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Trictrac

Trictrac (también tric trac o tric-trac ) es un juego de mesa francés de habilidad y azar para dos jugadores que se juega con dados en un tablero de juego similar, pero no idéntico, al del backgammon . Era "el clásico juego de mesa " de Francia, del mismo modo que lo es el backgammon en el mundo de habla inglesa. [1]

El interés de Trictrac en el juego radica en sus múltiples combinaciones, la importancia de la toma de decisiones y sus reglas integrales que han estado bien documentadas y se han mantenido estables desde principios del siglo XVII. Requiere una atención constante por parte de los jugadores, sea o no su turno. Su vocabulario, muy rico, [2] aparece frecuentemente en la literatura francesa.

El objetivo del juego no es sacar a los hombres lo más rápido posible como en el jacquet o el backgammon , sino sumar tantos puntos como sea posible. El juego suele terminar antes de que todos los hombres hayan sido sacados.

Historia

Le Jeu du trictrac , Charpentier, 1715. Fragmento del frontispicio , grabado de Tardieu

Trictrac fue muy popular en Francia en la corte real y en los círculos aristocráticos en los siglos XVII y XVIII. Experimentó un renacimiento durante la Restauración antes de casi desaparecer a finales del siglo XIX. Era uno de una familia de juegos de habilidad y azar que incluía el backgammon, entonces conocido en Francia como mesas tous , [3] y el jacquet, que era mucho más simple y no apareció hasta alrededor de 1800. [4]

HJR Murray señala el parecido del trictrac con el laquet español en que ninguno de los juegos presenta capturas de piezas oponentes. [5] El tratado más antiguo sobre trictrac fue escrito en 1634 por Jollivet, abogado del Parlamento de París , con el fin de estandarizar sus reglas que hasta entonces habían sido transmitidas por tradición oral . [6] Desde entonces, las reglas se han mantenido muy estables como lo demuestran los tratados en la bibliografía, habiéndose realizado sólo cambios menores. Un autor lo señaló ya en 1818: "Es bien sabido que se ha jugado como se juega ahora durante 150 años, sin que sus reglas hayan sufrido variaciones significativas". [7]

El último tratado importante se publicó en 1852. [8]

Origen

Las principales fuentes para determinar el origen del trictrac son los tratados publicados desde el siglo XVII: [9] [10] [7]

Jollivet (1634), en el primer tratado sobre la historia del juego, no sabía nada sobre su edad o país de origen:

Hay mentes que, para parecer eruditas, gustan de fechar la antigüedad de las cosas mil años antes de que sean encontradas, pero esto no es más que una vanidad muy inútil, por no decir inepta. […] En cuanto a la antigüedad del juego de trictrac, no puedo decirlo, admito mi ignorancia, y no tengo miedo de ser criticado, bueno sé que hoy en día será más productivo investigar los títulos y movimientos de los verdaderos nobleza, que los de la antigüedad de este juego, que viejo o nuevo, francés o extranjero, debe ser considerado como el más excelente de todos los juegos sociales.

—  L'Excellent Jeu du tricque-trac , viuda de Jean Promé. [11] París, 1656, págs. 8–9.

El autor anónimo del segundo libro sobre trictrac, publicado por Charpentier [12] (1698, 1701, 1715) cita dos posibles países, Francia y Alemania (de hecho, Viena en Austria) como origen y se inclina a favor de Francia:

No diré nada sobre la antigüedad de este juego y no entraré en decidir si fueron los franceses o los alemanes quienes lo inventaron. Sé que hubo quienes dieron esta gloria a los alemanes y que varios otros se la atribuyeron a los franceses. Pero creo que si juzgamos por lo que nos parece a diario, fácilmente nos decidiremos a favor de los franceses y estaremos de acuerdo en que jugamos mejor este excelente juego en la corte de Francia que en la de Viena.

—  _ (1715). Le Jeu du Trictrac , 3ª rev. ed. París: Charpentier, págs. 1-2.
Mesa Trictrac fabricada alrededor de 1785.

Soumille (1738) y Fallavel (1776) no abordan el tema, ni tampoco Guiton (1816) o Lelasseux-Lafosse, que escribió el último tratado importante en 1852. [13] [14] [15] [16]

Lepeintre (1818), sin proporcionar una fuente, avanza la propuesta de que el trictrac se introdujo en Francia a principios del siglo XVI: [7]

No sabemos exactamente cuándo data esta versión particular de trictrac, propiamente hablando, ni cuándo se introdujo en Francia. Sólo de la lectura de nuestra literatura se puede deducir que no han pasado tres siglos desde que nos llegó, y que se jugaba tan comúnmente hace ciento cincuenta años como lo es hoy, sin que sus reglas hubieran sido sometidas a cambios. variaciones significativas.

—  Cours Complet de Trictrac , Guillaume, París, 1818, p. 13.

Los tratados sobre el juego no se remontan a principios del siglo XVII y las búsquedas de literatura se ven obstaculizadas por el hecho de que la palabra trictrac también se le dio al tablero utilizado para todos los juegos de mesa [17] y las versiones modernas de los textos antiguos tienen la palabra trictrac cuando no existía en los originales. Cualquier búsqueda sobre la palabra trictrac en sus diferentes grafías deberá ir acompañada de la de expresiones específicas del juego.

Un poema titulado La Friquassée crotestyllonnée, des antigues modernes chansons , cuyo prefacio está fechado en 1557, retoma en particular, a veces jugando con las palabras, un gran número de expresiones de juegos infantiles practicados entonces en Ruán , tres de los cuales son también típico del juego de trictrac: [18]

Grand Jan, petit Jan, Margot la fendue, et todos ses gens [19]

Sin embargo, estas expresiones eran muy comunes en aquella época (las dos primeras se refieren a un marido engañado, la última a una prostituta), por lo que la referencia a trictrac no es segura. Además, en 1907 se publicó un libro que reunía en particular los juegos en grupo que todavía se practicaban en el bocage normando , entre ellos el titulado "Petit jean, gros jean, et Margot la fendue" que se jugaba con tres fichas de madera, una pequeña, uno más largo y otro con forma de tenedor, y que bien podría corresponder al citado en La Friquassée crotestyllonnée de 1557. [20]

TIC Tac

El tic-tac o tic-tac es un juego muy cercano al trictrac, aprovechando algunas de sus situaciones y rasgos característicos. Las reglas de movimiento para los hombres son menos restrictivas y no se puntúan. Tan pronto como un jugador logra una situación de juego ganadora, ese jugador gana la partida . Por tanto, es un juego muy rápido, de unos minutos a un cuarto de hora de juego, que favorece las apuestas y las subidas. [21]

Jollivet le da el nombre de petit Tricque-trac y por el contrario el de grand Tricque-trac a trictrac. También escribe que los franceses no jugaron el primero. [22] Parece haber sido jugado principalmente en Inglaterra, donde dos autores dan reglas para ello a mediados del siglo XVII. [23] A pesar del vínculo familiar obvio entre los dos juegos, ninguna fuente confirma que el tic-tac sea el precursor del trictrac o su sucesor.

