Cross and circle es un diseño de juego de mesa utilizado para juegos de carreras que se juegan en todo el mundo.
El diseño básico consiste en un círculo dividido en cuatro partes iguales por una cruz inscrita en su interior como los cuatro radios de una rueda; el ejemplo clásico de este diseño es el Yut . Sin embargo, el término "juego de cruz y círculo" también se aplica a los tableros que reemplazan el círculo por un cuadrado y a los tableros cruciformes que colapsan el círculo sobre la cruz; los tres tipos son topológicamente equivalentes. Ludo y parchís (ambos descendientes del Pachisi ) son ejemplos de juegos cruciformes que se juegan con frecuencia.
La categoría también puede ampliarse para incluir tableros circulares o cuadrados sin cruz que, sin embargo, están cuarteados ( Zohn Ahl ), y tableros que tienen más de cuatro radios ( Aggravation , Trivial Pursuit ). El tablero de juego del juego azteca Patolli consiste en un círculo colapsado sin una cruz interior y, por lo tanto, tiene la distinción de ser una cruz que es un círculo (topológicamente), sin ser una cruz más un círculo.
Las fichas se mueven por los espacios dibujados en el círculo y en la cruz, con el objetivo de ser el primer jugador en mover todas las fichas por todo el tablero. Generalmente, el círculo de la cruz y el círculo forman el circuito principal seguido por las piezas de los jugadores. La función de la cruz es más variable; por ejemplo, en Yut la cruz forma atajos para llegar a la meta, mientras que en Pachisi los cuatro radios se utilizan como salidas y entradas específicas de los jugadores a la ubicación de las piezas. En los juegos que no son de carreras (como Coppit y Trivial Pursuit) todos los caminos pueden tener una función indiferenciada.
Aunque estos diseños de juegos de mesa pueden ser de una antigüedad considerable, la evidencia firme es escasa. En la India, hay afirmaciones no citadas de que los juegos de mesa más antiguos se remontan al año 3500 a. C. en la época del legendario gobernante rey Bharata . El famoso escritor y traductor Gilles Schaufelberger enumera palabras sánscritas para juegos de mesa y dados de la antigua India (basándose en el trabajo de Heinrich Lüders ). [1] Para los tableros cruciformes, los monumentales tableros Pachisi o Chaupat del gobernante mogol Akbar (1542-1605), diseñados para acomodar humanos como piezas de juego, "aún representan la evidencia segura más antigua de la existencia del juego en la India". [2] Culin encontró evidencia de un juego similar al Nyout existente en China en el siglo III d. C., [3] aunque esto no parece ser aceptado por H. J. R. Murray . [4] Se han encontrado tableros de cruz y círculo mayas en piedras del siglo VII d. C. [5] Aunque estos tableros se encuentran frecuentemente entre las tribus nativas de América del Norte (particularmente como un diseño de "círculo cuarteado") no estaban hechos de materiales duraderos, por lo que generalmente los escritos y colecciones de los europeos americanos constituyen sus primeros testimonios.
Los tableros con cruces y círculos pueden sugerir una variedad de diseños místicos, simbólicos o esotéricos, como mandalas , símbolos del sol y la tierra , esvásticas o cruces celtas , coptas y griegas . Sin embargo, las meras similitudes visuales no prueban una conexión más profunda, y demostrar cualquier conexión histórica ha resultado ser un asunto escurridizo. Muchas discusiones modernas sobre la génesis religiosa, mágica o adivinatoria de los juegos de mesa provienen del trabajo de Stewart Culin, quien postuló una única fuente: la "clasificación de todas las cosas según las Cuatro Direcciones" por medio de flechas adivinatorias, y que "las supervivencias de estos procesos mágicos constituyen nuestros juegos actuales" (incluidos todos los juegos de dados, tablero, cartas y dominó). [6] Cita, por ejemplo, un "relato de los dioses de la guerra zuñi" que vincula explícitamente la adivinación, los 4 cuartos de la tierra y los juegos. [7] Nyout (Yut) y los juegos nativos americanos como Zohn Ahl son parte integral de su argumento. Sin embargo, estudiosos posteriores han puesto en tela de juicio nuestra capacidad para asignar precedencia histórica entre actividades aleatorias como la adivinación, la toma de decisiones imparcial, los juegos de azar y los juegos de azar, [8] y elementos de su genealogía monolítica de los juegos han sido calificados de "absurdos". [4]
Sin embargo, si los orígenes nos confunden, hay algunas conexiones históricas evidentes. En el siglo XIX, los dados de palo Yut se usaban para adivinar, y sus resultados se consultaban en un libro parecido al I Ching . [9]