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Ajedrez de Alicia

Alicia atraviesa el espejo ; ilustración de Sir John Tenniel .

El ajedrez Alice es una variante del ajedrez inventada en 1953 por VR Parton que emplea dos tableros en lugar de uno, [a] y una ligera (pero significativa) alteración de las reglas estándar del ajedrez . El juego recibe su nombre del personaje principal " Alicia " en la obra de Lewis Carroll A través del espejo , donde el transporte a través del espejo hacia un mundo alternativo se representa en los tableros de ajedrez mediante la transferencia posterior al movimiento de las piezas de ajedrez entre los tableros A y B.

Esta sencilla regla de transferencia es bien conocida por causar desorientación y confusión en los jugadores nuevos en el juego, lo que a menudo conduce a sorpresas y errores divertidos, ya que las piezas "desaparecen" y "reaparecen" entre los tableros, y las piezas interpuestas para bloquear los ataques en un tablero simplemente se pasan por alto en el otro. Esta experiencia de "nada es lo que parece" probablemente explique por qué el ajedrez de Alicia sigue siendo la variante más popular y exitosa de Parton entre las muchas otras que inventó .

Reglas de movimiento

Al principio del juego, las piezas comienzan en sus posiciones normales en el tablero A , mientras que el tablero B comienza vacío. En cada turno, un jugador puede elegir si moverse al tablero A o B. Las piezas se mueven de la misma manera que en el ajedrez estándar, pero, al completar su movimiento, una pieza "atraviesa el espejo" y se traslada a la casilla correspondiente en el tablero opuesto. Este simple cambio tiene un impacto dramático en el juego.

Por ejemplo, después de los movimientos de apertura 1. Cf3 e6 , el caballo blanco y el peón negro se transfieren después de moverse en el tablero A a sus casillas correspondientes en el tablero B. Si la partida continuó 2. Ce5 Ac5 , el caballo regresa al tablero A y el alfil termina en el tablero B (ver diagrama).

En el ajedrez de Alicia, una jugada tiene dos condiciones básicas: la jugada debe ser legal en el tablero en el que se juega y la casilla a la que se transfiere en el tablero opuesto debe estar vacía. En consecuencia, una pieza solo puede capturar en el tablero en el que se encuentra en ese momento; luego se transfiere al tablero opuesto, como en una jugada sin captura.

Para demostrarlo, si la partida anterior continúa 3. Cxf7 , el caballo se traslada al tablero B. Entonces, como las negras tienen que mover, no son posibles ni 3... Rxf7 ni 3... Axf2+. Las negras tampoco pueden jugar 3... Dd4, ya que la dama no puede saltar sobre el peón en d7. Pero sí es posible el movimiento 3... Ag1 (ver diagrama), aunque un peón blanco esté en f2 en el tablero A. (El movimiento del alfil en el tablero B es legal y la casilla a la que se trasladó, g1 en el tablero A , está vacía).

Al realizar un movimiento en el primer tablero, al jugador se le permite permanecer en jaque en el segundo tablero, si la pieza transferida luego se interpone para bloquear el jaque.

Un jugador no debe estar en jaque en el primer tablero después de realizar el movimiento pero antes de la transferencia; por lo tanto, el rey no puede transferirse fuera de jaque.

Un jugador tampoco debe estar en jaque en ninguno de los tableros después de la transferencia; por lo tanto, no debe ponerse en jaque descubierto en el primer tablero al hacer la transferencia, y el rey no puede transferirse a jaque en el segundo tablero.

En el ajedrez Alicia se considera en gran medida que el enroque está permitido: entonces, tanto el rey como la torre pasarían al segundo tablero.

La captura al paso normalmente se excluye, pero puede incluirse. En la mayoría de estos juegos, se considera que la casilla objetivo es la casilla sobre la que se pasa en el primer tablero, aunque hay opiniones divergentes.

Primeros compañeros

Compañero del tonto

Existen varias, una de ellas es la siguiente: 1. e4 d5 2. Ae2 dxe4 ? 3. Ab5 # (ver diagrama).

A primera vista, podría parecer que las negras pueden simplemente interponer una pieza entre el alfil y el rey de las blancas para bloquear el jaque (por ejemplo, 3...Ad7 o 3...Cc6 o 3...c6). Pero cualquier pieza interpuesta de esta manera "desaparece" inmediatamente cuando se traslada al tablero B. Y las negras no pueden escapar del jaque huyendo al tablero opuesto mediante 3...Rd7, porque el movimiento no es legal en el tablero A. Por lo tanto, es jaque mate.

Otra forma de mate del tonto: 1. e4 d6 2. Ac4 Dxd2? 3. Ab5#

Y otra más: 1. e4 e5 2. Dh5 Cf6? 3. Dxe5#

Compañero de erudito

1. e4 h5 2. Ae2 Th4 3. Axh5 Txe4+ 4. Rf1 d5 5. De2? (amenazando 6. Db5#) 5... Ah3# (ver diagrama).