Ortografía y etimología

Los jugadores de Trictrac de Le Maître des Jeux , pintor del séquito de los hermanos Le Nain , Museo del Louvre

La palabra francesa trictrac se ha escrito de diversas formas: tricque-trac , trique-trac , [24] triquetrac , [25] trictrac [26] y, más raramente, tric trac o tric-trac . Hoy en día, sólo se utilizan las tres últimas grafías, ya que las demás han caído en desuso desde hace mucho tiempo. [27]

En cuanto a la etimología, hoy en día se cree ampliamente que la palabra trictrac es una onomatopeya, pero esto no es universalmente aceptado. Jollivet (1634) considera que la palabra trictrac es una onomatopeya antes de pedir al lector que se conforme con este origen lingüístico ya que "la materia es un juego y no una ciencia":

El juego de trictrac, según estimo probable, proviene del ruido que se hace sin excepción en el ejercicio del juego, al movimiento y colocación de los hombres, los cuales en sus movimientos hacen un sonido continuo, que parece ser susurrando "tric" y "trac", o como algunos lo llaman "tic" y "tac", que son palabras realmente del sonido mismo; lo que significa que esta onomatopeya puede pasar por una definición verdadera e ingenua.

—  L'Excellent Jeu du Tricque-trac , viuda Jean Promé, París, 1656, p. 6.

El autor anónimo del segundo tratado, publicado por Charpentier (1698, 1701, 1715), prefiere un origen griego, más noble y erudito:

En cuanto al nombre de este juego, muchos afirman que proviene del ruido que se hace al tirar los dados y barajar a los hombres, pues ese ruido produce un sonido que parece repetirse "tric trac" o "tic tac" una y otra vez. de nuevo. Pero yo preferiría, como persona que conoce el juego a la perfección, darle un origen más noble y derivarlo de las dos palabras griegas Τρις-Τραχυς que pueden escribirse en escritura vulgar "Tris Trakus" y que significan tres veces más. Difícil de jugar y entender.

—  _ (1715). Le Jeu du Trictrac , París: Charpentier, p. 4.
Jugadores de Trictrac. L'Apres Diner de Larmessin IV según Nicolas Lancret

Soumille (1738 y 1756), citando a los principales lexicógrafos, afirma que la palabra "trictrac" es una onomatopeya:

Trictrac, cuyas reglas describiré aquí, toma su nombre del ruido que hacen los hombres, los dados y los conos. Antoine Furetière , Richelet y el Dictionnaire Universel de Trévoux no le dan otra etimología.

—  Le Grand Trictrac , Giffart, París, 1756, pág. 1.

Fallavel (1776) es el más directo: "el juego toma su nombre del ruido que hacemos mientras lo jugamos". [28]

Guiton (1816 y 1822) no aborda el tema, mientras que Lepeintre (1818) inicialmente se distancia de que el nombre sea una onomatopeya antes de adoptarlo:

Hasta el momento no se ha encontrado nada seguro sobre la etimología de la palabra trictrac. Los más eruditos eruditos del siglo XVII opinan que esta palabra se formó por onomatopeya, por el ruido que hacían los dados y las manos; ésta era la opinión de Ménage , Antoine Furetière y Pasquier […]. Esta opinión me parece fundada en la verdad misma.

—  Lepeintre, Pierre-Marie Michel (1818) Cours Complet de Trictrac , París: Guillaume, p. 13.

Lelasseux-Lafosse (1852), profesor politécnico y autor del último tratado importante del siglo XIX, cita las dos hipótesis expuestas anteriormente sin tomar partido:

Mucha gente piensa que el trictrac recibe su nombre del ruido que hacen los dados, los hombres y los conos; otros dicen que este nombre proviene de dos palabras griegas que significan tres veces más difícil .

—  Le Jeu du Trictrac Rendu Facile , Ledoyen, París, 1852, vol. 1, pág. 2.

En conclusión, no hay nada que apoye ninguna de las tesis. Mientras que el de origen griego parece complejo, el de la onomatopeya, aunque atractivo, parece igualmente incierto. Sin embargo, otro antiguo significado de la palabra trictrac tiende a reforzar la hipótesis de la onomatopeya, siendo también un nombre del siglo XVII para una caza impulsada:

Trictrac es también un término de caza y significa caza que se realiza en el bosque con mucho ruido, para sacar a los animales que se cazan.

Material de juego

Equipos Trictrac, Le Salon des Jeux , p. 146, editor de Emile Guérin, sin fecha (c. 1900)

El equipamiento necesario para jugar comprende: [29]

El tablero también lleva el nombre de trictrac . La tabla de palabras francesa se utilizó originalmente para designar a un hombre en el juego. [31] El nombre dama se volvió común durante el siglo XVII, pero el de mesa permaneció en varias expresiones del juego.

Normas

Preparación

La asignación de hombres y asientos podrá realizarse de común acuerdo o por sorteo. Una vez decidido, los jugadores colocan a sus hombres en tres o cuatro montones en su garra en su propio lado del tablero. El jugador cuya garra está a la derecha mueve a los hombres en el sentido de las agujas del reloj; el otro jugador los mueve en sentido antihorario. Cada jugador coloca una clavija ( fichet ) en el agujero del riel final más cercano a la garra. La bandera ( pabellón ) va en el agujero del medio, entre las dos estacas. [a] Los tres orificios del riel del extremo opuesto no se utilizan. Los tres jetons están alineados contra el riel final entre las dos garras. [29]

Vocabulario

Tratado completo sobre el juego de Trictrac de Guiton, 1822, pág. 15.

Numeración de puntos

Los doce puntos que tiene delante cada jugador están numerados convencionalmente: T, y luego del 1 al 11. Se han ideado otros esquemas para intentar facilitar la descripción de situaciones de juego. [32] [33]

nombres de puntos

Ciertos puntos han recibido nombres: [29]

Carreras ordinarias y de vuelta.

Los hombres recorren un circuito, primero a lo largo del lado del tablero del jugador desde la garra hasta la esquina de descanso, luego a lo largo del lado del oponente, o adverso, desde la esquina de descanso adversa hasta la garra adversa, antes de ser sacados del tablero. Cada mitad de la ruta tiene un nombre:

Para hacer un punto, un medio punto, un constructor.

