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Sittuyin ( birmano : စစ်တုရင် ), también conocido como ajedrez birmano , es un juego de mesa de estrategia creado en Myanmar . Es un descendiente directo del juego indio de chaturanga , que llegó a Myanmar en el siglo VIII, por lo que es parte de la misma familia de juegos como el ajedrez y el shogi . Sit es la palabra birmana moderna para "ejército" o "guerra"; la palabra sittuyin puede traducirse como "representación de las cuatro características del ejército": carro, elefante, caballería e infantería.

En su tierra natal, el juego ha sido en gran medida eclipsado por el ajedrez occidental (internacional), aunque sigue siendo popular en las regiones del noroeste. [1]

Junta

El tablero de sittuyin consta de 64 casillas, 8 filas y 8 columnas, sin alternancia de colores. El tablero también tiene dos líneas diagonales de esquina a esquina, que se conocen como sit-ke-myin ( en birmano : စစ်ကဲမျဉ်း , líneas del general).

Piezas y sus movimientos

Las piezas suelen estar hechas de madera y, a veces, de marfil. La altura de las piezas varía según la clase. Los colores oficiales de las piezas son el rojo y el negro.

Min-gyi ( birmano : မင်းကြီး , "rey", análogo al rey del ajedrez occidental)

1 pieza por jugador. Puede moverse un paso en cualquier dirección.

Sit-ke ( birmano : စစ်ကဲ , "general", análogo a la reina en el ajedrez occidental)

1 pieza por jugador. Puede moverse un paso en cualquier dirección diagonal (como en el caso de Shatranj ).

Sin ( birmano : ဆင် , "elefante", análogo al alfil en el ajedrez occidental)

2 piezas por jugador. Puede moverse un paso en cualquier dirección diagonal o un paso hacia adelante (como el general plateado en el shogi ).

Myin ( birmano : မြင်း , "caballo", análogo al caballo del ajedrez occidental)

2 piezas por jugador. Puede saltar dos casillas horizontales y una vertical, o dos casillas verticales y una horizontal, como el caballo en el ajedrez occidental.

Yahhta ( birmano : ရထား , "carro", análogo a la torre en el ajedrez occidental)

2 piezas por jugador. Puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cuatro direcciones ortogonales.

( birmano : နယ် , "señor feudal", análogo al peón en el ajedrez occidental)

8 piezas por jugador. Puede avanzar un paso pero no retroceder. Captura un paso diagonal hacia adelante.

Normas

Una posición después de que se complete la fase de configuración

En la posición inicial, solo los señores feudales ( peones ) están en el tablero. El juego comienza con el jugador rojo (representado aquí con piezas blancas), seguido por el jugador negro, que coloca sus otras piezas arbitrariamente en sus propias mitades del tablero (conocido como sit-tee o despliegue de tropas): los carros se pueden colocar en cualquier casilla de la fila trasera. En los torneos oficiales, se utiliza una pequeña cortina en el medio del tablero para evitar que los jugadores vean el despliegue de los demás durante la fase sit-tee . Una de las posibles aperturas de juego se muestra en el diagrama.

Los señores feudales ascienden a general cuando alcanzan las líneas diagonales marcadas en el tablero. El ascenso solo es posible si el general de ese jugador ha sido capturado. Si el jugador tiene un señor feudal en una casilla de ascenso y su general ya no está en el tablero, el jugador puede (si lo desea) ascender al señor feudal a general en lugar de realizar un movimiento. Un señor feudal que pasa la casilla de ascenso ya no puede ascender.

El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. No se permite poner al oponente en punto muerto .

En la versión reportada en A History of Chess en 1913, una partida de sittuyin tenía tres etapas:

  1. Ocho movimientos cada uno: la etapa sit-tee descrita anteriormente, pero sin restricción en la colocación de los carros; Murray no mencionó una cortina. Además, un jugador podía colocar una pieza donde estaba uno de sus peones y, en el mismo movimiento, colocar ese peón en una casilla libre detrás de su fila de peones.
  2. Segunda etapa: en cada movimiento, cada jugador mueve una de sus piezas (no un peón) a cualquier otro lugar vacío en su propia mitad del tablero, ignorando las reglas de movimiento habituales. O puede mover un peón una casilla hacia adelante y con esto termina la segunda etapa y comienza la tercera.
  3. Juego normal, obedeciendo las reglas de movimiento de las piezas.

Reglas de los dados

Anne Sunnucks escribe que en algunas variantes, se lanzaban tres dados y cada jugador hacía tres movimientos a la vez. [2]

Véase también

Referencias

  1. ^ Pritchard (1994), pág. 31
  2. ^ Anne Sunnucks, La enciclopedia del ajedrez , St. Martin's Press, 1970, págs. 97-98.

Bibliografía

Enlaces externos