros con tres o cuatro filas. Una referencia a "al-tâb wa-l-dukk" (probablemente un juego similar) aparece en un poema de 1310. [1]

Jugabilidad

El juego descrito aquí fue registrado por Edward William Lane en Egipto en la década de 1820.

El tab egipcio se juega entre dos jugadores en un tablero, a menudo delineado en el suelo. El tablero tiene cuatro casillas de ancho y normalmente un número impar de casillas de largo, normalmente de 7 a 15, pero antiguamente hasta 29 casillas. Numerando las cuatro filas 1, 2, 3 y 4, desde el principio un jugador tiene una pieza (nominalmente) blanca en cada casilla de la fila 1, y el otro una pieza (nominalmente) negra en cada casilla de la fila 4. Las piezas pueden ser piedras o estar hechas de arcilla cocida. En Egipto, las piezas se conocen como kelb , que significa perro .

Al igual que en el juego egipcio antiguo Senet y en el juego coreano Yut , se utilizan como dados cuatro palos de sección transversal aproximadamente semicircular . Los lados planos son (nominalmente) blancos y los lados redondeados son (nominalmente) negros. El valor de un lanzamiento depende del número de lados blancos y negros que se muestren, como se indica en la siguiente tabla. [2]

Para cada pieza, el primer movimiento debe ser un tab, que convierte la pieza de cristiana a musulmana además de moverla un campo hacia adelante. Normalmente, todos los tabs iniciales se utilizan para convertir piezas, y solo después se utilizan tabs para otros fines. [4]

Tablero con pestañas que muestra los caminos para un jugador. Azul = camino estándar; naranja = camino disponible bajo ciertas restricciones; punteado = elección de caminos.

Las piezas se mueven como se muestra en el diagrama, que aquí se muestra para "Blanco" comenzando en su fila de origen AI. El otro jugador ("Negro" comenzando en la fila de origen ai ) se mueve de la misma manera, lo que significa que las piezas negras y blancas se mueven en la misma dirección a través de cada una de las filas. Cuando una pieza blanca llega a la casilla s , las blancas pueden elegir enviar la pieza a a o de vuelta a K. Sin embargo, una pieza dada solo puede ir a la fila de origen de su oponente (para las blancas, ai ) una vez; la próxima vez debe volver a K, y luego simplemente circular por las 2 filas centrales. Una vez en la fila de origen de su oponente, una pieza no puede moverse más mientras queden piezas en su propia fila de origen. Ninguna pieza regresa nunca a su propia fila de origen.

Una pieza que se mueve a una casilla ocupada por una o más piezas enemigas derribará esas piezas del tablero. Una pieza que se mueve a una casilla ocupada por una o más piezas amigas se coloca encima de ellas, y se mueven como una sola pieza a partir de entonces. Si una pila de este tipo se mueve a una fila donde una de las piezas ya estuvo antes, la pila se reduce a una sola pieza, y las otras piezas se retiran del tablero. Sin embargo, el jugador no está obligado a utilizar un lanzamiento que conduzca a dicho movimiento. Se puede utilizar un lanzamiento de tab para romper una pila de modo que las piezas se muevan de nuevo individualmente.

El juego continúa hasta que un jugador haya perdido todas las piezas, momento en el que el otro jugador gana.

La posición de una partida no viene dada únicamente por la posición de todas las piezas, sino también por su prehistoria, lo que complica sustancialmente la partida.

Véase también

Notas

  1. ^ Depaulis "Jeux" 2001, págs. 53-66.
  2. ^ Lane 1860, pág. 347.
  3. ^ Las probabilidades aproximadas que se muestran se basan en el supuesto de que los lados blanco y negro tienen probabilidades iguales, lo que generalmente es correcto dentro de unos pocos porcentajes.
  4. ^ Carril 1860, pág. 348.

Referencias