Divisiones de la junta

Cada lado ( compartimento ) de un tablero trictrac tiene dos cuadrantes o cuartos ( tablas ). Por tanto, cada jugador tiene dos locales llamados: [29]

Dirigir

Se utilizaron dos métodos para determinar cuál de los dos jugadores tendría la ventaja: [36]

Jugar

Por turnos, cada jugador anuncia los puntos de los dados lanzados, luego los puntos obtenidos y finalmente mueve a los hombres. Una vez que un hombre es tocado, el jugador no puede cambiar los puntos anunciados y el oponente puede "enviarlo a la escuela" (es decir, otorgarle una penalización) por cualquier error cometido. [37]

Tan pronto como los hombres hayan sido movidos y antes del siguiente turno, el oponente también debe sumar los puntos adeudados en el turno actual. Si el oponente cuenta mal y tira los dados para el siguiente turno, el primer jugador puede enviar al oponente a la escuela. Una tirada de dados es un 'doblete' ( doblete ) si los dos números son iguales, y 'singletons' ( golpe simple ) si son diferentes. Los singleton se anuncian primero con el número más alto: por ejemplo, "6 y 4" o "3 y A" (siempre se dice que el 1 es As). Los dobletes tienen nombres individuales: [29]

se mueve

Se aplican las siguientes reglas para mover a los hombres: [29]

Un "falso golpe" ( caso fausse ) se produce cuando un hombre ha sido trasladado ilegalmente. [c] En caso de un golpe en falso, el oponente puede elegir dónde colocar al hombre mal movido. [d]

Lanzamientos de dados

Dados de hueso antiguos, algunos muy gastados e irregulares.
Dados de precisión modernos.

Las siguientes reglas se aplican a los lanzamientos de dados, también llamados tiradas de dados: [29]

– un dado plano apoyado sobre un hombre es bueno;
– Un dado inclinado apoyado sobre una persona o sobre un tablero es bueno si es aceptado por ambos jugadores. De lo contrario, el jugador que lo considere bueno debe colocar un tercer dado encima y si este 'dado testigo' no se desliza, el dado probado es bueno;
– un dado total o parcialmente sobre un jeton es bueno;
– un dado que ha saltado al otro compartimento es bueno, siempre que se cumplan las condiciones anteriores;
– un dado fuera del tablero o sobre uno de sus carriles es malo;
– que un dado acabe sobre otro es malo.

morir roto

Hoy en día, se dice que un dado está "roto" ( cassé ) cuando está muy inclinado. Este no fue siempre el caso: había una regla para un dado roto y otra para un dado amartillado (inclinado). Los dados podían romperse porque estaban hechos en su mayoría de hueso y se lanzaban con bastante violencia contra el carril opuesto del tablero. Si un dado se partía en dos y sólo un hombre mostraba sus puntos, el lanzamiento era bueno. [41]

Rincones de descanso

El rincón de descanso de un jugador ( coin de repos ) es el punto número 11. Su ocupación y liberación están sujetas a las siguientes reglas: [29]

Hay dos formas de tomar un rincón de descanso: [29]

Se aplican otras reglas para tomar la esquina de descanso: [29]

Desde un punto de vista táctico , para tener más posibilidades de tomar tu rincón de descanso, vale la pena tener uno o dos constructores (hombres extra) en los puntos 5 y 6 mientras el rincón del oponente todavía está vacío, pero cuando el oponente la ha tomado, es mejor no tener demasiados en el punto 6. En estas condiciones, estos constructores permiten utilizar un lanzamiento de "seis". Estas posiciones ventajosas para tomar el córner de descanso llevaron a los jugadores a llamar a los puntos 5 y 6 "rincón burgués". [34]

Puntos, agujeros y jans.

Una ronda ( partie entière o tour ) en trictrac se juega en doce hoyos ( partidos simples o, más comúnmente, trous ). Cada vez que un jugador hace uno o más agujeros, la clavija correspondiente se mueve a lo largo del riel lateral del tablero. El primer agujero está marcado en la base de la garra, el duodécimo en la base de la esquina restante. Cuando la clavija de cualquiera de los jugadores llega al hoyo doce, el partido termina y ese jugador gana. [29]

Para marcar un hoyo, un jugador debe sumar doce puntos. Estos puntos se obtienen en situaciones de juego llamadas jans , pero también eliminando a todos los hombres de un jugador y mediante errores de conteo de puntos del oponente llamados "escuelas" ( écoles ). [29]

El seguimiento de los puntos anotados se realiza en el propio tablero mediante tres jetons, inicialmente colocados entre las dos garras contra el riel del extremo. Esta posición inicial corresponde a puntos cero. [29]

Puntuación de puntos

Le Grand Trictrac , Soumille, Hansy, 1766, pág. 14. Figura que muestra la ubicación de los jetones según los puntos obtenidos. En realidad, se anotan 10 puntos contra el tablero. Las "negras" tienen 0 hoyos y 4 puntos, y las "blancas" aún no han marcado.

Los puntos Trictrac siempre se obtienen de dos en dos; la puntuación se indica colocando un jeton en las siguientes ubicaciones (ver diagrama - derecha): [29]

Por ejemplo, Michelle tiene 6 puntos, su jeton está en la punta del punto 5 en el lado más cercano al puente (es decir, la barra central). Si obtiene 4 puntos más, mueve su jeton a la punta del punto 11 al lado del riel del extremo, lo que indica que ahora tiene 10 puntos. Si ahora gana 2 puntos más, obtendrá 1 hoyo (o 2 en caso de una sacudida o bredouille ) moviendo su clavija un hoyo más y reemplazando su jeton al principio entre las garras. En este ejemplo, Michelle anuncia lo que acaba de anotar: "1 (o 2) hoyos y no sobra ninguno", pero si en lugar de anotar 2 puntos hubiera anotado 4, habría marcado su(s) hoyo(s) y movido su jeton a la punta del punto 1 anunciando "1 (o 2) hoyos y 2 puntos más".

La elección de las posiciones de los puntos octavo y décimo se justifica por la necesidad de dejar suficiente espacio en el tablero para lanzar los dados sin chocar con los jetones. [29]

Brédouille

Cuando un jugador parte de la garra y anota 12 puntos sin que el oponente anote ninguno, es una 'bancada' [42] [43] y ese jugador avanza dos hoyos. El jeton de bandada ( jeton de bredouille o simplemente bredouille ) es un jeton especial que se utiliza para mostrar cuando hay una bandada (puntos dobles) en juego. [29]

Un jugador que anota puntos mientras el oponente permanece en cero se dice que está "en la estacada" ( en bredouille ) y un jugador que alcanza doce puntos antes de que el oponente anote alguno "gana la estacada" ( gagne bredouille ). [43]

Cuando un jugador anota 12 puntos mientras el jeton del otro jugador todavía está en la garra, no es necesario el bredouille ya que es obvio que los puntos se han anotado sin que el otro jugador se haya salido de la marca. Sin embargo, si el primer jugador no alcanza los 12 puntos, el segundo jugador podrá, a su vez, hacer una racha de 12 y así anotar dos hoyos. En este caso, el jeton del primer jugador no estará en la salida, por lo que para tener en cuenta que el segundo jugador ahora está "en estacada", se coloca un segundo jeton, el "bredouille" , junto al primero. [29]

