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Tictac

Ticktack o Tick-Tack es un juego de mesa inglés histórico para dos jugadores que utiliza un tablero similar al que se utiliza hoy en día para el backgammon y otros juegos de mesa. Al igual que su homólogo francés mucho más elaborado, el Trictrac , tiene la característica inusual de que existen varias formas diferentes de ganarlo, incluido el Toots and Rovers .

Historia

El tictac se menciona ya en 1586 como un juego jugado por caballeros ingleses en condiciones climáticas adversas junto con otros tres juegos de la familia de las mesas: Lurch , Irish y Doublets. [1] El primer y único conjunto completo de reglas apareció en 1672 por Willughby . [2] Sin embargo, Cotton ofrece una descripción general en The Compleat Gamester de 1674, un relato que se reimprimió hasta 1754, después de lo cual el juego desapareció de la vista, siendo reportado en Halliwell-Phillips (1881) como arcaico. [3]

Nombre

Willughby dice que el nombre Ticktack proviene de la regla de que si se toca a un hombre, se debe jugar. [2] Cotton está de acuerdo y lo compara con "tocar" y "tomar". [4] Sin embargo, el juego parece estar relacionado con el Trictrac francés -hay varias características comunes- que comúnmente se pensaba que derivaba del ruido de los dados al ser lanzados contra la barandilla lateral del tablero, sin embargo, Fiske sugiere que puede ser "simplemente una reduplicación aliterativa (que hace referencia a la ruta tomada por los hombres), que significa un movimiento hacia adelante y hacia atrás a la manera de 'zig-zag'; o puede ser la aplicación... de una palabra onomatopéyica ya existente (que significa cualquier sonido agudo y estrepitoso)". [5]

Jugadores y equipamiento

El Tic Tac era un juego para dos jugadores que utilizaba dos dados y 15 hombres cada uno, y se jugaba en un tablero de mesas (ver ilustración) con 12 posiciones de juego o puntos en cada lado. En el diagrama del tablero de Willughby, los puntos están numerados del 1 al 12 en cada lado del tablero, los números corren en paralelo. Se refiere al tablero como si tuviera dos mesas , que son las dos mitades del tablero: izquierda y derecha. [2] [a]

Normas

Ticktack: el diseño inicial. El blanco se sienta en la parte superior.

Se ilustra la notación utilizada en el manuscrito original de Willughby. En este caso, las negras se sientan en la parte superior y reúnen a las 15 piezas en el punto de origen : el punto 1 en la parte superior en este caso. Las blancas se sientan en la parte inferior y reúnen las 15 piezas blancas de la misma manera en el punto 1 en la parte inferior del tablero. [2]

El objetivo de las negras es mover las 15 piezas negras en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero desde su primer punto a lo largo de los 11 puntos restantes en el lado de origen y luego en la dirección inversa en el lado más alejado del tablero hacia la mesa de apoyo antes de retirarlas . Mientras tanto, las blancas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde el punto 1 al punto 12 en el lado de origen, luego alrededor del lado más alejado del tablero hacia la mesa de apoyo en el lado de las negras y retiran desde allí. [2]

Para mover a sus hombres, los jugadores tiran los dados y asignan cada tirada a un hombre, desplazándolo hacia adelante la cantidad de puntos correspondiente. Se pueden combinar dos tiradas, por ejemplo, se pueden usar un 4 y un 3 para mover a un hombre 7 puntos. Los hombres pueden moverse a cualquier punto excepto a uno ocupado por dos o más hombres oponentes. [2]

Willughby explica ciertos términos: [2]

Un punto puede ser ocupado por tantos hombres como desee un jugador. Se puede jugar un hombre en cualquier punto vacante, en uno que tenga hombres del mismo color o en uno que esté ocupado por un solo hombre enemigo. No se puede jugar en un punto ocupado por dos o más hombres oponentes ni se puede "jugar a largo plazo" (mover por la suma de dos dados) a un hombre si el punto intermedio está ocupado. [2]

Victorioso

Una característica inusual de Ticktack es que hay cinco formas diferentes de ganar: [2]

