Trictrac (también tric trac o tric-trac ) es un juego de mesa francés de habilidad y azar para dos jugadores que se juega con dados en un tablero de juego similar, pero no idéntico, al del backgammon . Era "el clásico juego de mesa " de Francia, del mismo modo que lo es el backgammon en el mundo de habla inglesa. [1]
El interés de Trictrac en el juego radica en sus múltiples combinaciones, la importancia de la toma de decisiones y sus reglas integrales que han estado bien documentadas y se han mantenido estables desde principios del siglo XVII. Requiere una atención constante por parte de los jugadores, sea o no su turno. Su vocabulario, muy rico, [2] aparece frecuentemente en la literatura francesa.
El objetivo del juego no es sacar a los hombres lo más rápido posible como en el jacquet o el backgammon , sino sumar tantos puntos como sea posible. El juego suele terminar antes de que todos los hombres hayan sido sacados.
Trictrac fue muy popular en Francia en la corte real y en los círculos aristocráticos en los siglos XVII y XVIII. Experimentó un renacimiento durante la Restauración antes de casi desaparecer a finales del siglo XIX. Era uno de una familia de juegos de habilidad y azar que incluía el backgammon, entonces conocido en Francia como mesas tous , [3] y el jacquet, que era mucho más simple y no apareció hasta alrededor de 1800. [4]
HJR Murray señala el parecido del trictrac con el laquet español en que ninguno de los juegos presenta capturas de piezas oponentes. [5] El tratado más antiguo sobre trictrac fue escrito en 1634 por Jollivet, abogado del Parlamento de París , con el fin de estandarizar sus reglas que hasta entonces habían sido transmitidas por tradición oral . [6] Desde entonces, las reglas se han mantenido muy estables como lo demuestran los tratados en la bibliografía, habiéndose realizado sólo cambios menores. Un autor lo señaló ya en 1818: "Es bien sabido que se ha jugado como se juega ahora durante 150 años, sin que sus reglas hayan sufrido variaciones significativas". [7]
El último tratado importante se publicó en 1852. [8]
Las principales fuentes para determinar el origen del trictrac son los tratados publicados desde el siglo XVII: [9] [10] [7]
Jollivet (1634), en el primer tratado sobre la historia del juego, no sabía nada sobre su edad o país de origen:
Hay mentes que, para parecer eruditas, gustan de fechar la antigüedad de las cosas mil años antes de que sean encontradas, pero esto no es más que una vanidad muy inútil, por no decir inepta. […] En cuanto a la antigüedad del juego de trictrac, no puedo decirlo, admito mi ignorancia, y no tengo miedo de ser criticado, bueno sé que hoy en día será más productivo investigar los títulos y movimientos de los verdaderos nobleza, que los de la antigüedad de este juego, que viejo o nuevo, francés o extranjero, debe ser considerado como el más excelente de todos los juegos sociales.
— L'Excellent Jeu du tricque-trac , viuda de Jean Promé. [11] París, 1656, págs. 8–9.
El autor anónimo del segundo libro sobre trictrac, publicado por Charpentier [12] (1698, 1701, 1715) cita dos posibles países, Francia y Alemania (de hecho, Viena en Austria) como origen y se inclina a favor de Francia:
No diré nada sobre la antigüedad de este juego y no entraré en decidir si fueron los franceses o los alemanes quienes lo inventaron. Sé que hubo quienes dieron esta gloria a los alemanes y que varios otros se la atribuyeron a los franceses. Pero creo que si juzgamos por lo que nos parece a diario, fácilmente nos decidiremos a favor de los franceses y estaremos de acuerdo en que jugamos mejor este excelente juego en la corte de Francia que en la de Viena.
— _ (1715). Le Jeu du Trictrac , 3ª rev. ed. París: Charpentier, págs. 1-2.
Soumille (1738) y Fallavel (1776) no abordan el tema, ni tampoco Guiton (1816) o Lelasseux-Lafosse, que escribió el último tratado importante en 1852. [13] [14] [15] [16]
Lepeintre (1818), sin proporcionar una fuente, avanza la propuesta de que el trictrac se introdujo en Francia a principios del siglo XVI: [7]
No sabemos exactamente cuándo data esta versión particular de trictrac, propiamente hablando, ni cuándo se introdujo en Francia. Sólo de la lectura de nuestra literatura se puede deducir que no han pasado tres siglos desde que nos llegó, y que se jugaba tan comúnmente hace ciento cincuenta años como lo es hoy, sin que sus reglas hubieran sido sometidas a cambios. variaciones significativas.