Si posteriormente el primer jugador consiguiera puntos antes de que el segundo llegara a 12, el bandazo ya no será posible y la bredouille volverá a su punto inicial entre las dos garras. El segundo jugador ha perdido la oportunidad de dar un bandazo ( débredouille ). Como ahora los dos jugadores tienen cada uno sólo un jeton, quien gane sólo podrá avanzar su clavija un hoyo. [29]

La clavija debe avanzar doce hoyos para ganar un partido. [29]

Sostener, ir y jugar

Un jugador que gana un partido (es decir, alcanza 12 puntos y consigue un hoyo) en su tirada de dados, tiene la opción entre continuar el juego actual o comenzar uno nuevo: [29]

Cualquier declaración o acción de quedarse o irse debe ser ejecutada y no es revocable. [44]

El período de juego entre dos colocaciones de los hombres sobre las garras se llama juego ( relève ): [29]

Hay otro tipo de devolución que no está relacionada con la decisión de un jugador sino con el resultado de los hombres.

Pabellón

Un pabellón trictrac en marfil con un armiño estilizado salpicado . Gira alrededor del vástago para evitar roturas.

El 'pabellón' ( pavillon ) o 'estándar' ( étandard ) es una pequeña bandera que cumple la misma función que la bredouille pero durante una vuelta completa. Al comienzo de la ronda, la bandera se coloca entre las clavijas de los dos jugadores en la barra de la garra. [29]

Cuando un jugador llega al hoyo duodécimo sin que el otro haya anotado un solo hoyo, a esto se le llama "ganar la sacudida" de la ronda ( gagne le tour bredouille ) o "ganar una gran sacudida" ( gagner en grande bredouille ). Si el segundo jugador gana un hoyo antes de que el primero llegue al hoyo doce, el primero ya no podrá ganar una gran sacudida. Sin embargo, el segundo jugador ahora puede hacerlo. Para indicar esto, el segundo jugador reemplaza su clavija con la bandera y continúa usándola en lugar de la clavija. Si el segundo jugador llega a 12 hoyos antes de que el primero vuelva a anotar un hoyo, el segundo jugador gana una gran sacudida. Pero si el primero impide la carrera de 12 hoyos al anotar un hoyo, la bandera se retira y se coloca junto al tablero para indicar que ninguno de los jugadores puede ganar una gran sacudida en esa ronda. [29]

Ganancias

El juego se jugaba normalmente por dinero y ganar una ronda se valoraba en un múltiplo de la apuesta acordada entre los jugadores. El multiplicador dependía del esquema de puntuación elegido:

El mayor: [45]

El segundo: [46]

El último descrito en el siglo XIX: [47]

Este método es más atractivo porque le da al jugador que va detrás la oportunidad de reducir las ganancias del oponente hasta el final. Hoy en día, la apuesta es de 1 punto y las ganancias de un jugador se cuentan como una cantidad de puntos según el método elegido. [15]

Jans raros

Los Jans son hazañas para sumar puntos. Los jans 'raros' ( jans rare ) solo se pueden conseguir al comienzo de un juego ( relève ). La puntuación real depende de si el resultado del lanzamiento de dados fue dos singletons o un doblete. Hay cinco jans raros: [29]

  1. Golpes de enero de tres o mesas de enero de seis
    Hazaña: se otorga cuando las primeras tres tiradas de dados permiten al jugador colocar un hombre en cada uno de los seis puntos después de la garra.
    Puntuación: 4 puntos. Nota: no se puede conseguir con un doblete.
    Mover: para anotar, el jugador no tiene que mover a los dos últimos hombres para alinearlos con los primeros cuatro. Por tanto, este jan puede puntuarse «por la fuerza» ( poder ).
  2. mesas de enero de dos
    Proeza: se otorga si, después de haber sacado solo a dos hombres de la garra, la tirada de dados permite mover a un hombre a la esquina de descanso del jugador y al otro a la esquina de descanso vacía del oponente.
    Puntuación: 4 puntos si se consigue con singletons (dos puntuaciones de dado diferentes) o 6 puntos con un doblete.
    Movimiento: Las reglas sobre la ocupación de los rincones de descanso prohíben realizar este movimiento, por lo que es un 'force jan'.
  3. Mesas contra-jan de deux
    Hazaña: igual que las mesas de jan de deux pero el oponente ocupa su rincón de descanso.
    Puntuación: el oponente obtiene 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete).
    Mover: igual que las tablas de jan de deux .
  4. Jan de Mézeas
    Proeza: se concede cuando, habiendo liberado sólo a dos hombres de la garra que ocupa su rincón de descanso mientras el del oponente está vacío, el jugador saca uno o dos ases.
    Puntuación: 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete).
    Mover: igual que las tablas de jan de deux .
  5. Contra-jan de mezeas
    Hazaña: igual que jan de mézéas pero el oponente ya está en su rincón de descanso.
    Puntuación: el oponente gana 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete).
    Mover: igual que las tablas de jan de deux .

Llenando tarros

La Partie de Trictrac de Léonard Defrance , Museo de Ansembourg en Lieja

El tablero está formado por cuatro cuartos cada uno de seis puntos. Se realiza un jan de 'relleno' cuando un jugador tiene al menos dos hombres en cada uno de los seis puntos en cualquiera de los siguientes tres cuartos: [29]

  1. Petit Jan : en el cuarto que contiene la garra del jugador.
  2. Grand Jan : en el cuarto con el rincón de descanso del jugador.
  3. Jan de Retour : en el cuarto con la garra del oponente

El cuarto restante no se puede llenar porque un jugador no puede ocupar la esquina de descanso del oponente. Llenar una moneda de veinticinco centavos se conoce como "hacerla". Un jugador debe llenar una cuarta parte si puede; no hacerlo conlleva sanciones de "escolaridad" y de "falso golpe". [29]

En una tirada única de dados, cuando un jugador sólo tiene medio punto que cubrir para llenar el cuarto, puede haber tres formas diferentes de hacerlo: con un solo hombre, con cualquiera de dos hombres de dos puntos diferentes, o con un hombre jugó "todo contra uno" usando la suma de los dos dados. En una tirada doble, sólo es posible completar de una o dos maneras: con un hombre usando un dado o con un hombre usando ambos dados. Un jugador capaz de llenar un cuarto de más de una manera tiene la opción. En el caso de que no quede medio punto por cubrir sino dos, sólo se podrá cubrir de una manera, siendo que sólo el último de los dos hombres jugados ocupará realmente el cuarto. [29]

Para un jan lleno, por cada forma en que se puede llenar, un jugador obtiene 4 puntos si el lanzamiento fue un singleton y 6 puntos si fue un doblete. [29]

Una vez que un jugador ha llenado una moneda, debe "mantenerla llena" ( conserver son plein ) si es posible durante los turnos siguientes, bajo pena de escuela y penalizaciones por falso golpe. Cuando un jugador ya no puede conservar una cuarta parte completa, la "rompe" ( il le rompt ), pero esto sólo puede hacerse si no hay otra opción. [29]

Si no queda más remedio que conservar el cuarto o mantenerlo lleno, el jugador obtiene 4 puntos por un lanzamiento singleton y 6 puntos por un doblete. [29]

Como siempre, se deben sumar puntos antes de tocar a los hombres o se incurrirá en la penalización escolar.