  1. Golpear una mancha . Esta es la más común y vale una sola partida.
  2. Tootes o Toots . En sentido estricto, esto se da cuando el jugador se lleva todos los puntos del último cuadrante (el cuadrante de casa). Sin embargo, si se lleva todos los puntos en cualquiera de los cuatro cuadrantes, se gana y se obtiene el doble de puntos. Opcional.
  3. Rovers . Si un jugador puede ocupar los puntos 12 y 13 desde casa con un hombre cada uno y ningún otro hombre ha abandonado el punto de casa (punto 1), este se adjudica el doble. Opcional.
  4. Dos esquinas . Si un jugador toma los puntos 12 y 13 o los puntos 1 y 24 (el punto 1 del oponente en la notación de Willughby) simultáneamente, ese jugador gana un juego doble. Mantener a dos hombres en el punto 1 se llama mantener a su novia ; si un jugador se ve obligado a mover a uno de ellos se llama romper a su novia o perder a su novia .
  5. Desplazamiento . Si un jugador es capaz de desplazar a los 15 hombres por encima del punto 24, el juego se gana por partida doble. Willughby sugiere que esto es muy poco frecuente.

Si un jugador no se da cuenta de que podría ganar, el oponente puede decir "¿Por qué no?" y reclamar la victoria. Un jugador también puede subir diciendo "Yo compito", en cuyo caso el oponente debe conceder el juego o mantener la apuesta diciendo "Yo lo veo". El primer compito duplica el juego, el segundo lo triplica y así sucesivamente. [2]

Variación

Cotton describió un esquema ligeramente diferente. En el "juego simple", los jugadores ganan un juego simple por conseguir un blot o un juego doble, ya sea por llenar todos los puntos en su segunda mesa o por llevarse el punto 11 del adversario. [b] Cotton afirma que algunos juegan el juego con Toots (= Toutes above), Boveries (= Rovers ) y Flyers . [c] Boveries significa tener un hombre solo y los puntos 11 del oponente. La última hazaña mencionada es la de llevar a un hombre alrededor de las mesas antes de que el oponente haya salido de la primera mesa en el lado local del oponente. Cotton no menciona la retirada. En resumen, el esquema de Cotton es: [4]

  1. Golpear una mancha - victoria individual
  2. Llenando la 2da mesa - doble victoria
  3. Punto 11 - doble victoria
  4. Toots (llenando la 1.ª mesa) – opcional
  5. Boverías – opcional
  6. Volantes – opcional

Juegos relacionados

Varias fuentes equiparan el Tic-tac al juego francés Trictrac , que, aunque tiene características similares, es considerablemente más complicado. Sin embargo, es posible que el Tic-tac haya evolucionado como una versión simplificada del Trictrac.

Notas al pie

  1. ^ También es común en los juegos de mesa que el término "mesa" se refiera a un cuadrante del tablero.
  2. ^ No está claro si el jugador sólo necesita tomar el punto 11 o también necesita haber asegurado los puntos 5 y 6.
  3. ^ Toots, Boveries y Flyers presumiblemente ganan doble, pero Cotton no es explícito.
  4. ^ Por ejemplo, Boyer (1714), p. 202, y Baird (2020), p. 176.

Referencias

  1. ^ Lee (1890), p. 232. Lee informa que el juego se menciona en The English Courtier and Country Gentleman (1586) de Vincent de la siguiente manera: "Cuando hace mal tiempo, mandamos a buscar a algunos vecinos honestos, si acaso estamos solos con nuestras esposas en casa (como rara vez estamos) y con ellos jugamos a los dados y a las cartas, clasificándonos según el número de jugadores y su habilidad, algunos al tres en raya, algunos al juego irlandés o al doblete: otros se sientan cerca de las cartas, al poste y al par, al gorguera o al Colchester Trump, al mache o al maza: sí, hay algunos jugadores siempre tan nuevos, que te harán compañía en Novem Quinque, en Faring, Tray trip o en la una y treinta".
  2. ^ abcdefghij Willughby (1666–1672), págs. 116 y siguientes.
  3. ^ Halliwell-Philipps (1881), pág. 873.
  4. ^ ab Cotton (1674), págs. 158-162.
  5. ^ Fiske (1905), pág. 157.

Literatura

Enlaces externos