1. d4 e6 2. Dd6 Ae7? 3. De5+ Rf8 4. Ah6# (Seitz–Nadvorney, 1973).

Ejemplo de juego

Paul Yearout vs. George Jelliss, Gran Premio AISE 1996
[Anotaciones de George Jelliss; los movimientos que regresan al tablero A están anotados " /A ".]

1. d3 Cf6 2. Cc3 c5 3. Dd2 Cc6 (Para dar un jaque directo al rey, la pieza que da jaque debe venir del otro tablero, por lo que es necesario primero transferir fuerzas al otro tablero.) 4. d4/A Tb8 (Esta forma de desarrollar torres es común en el ajedrez aliseo.) 5. e3 g5 (Esto evita que Ac1 llegue a g5 o f4.) 6. f4 Tbg8/A (Protegiendo Pg5 en el otro tablero.) 7. Cd5/A h6 8. Cf3 gxf4/A (Juego inconsistente de mi parte. Ce4/A ahora me parece mejor.) 9. Axf4 Tg4 10. Ae5/A Th5 11. 0-0-0 [diagrama] (Quizás juzgando que la fuerza negra activada ahora está en el segundo tablero, el rey podría estar más seguro allí. La dama negra ahora está efectivamente 'clavada': 11...D–c7/b6 ?? 12.Dd8 # .) 11... Ce4/A 12. Ac7 Ta4/A 13. Aa6 Ag7 (La idea es 14... Tc4+ 15. c3/Cc3 Axc3+/A.) 14. Ab5/A Tc4+ 15. Rb1/A Tf5/A 16. Aa5/A (Ahora se necesitan medidas desesperadas para salvar a la dama 'clavada'.) 16... Txd5 17. Dxd5/A Dxa5 (Amenaza con 18... Da1#.) 18. a3 Dd2/A 19. Dxd7+ Rf8 (Puse estas dos jugadas como una cláusula 'si... entonces', pero parece que Paul puede no haberse dado cuenta del jaque descubierto, así que tal vez debería haberme quedado callado). 20. Dxg7/A Dc3 (Detiene Dh8#.) 21. Td8/A 1–0 (Las negras se rinden. Si 21...Ad7/Ae6/Cf6 [entonces] 22.Dg8/Te8/Dh8#.)

Variaciones

Las modificaciones de las reglas han dado lugar a numerosas variantes del ajedrez Alicia.

Alicia en el ajedrez con el espejo

El ejército negro comienza en el tablero opuesto (tablero B ).

La señorita Alice en ajedrez

Se permiten movimientos nulos o cero . (Un movimiento que consiste únicamente en el traslado de piezas, desde la casilla actual en la que se encuentra una pieza a la casilla correspondiente, si está vacía, en el tablero opuesto). Un rey no puede escapar del jaque con un movimiento cero, y se niega el enroque si el rey o la torre han realizado un movimiento cero. Por John Ishkan (1973).

Ajedrez O'Donohue

Reglas del ajedrez de Alicia, excepto que se permite un movimiento aunque la casilla a la que normalmente se transfiere en el tablero opuesto esté ocupada. (En ese caso, se omite la parte de transferencia del movimiento). Por Michael O'Donohue (2003).

Ajedrez en dúo

Versión 8×4 del ajedrez Alice

Las negras comienzan en el tablero B ; las transferencias son opcionales; las piezas que no sean peones pueden hacer cero movimientos (y pueden capturar al hacerlo); un rey está en jaque cuando una pieza del oponente se asienta en la casilla cero del rey; el mate debe cubrir la capacidad del rey de huir mediante un movimiento cero. Por Jed Stone (1981).

Parton también presentó una versión más pequeña, de 8x4, del ajedrez de Alicia (ver diagrama). También observó que el ajedrez de Alicia se puede jugar utilizando tres tableros en lugar de dos (los jugadores pueden elegir entre dos tableros al transferir las piezas).

Las reglas del ajedrez de Alicia pueden ser adoptadas por prácticamente cualquier otra variante del ajedrez, simplemente duplicando el número de tableros de juego en la variante y aplicando la política de transferencia de piezas (por ejemplo, Raumschach utiliza dos tableros de 5×5×5).

Véase también

Notas

  1. ^ Dado que las reglas no permiten que una casilla dada esté ocupada en ambos tableros simultáneamente, es posible jugar al ajedrez Alicia usando un solo tablero, colocando fichas debajo de las piezas para indicar que están en el tablero B. Se puede usar una técnica similar en pantallas de computadora o con juegos magnéticos de bolsillo, dando vuelta las piezas en lugar de usar fichas.

Referencias

  1. ^ The Problemist (marzo de 1999) Inglaterra.

Lectura adicional

Enlaces externos