Golpear a los hombres del oponente

Cuando uno de los dados de un jugador permite un movimiento hacia un punto ocupado por el oponente con un solo hombre, se dice que ese hombre está "golpeado". Un hombre recibe un golpe directamente si la distancia al oponente es igual al número de puntos de un dado, o indirectamente si la distancia es igual a la suma de los puntos de ambos dados. [29]

En trictrac, un sicario permanece en el lugar y el que golpeó no puede unirse a él porque las reglas de movimiento no lo permiten. Por lo tanto, golpear al hombre de un oponente siempre se hace "por la fuerza". Un hombre puede ser golpeado de dos maneras: [29]

  1. es un golpe bueno o verdadero ( battue à vrai ) si el hombre es a) golpeado directamente, ob) golpeado indirectamente y el punto intermedio no está ocupado por más de un hombre contrario;
  2. es un impacto en falso ( battue à faux ) si se impacta indirectamente y el punto intermedio está ocupado por dos o más hombres contrarios.

Un hombre puede sufrir un golpe verdadero hasta de tres maneras en un lanzamiento singleton, una o dos veces directamente y una vez indirectamente, y de una o dos maneras en un lanzamiento doblete, una vez directamente y otra indirectamente. Nunca puede ser golpeado en falso excepto de una manera. Por cada forma en que se puede golpear al oponente, el jugador gana los puntos correspondientes (ver más abajo). Un hombre que sufre un golpe verdadero no puede sufrir un golpe falso y viceversa, pero en un mismo lanzamiento puede haber un golpe verdadero y un golpe falso.

Un verdadero golpe le otorga al jugador:

Un golpe en falso otorga los mismos puntos para el oponente según la tabla anterior. Los puntos ganados por el jugador que lanzó los dados se anotan antes de que el oponente obtenga cualquier acierto falso, de modo que si el jugador que acertó correctamente gana una partida y "se va", terminando así el juego actual, su oponente ya no podrá Ya no obtendrás puntos por aciertos en falso.

Desde un punto de vista táctico , la ocupación del punto no. 10 al comienzo de un juego puede resultar peligroso, reduciendo las posibilidades de hacer un gran jan y poder golpear a los hombres del oponente. Su situación cerca de la carrera de vuelta, que ofrece más posibilidades de 'golpear de verdad' a los contrarios en el petit jan quarter, lo convierte a menudo en el punto preferido de los principiantes a pesar de los riesgos que implica, lo que ha llevado a los jugadores a bautizarlo como el "punto de los escolares". ". Las circunstancias, en particular cuando el adversario es el único que ha ocupado su rincón de descanso, pueden hacer que la ocupación del punto no. 10 favorables. [49]

Golpear la esquina del oponente

Si bien un jugador no puede ocupar la esquina de descanso adversa, es posible "golpear la esquina" ( batre le coin ). Para ello, el rincón de descanso del propio jugador debe estar ocupado y el rincón de descanso del oponente debe estar vacío. [29]

Sujeto a estas condiciones previas, si en una tirada de dados un jugador puede mover "virtualmente" dos hombres a la esquina de descanso del oponente, la esquina será golpeada. Todos los hombres capaces de moverse directamente a la esquina de descanso del oponente son elegibles para participar en el golpe, excepto aquellos que ocupan la esquina de descanso del jugador. Para esto último, sólo los constructores (hombres adicionales) pueden contribuir. [29]

Golpear la esquina opuesta le otorga al jugador 4 puntos en un lanzamiento sencillo y 6 puntos por un doblete. Estos puntos se ganan por la fuerza, la esquina del oponente nunca puede ser ocupada. La esquina del oponente nunca es golpeada en falso, por lo que si ambas esquinas están ocupadas, ningún jugador podrá golpear la del oponente. [29]

Bonificaciones y jans impotentes.

Este hombre de marfil es testigo de la era de los juegos de mesa . La escena representa a Judit y Holofernes , siglo XII, Museo del Louvre .

El bonus jan ( jan de récompense ) y el powerless jan ( jan qui ne peut ) son dos expresiones poco comunes. Sin embargo:

Un enero de bonificación se obtiene mediante: [29]

Un Jan impotente concede puntos al oponente cuando: [29]

En el último caso, si el jugador no puede mover a uno o dos hombres, su oponente obtiene 2 puntos por un "hombre indefenso" ( dame impuissant ) o 4 puntos por dos hombres indefensos, ya sea que la tirada haya sido un doblete o dos singletons. [29]

Si un jugador concede puntos a su oponente por uno o más hombres indefensos, pero al mismo tiempo conserva su gran jan , el jugador aún puntúa por mantener el gran jan . A esto se le llama "preservación por impotencia" ( conserver par impuissance ). Siempre debe observarse la regla primordial que exige jugar ambos dados y, si sólo se puede jugar uno, jugar el mayor, incluso si eso significa dividir un cuarto lleno. [29]

Partiendo

Un jugador que ha movido a todos sus hombres al último cuarto puede "sacarlos", es decir, sacarlos del tablero. Sin embargo, se deben respetar las reglas de llenado y conservación en relación con el jan de retour . [29]

Coexistieron dos métodos de extracción:

Prevaleció el método rápido. Es igual que en Backgammon y sigue estas reglas: [29]

Ser el primer jugador en eliminar a quince hombres suma 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete). [29]

Si en el último movimiento sólo queda un hombre por salir y la cantidad de un dado es suficiente, no afecta a la puntuación y el segundo dado se ignora. Una vez sumados los puntos, los dos jugadores reemplazan a los hombres en las garras opuestas. Por tanto, cambian el color de sus hombres en cada partido. Si no se gana ningún hoyo inmediatamente, ambos jugadores retienen los puntos adquiridos. El privilegio de comenzar el siguiente juego es para el que arrasó primero con sus hombres. [29]

El método provincial consistía en jugar todo lo que se podía jugar en el tablero y sólo se permitía sacar a los hombres más alejados de la garra si los dados lo permitían. Una excepción era que un jugador que había hecho un jan de retour podía preservarlo eliminando a sus hombres extra si podían moverse exactamente hacia la barandilla final. El jugador podría 'preservar por privilegio' ( conserver par privilège ) de esta forma hasta tres veces. [13]

Jans obsoletos

En la primera mitad del siglo XVII se abandonaron tres formas de sumar puntos:

  1. Jan de rencontre ("En man Jan") [51]
    Proeza: sólo podría ocurrir en el primer movimiento de la ronda realizado por el segundo jugador. Si este último obtenía el mismo resultado de los dados que el primer jugador, se producía un jan de rencontre . Esto se justificó por una preocupación por la equidad al intentar restablecer las probabilidades entre el jugador que había obtenido la ventaja por casualidad y su oponente. El jan de rencontre no fue posible durante los siguientes partidos ya que el liderato no era fruto del azar sino del juego.
    Puntuación: 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete). [52] .
  2. Margot la fendue ("Saucy Margot") [53]
    Hazaña: Esta expresión grosera, que significa una mujer de baja virtud, se atribuyó a la forma en que un oponente ganaba puntos. Cuando, en su tirada de dados, un jugador tenía un hombre en un punto vacío entre dos hombres aislados, a medio punto, del oponente, se trataba de una Margot la fendue .
    Puntuación: el oponente obtiene 2 puntos (singleton) y 4 puntos (doblete).
  3. La pile de misère ("El montón de miseria") [54]
    Hazaña: un jugador que apila 15 hombres en su esquina de descanso debido a que un oponente bloquea la carrera de regreso, esto era un "montón de miseria" o "montón de desgracias" ( pile de malheur ). Este enero era extremadamente raro y tenía como objetivo que un adversario abriera el camino.
    Puntuación: el jugador obtiene 4 puntos (singleton) y 6 puntos (doblete). Preservar el montón de miseria puntuó lo mismo.

Hoy en día, estos tres jans se pueden jugar de forma opcional previo acuerdo entre los jugadores antes del inicio de la ronda.

Tabla resumen de puntuación

La siguiente tabla resumen está basada en Lalanne: [29]

(n/a = no aplicable)

Estructura del juego

Un juego se divide en elementos o eventos: [29]

– un jugador "se va" habiendo ganado un partido;
– un jugador se lleva a todos sus hombres;

carrera de regreso

La carrera de regreso ( jeu de retour ) comienza cuando uno de los jugadores mueve al menos a uno de sus hombres al lado del oponente. El movimiento de los hombres está restringido por las reglas del paso en el recorrido de regreso: [29]

Enfilar

Una enfilada es una serie significativa de hoyos exitosos seguidos en un solo juego, generalmente entre cinco y seis hoyos seguidos. Es el logro más buscado del juego. Es el origen de la expresión francesa, hoy vulgar, 'estar enfilada' ( être enfilé o se faire enfiler ). Se suele realizar cuando un jugador ha hecho un gran jan mientras tenía tres hombres extra lo suficientemente atrás para preservarlo el mayor tiempo posible y anotar golpes falsos, y al mismo tiempo el oponente ya no puede hacer su propio gran jan dejando espacios para los hombres adicionales del oponente. Para evitar ser enfilado, es importante planificarlo y sacrificar varios agujeros para conseguir que el oponente "vaya" y no pierda el "turno" en la enfilada. [55]

Infracciones

¿Se acabó el backgammon de estos jugadores holandeses? ¿Ha habido infracción? No parecen muy concentrados... The Backgammon Players , Pieter de Hooch , 1653, Galería Nacional de Irlanda , Dublín .

Las infracciones en materia de juegos son de dos tipos: [29]

Los falsos golpes y las escuelas siempre son manejados por el oponente del infractor, cada jugador arbitra al otro.

falso golpe

Cuando un jugador realiza un movimiento ilegal, se trata de un "falso golpe" ( fausse case ). [29] En términos generales, a un jugador nunca se le permite retractarse de un movimiento. Recoger a los hombres siempre significa que vas a "ir" después de ganar una fiesta . Un jugador no puede realizar un golpe en falso golpeando a los hombres de su oponente.

Los falsos aciertos ocurren cuando: [29]

  1. un hombre ha sido movido por un número de puntos que no coincide con el valor de uno de los dados;
  2. un hombre ha sido movido a un punto más allá de aquel donde debería haberse movido por la suma de los dos dados;
  3. el rincón de descanso fue tomado por la fuerza cuando pudo haber sido tomado por efecto;
  4. una cuarta parte no se llenó cuando podría haberse llenado;
  5. un cuarto lleno no se conservó cuando podría haberse conservado;
  6. las reglas de paso en la carrera de regreso no fueron respetadas, ya que un hombre fue colocado en un cuarto que el oponente aún podía llenar;
  7. un jugador ha colocado a un solo hombre en cualquiera de las esquinas de descanso.

Debido a la regla de "pieza tocada, pieza jugada", no siempre es necesario que un hombre haya sido realmente movido para que se produzca un falso golpe. Sólo hay que averiguar dónde puede terminar. [29]

La regla "pieza suelta, pieza jugada" prohíbe al jugador cambiar la situación una vez que el hombre ha sido liberado. Todos los golpes en falso deben ser corregidos por el oponente de acuerdo con las reglas del movimiento. El oponente sólo es dueño de aquellos hombres que contribuyeron al movimiento en falso. [29]

El tratamiento del falso acierto depende de la situación: [29]

  1. A un hombre se le han movido una cantidad de puntos que no coinciden con el valor de uno de los dados:
    – Si una persona es colocada en un punto que no corresponde a ninguno de los movimientos permitidos por los dados, el oponente puede dejar a la persona donde está, o moverla hacia donde debería haber ido;
    – Si dos hombres estuvieran mal jugados juntos, el oponente puede dejarlos donde están o rectificar la posición de uno o ambos hombres, moviéndolos en la cantidad mínima permitida por los valores de los dados. El oponente también puede devolver a los dos hombres a su posición inicial y jugar solo uno por la suma de los dos dados.
  2. Un hombre ha sido colocado en un punto más allá de donde debería haber estado por la suma de los dos dados:
    – Si es el primer hombre y el segundo aún no ha sido tocado, los dos dados se consideran jugados y el oponente puede prohibir el movimiento de un segundo hombre dejando al primero como está o corrigiendo su posición por la suma de los dos. dado;
    – Si se han jugado dos hombres, uno legalmente, el oponente podrá dejar al otro como está o rectificar el jugado incorrectamente en función del valor del segundo dado.
  3. Un jugador tomó el córner de descanso por potencia cuando podría haberlo tomado por efecto:
    – El oponente puede devolver a una persona a su lugar original y hacer que la otra se mueva por la suma de los dos dados, sujeto a las reglas relativas a la carrera de regreso;
    – Si eso no es posible, el oponente debe devolver a los dos hombres a sus lugares originales y dejar que el infractor se mueva como desee. Sin embargo, al jugador no se le permite tomar la esquina de descanso en este movimiento a menos que no sea posible otra solución.
  4. Si un jugador no ha llenado un cuarto cuando pudo, su oponente tiene la opción de dejar las cosas como están u obligar al jugador a llenarlo. El golpe en falso se cuenta en el instante en que se toca a un hombre y la moneda ya no se puede llenar. Además, el infractor es "enviado a la escuela".
  5. Si un jugador no conservó el cuarto cuando pudo, el oponente puede dejar las cosas como están o dejar que el infractor vuelva a jugar como desee sin romper el cuarto. El falso golpe se cuenta en el instante en que se toca al hombre que rompe. Además, el jugador infractor es enviado a la escuela.
  6. No se han respetado las normas de paso en el recorrido de vuelta:
    – Si un jugador ha movido a un hombre en la carrera de regreso a un cuarto ( pequeño jan o gran jan ) que el oponente aún podría llenar, éste debe, si es posible, hacer que el infractor repita correctamente
    – Sin embargo, si el infractor se da cuenta de su error antes de que el oponente lance los dados, podrá corregirlo sin penalización;
    – Si ningún jugador ha visto el golpe en falso en el tercer cuarto y el oponente sólo se da cuenta después de haber lanzado los dados, el infractor podrá verse obligado a jugar con el infractor en el siguiente turno del último cuarto. Pero una vez que el siguiente movimiento termina, o el gran jan ya no es posible, el oponente ya no puede imponer esto;
    – Si ningún jugador ha visto el golpe en falso en el último cuarto, habiendo el oponente lanzado sus dados, ya no es posible actuar;
    – Si un jugador ha tocado a un hombre que termina en su rincón de descanso vacío o en el del oponente, este último puede obligar al jugador a mover a este hombre a la carrera de regreso si eso es posible o dejar que el jugador vuelva a lanzar y jugar como desee. .
  7. Si un jugador ha colocado a un solo hombre en cualquiera de las esquinas de descanso vacías, el oponente no puede dejarlo como está y debe repetirlo legalmente. Si esto no es posible, el oponente simplemente lo devuelve a su lugar original y deja que el jugador mueva a otro hombre.

Las reglas estrictas que rigen los aciertos falsos se deben al hecho de que los puntos obtenidos por la tirada de dados afectan tanto al oponente como al jugador que lanzó.

Escuelas

Une partie de trictrac de Judith Leyster , 1630, Museo de Arte de Worcester .

En trictrac una escuela ( école ) es cualquier error al sumar puntos en el propio turno. El jugador culpable pierde los puntos correspondientes a la diferencia entre los realmente anotados y los que deberían haber sido anotados. El oponente "lo envía a la escuela" sin que le exijan dar el motivo. Hay cuatro casos básicos: [29]

  1. El subrayado ( l'école par moin ) ocurre cuando un jugador obtiene menos puntos de los ganados. La escuela se reclama en cuanto el jugador culpable toca a uno de sus hombres o, en caso de que no pueda hacerlo, cuando el jugador ha lanzado los dados. El oponente envía al jugador infractor a la escuela y anota la diferencia de puntos.
  2. La sobrepuntuación ( l'école par trop ) ocurre cuando un jugador obtiene más puntos de los ganados. La escuela se reclama tan pronto como el jugador infractor haya colocado a su hombre más allá del punto al que debería haber sido movido. El oponente envía al infractor a la escuela y obtiene los puntos sobrantes.
  3. Un error de llenado ( l'école liée au remplissage ) ocurre cuando un jugador no llena un cuarto cuando puede. La escuela es reclamada tan pronto como el jugador infractor toca a uno de sus hombres posicionados de tal manera que el cuarto no se puede llenar en ese movimiento. El infractor también ha dado un golpe en falso y si el oponente obliga al infractor a completar, esto no afecta la sanción escolar.
  4. Un error de preservación ( l'école liée à la conservas d'un plein ) ocurre cuando un jugador no preserva un cuarto completo cuando puede. La escuela es reclamada tan pronto como el delincuente toca a un hombre que rompe el barrio. El oponente reclama los puntos anotados por el jugador infractor y anota los puntos para la preservación en lugar del jugador. El infractor también ha dado un golpe en falso y si el oponente obliga al infractor a mantener su moneda llena, esto no afecta la sanción escolar.

Para mayor claridad en el juego, es mejor esperar antes de puntuar la escuela hasta que el jugador infractor haya tocado a uno de sus hombres o haya tirado los dados, según sea el caso.

Cualquier escuela puede ser disputada por el jugador "siendo enviado a la escuela" según un procedimiento que puede incluir dos fases: [29]

  1. Falsa escuela ( fausse école ): cuando un jugador se equivoca al enviar a su oponente a la escuela, el oponente va a la escuela. A esto se le llama escuela falsa. Luego, el oponente envía a la escuela al que hizo el reclamo de escuela falsa deduciendo los puntos anotados incorrectamente reemplazando su propio jeton en el lugar original y luego sumando los puntos de la escuela falsa.
  2. Aumento de escuela ( l'augmentation d'école ): si, tras una declaración de "escuela falsa", el primer jugador demuestra que efectivamente había una escuela válida, ese jugador obtiene un aumento de escuela, restaurando los jetons al estado de la primera escuela y duplicar los puntos escolares ganados. Para evitar una escalada, el jugador que aplica el aumento de escuela debe explicar por qué había una escuela y, si se equivoca, ese jugador se someterá a la regla de la escuela falsa por última vez.

Las escuelas siempre deben beneficiar a quien no las cometió sin poder abusar de ellas. Teniendo esto en cuenta, se aplican tres reglas cuando se trata de escuelas: [29]

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ Este agujero, así como el del otro carril del extremo, se utilizaba para colocar un candelabro provisto de una púa para jugar al atardecer o por la noche. En este caso, la bandera se colocó al lado del tablero.
  2. Estos términos del francés antiguo dan testimonio de la existencia de duales en francés: este plural arcaico, presente en el indoeuropeo común, marca cosas que van en pares. Los dobletes de dados no fueron una excepción.
  3. ^ Caso proviene del verbo caser que significaba mover hombres según los dados lanzados. [39] El verbo tabler es sinónimo de caser [40]
  4. ^ Presumiblemente siempre que sea un movimiento legal según los dados.
  5. ^ es decir, el oponente no ha llegado al hoyo 7.

Referencias

  1. ^ ab Parlett (1999), pág. 86.
  2. En Fallavel (1776), el capítulo titulado 'explicación de términos' tiene cerca de 200 entradas.
  3. ^ Sus reglas se dan en la Suite au Jeu du Trictrac (1699), París: Charpentier.
  4. ^ Lepeintre (1818).
  5. ^ Murray (1951), pág. 124 [sv 6.2.29].
  6. ^ de Jollivet (1634).
  7. ^ abc Lepeintre (1818), pág. 13.
  8. ^ Lelasseux-Lafosse (1852).
  9. ^ Jolyvet (1634).
  10. ^ _ (1698, 1701, 1715).
  11. ^ Registro del impresor-librero Jean Promé con mención de su viuda en el sitio web del BNF
  12. ^ Registro del impresor-librero Henri Charpentier en el sitio web del BNF .
  13. ^ ab Soumille (1738).
  14. ^ Fallavel (1776).
  15. ^ ab Guitón (1816).
  16. ^ Lelasseux-Lafosse (1852).
  17. ^ Soumille (1756), pág. 1: "lo llamamos 'Grand Trictrac' para distinguirlo de las 'mesas Tous' que es una especie de juego, como el coquimbert . La palabra 'trictrac' también se usa para el tablero en el que jugamos. Coquimbert era una forma de jugar que hoy se llama Qui Perd Gagne.
  18. ^ Sidredoulx (1878).
  19. ^ El texto completo en el sitio de la Biblioteca Electrónica de Lisieux en versión original y traducción moderna. Este último se equivoca al sustituir "y todos sus jans" por "y todo su pueblo", eliminando así la connotación picante de la frase original.
  20. ^ Madelaine, A., Au Bon Vieux Temps: récits, contes et légendes de l'ancien Bocage normand, jeux, Vieilles chansons , Delesques, París, 1907, págs.
  21. Véase la definición de la palabra referida en el portal léxico de la CNRTL .
  22. ^ Jollivet (1656), pág. 41.
  23. ^ Algodón (1674) y Willughby (c. 1665-1670).
  24. Jollivet usa ambas grafías, tricque-trac y trique-trac, en L'Excellent Jeu du Tricque-trac , viuda Jean Promé, París, 1656.
  25. ^ Nicot (1606), pág. 644.
  26. ^ Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre, Lelasseux-Lafosse.
  27. ^ Féraud (1787-1788): "Escribimos Trictrac o Trique-trac; ahora solo escribimos el primero; se pronuncian igual, siendo la e del segundo muy silenciosa".
  28. ^ Fallavel (1776), pág. 1.
  29. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be Trictrac en Le Salon des Jeux . Consultado el 29 de octubre de 2021.
  30. ^ Fiske (1905), págs. 174-184.
  31. ^ _ (1715), pág. 7: "A los hombres se les llama indistintamente damas o mesas .
  32. ^ Soumille (1738) utiliza una notación en letras mayúsculas, las 24 casillas correspondientes a las 24 letras del entonces alfabeto: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, LM, N, O , P, Q, R, S, T, V, X, Y, Z y & , donde "A" se asigna a la garra en la parte superior del diagrama y "&" a la inferior.
  33. ^ Lepeintre (1818) retoma la idea de Soumille con letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s , t, u, v, x e y, donde "a" identifica la garra inferior en el diagrama e "y" la superior.
  34. ^ ab Jollivet (1656), pág. 37, denominar "rincón comercial" al punto no. 6.
  35. ^ Levy, David (2007). Reglas del juego de Tritrac en booksongaming.com. Consultado el 30 de octubre de 2021.
  36. ^ Soumille (1739), págs. 10-11.
  37. ^ Según pág. 4 de la publicación Le Grand Trictrac (1756). Según Giroud, los anuncios de los dados no son obligatorios. Esta es la fuente trictrac para decir esto.
  38. ^ Jollivet (1656), pág. 31: "En este juego es una máxima absolutamente inviolable, y que debería ser una de las primeras, que un hombre tocado es un hombre jugado, a menos que digamos esta palabra: "doblo".
  39. ^ Soumille (1756), pág. 20: " Caser […] es tomado para jugar con sencillez, y solemos decir de un jugador que mueve bien a sus hombres, 'ese hombre case bien'.
  40. Dictionnaire de l'Académie Française (1694): " Tabler . vn Término utilizado en el juego de trictrac, para decir, colocar, ordenar las tablas de trictrac, según los puntos que se han planteado".
  41. ^ Lepeintre (1818), pág. 120, regla 8.
  42. ^ Tarver (1853), pág. 117.
  43. ^ ab Chambaud (1815), pág. 55.
  44. ^ Guitón (1822), pág. 110: "Cuando decimos 'me voy', no podemos quedarnos más; cuando decimos 'me quedo', no podemos irnos".
  45. ^ Jollivet (1656), pág. 32, y _ (1715), pág. 117. En estas dos referencias no hay bandera, sino que un jeton perforado o un simple trozo de papel se asocia a la clavija del segundo jugador para marcar los agujeros.
  46. ^ Soumille (1756), pág. 296. No hay ninguna bandera en esta referencia. En cambio, un jeton perforado llamado corbata o trozo de papel se asocia con la clavija del jugador que obtiene el segundo puntaje para indicar una posible gran sacudida.
  47. ^ Guitón (1822), pág. 126.
  48. Este método se describe detalladamente en Le Trictrac Combiné (c. 1780), bajo el apartado "Trictrac con Honores" con la diferencia de que basta con que el adversario no llegue al hoyo séptimo en lugar del sexto como en Guiton.
  49. ^ Lepeintre (1818), pág. 94, escribe sobre el punto no. 10: "Se le llama comúnmente el Travanais , porque el marqués de Travanais, que era bueno en el trictrac, fue el primero que se le metió en la cabeza, a pesar del viejo prejuicio, preferirlo en muchos casos, y eso le valió mucho dinero." Se trataba del marqués de Travanet, especulador industrial, especialmente conocido por haber comprado la abadía de Royaumont en 1791 y haber hecho derribar su basílica para establecer en el lugar una gran fábrica de algodón. Esta demolición fue una condición de la venta.
  50. ^ Este método lento tenía como objetivo darle al adversario oportunidades de alcanzarlo y fue descrito por Soumille en 1738, pero abandonado en su segunda edición de 1756.
  51. ^ Jollivet (1656), págs. 19-20.
  52. ^ Todos los tratados del siglo XVIII siguen a Jollivet (1656), p. 19, en este marcador. Sin embargo, en la pág. 29 de Jollivet, sólo se mencionan 2 puntos (singleton) y 4 puntos (doblete).
  53. ^ Jollivet (1656), págs. 27-28.
  54. ^ Jollivet (1656), págs. 34-35. Jollivet describe este enero sin nombrarlo; el nombre aparece en los tratados posteriores de la bibliografía.
  55. ^ Lepeintre (1818), pág. 102: "Así que estamos enfilados. Esta expresión ha dado la vuelta al mundo y en el estilo familiar".

Literatura

Tratados sobre trictrac
Nota: En la portada de la edición de Jean Promé, dice "de Jollivet", pero en la página siguiente, "Le libraire au Reader", sólo "Monsieur Jollyvet" seguido de "Sieur de Votilley".
Otras fuentes

enlaces externos