— Cours Complet de Trictrac , Guillaume, París, 1818, p. 13.
Los tratados sobre el juego no se remontan a principios del siglo XVII y las búsquedas de literatura se ven obstaculizadas por el hecho de que la palabra trictrac también se le dio al tablero utilizado para todos los juegos de mesa [17] y las versiones modernas de los textos antiguos tienen la palabra trictrac cuando no existía en los originales. Cualquier búsqueda sobre la palabra trictrac en sus diferentes grafías deberá ir acompañada de la de expresiones específicas del juego.
Un poema titulado La Friquassée crotestyllonnée, des antigues modernes chansons , cuyo prefacio está fechado en 1557, retoma en particular, a veces jugando con las palabras, un gran número de expresiones de juegos infantiles practicados entonces en Ruán , tres de los cuales son también típico del juego de trictrac: [18]
Grand Jan, petit Jan, Margot la fendue, et todos ses gens [19]
Sin embargo, estas expresiones eran muy comunes en aquella época (las dos primeras se refieren a un marido engañado, la última a una prostituta), por lo que la referencia a trictrac no es segura. Además, en 1907 se publicó un libro que reunía en particular los juegos en grupo que todavía se practicaban en el bocage normando , entre ellos el titulado "Petit jean, gros jean, et Margot la fendue" que se jugaba con tres fichas de madera, una pequeña, uno más largo y otro con forma de tenedor, y que bien podría corresponder al citado en La Friquassée crotestyllonnée de 1557. [20]
El tic-tac o tic-tac es un juego muy cercano al trictrac, aprovechando algunas de sus situaciones y rasgos característicos. Las reglas de movimiento para los hombres son menos restrictivas y no se puntúan. Tan pronto como un jugador logra una situación de juego ganadora, ese jugador gana la partida . Por tanto, es un juego muy rápido, de unos minutos a un cuarto de hora de juego, que favorece las apuestas y las subidas. [21]
Jollivet le da el nombre de petit Tricque-trac y por el contrario el de grand Tricque-trac a trictrac. También escribe que los franceses no jugaron el primero. [22] Parece haber sido jugado principalmente en Inglaterra, donde dos autores dan reglas para ello a mediados del siglo XVII. [23] A pesar del vínculo familiar obvio entre los dos juegos, ninguna fuente confirma que el tic-tac sea el precursor del trictrac o su sucesor.
La palabra francesa trictrac se ha escrito de diversas formas: tricque-trac , trique-trac , [24] triquetrac , [25] trictrac [26] y, más raramente, tric trac o tric-trac . Hoy en día, sólo se utilizan las tres últimas grafías, ya que las demás han caído en desuso desde hace mucho tiempo. [27]
En cuanto a la etimología, hoy en día se cree ampliamente que la palabra trictrac es una onomatopeya, pero esto no es universalmente aceptado. Jollivet (1634) considera que la palabra trictrac es una onomatopeya antes de pedir al lector que se conforme con este origen lingüístico ya que "la materia es un juego y no una ciencia":
El juego de trictrac, según estimo probable, proviene del ruido que se hace sin excepción en el ejercicio del juego, al movimiento y colocación de los hombres, los cuales en sus movimientos hacen un sonido continuo, que parece ser susurrando "tric" y "trac", o como algunos lo llaman "tic" y "tac", que son palabras realmente del sonido mismo; lo que significa que esta onomatopeya puede pasar por una definición verdadera e ingenua.
— L'Excellent Jeu du Tricque-trac , viuda Jean Promé, París, 1656, p. 6.
El autor anónimo del segundo tratado, publicado por Charpentier (1698, 1701, 1715), prefiere un origen griego, más noble y erudito:
En cuanto al nombre de este juego, muchos afirman que proviene del ruido que se hace al tirar los dados y barajar a los hombres, pues ese ruido produce un sonido que parece repetirse "tric trac" o "tic tac" una y otra vez. de nuevo. Pero yo preferiría, como persona que conoce el juego a la perfección, darle un origen más noble y derivarlo de las dos palabras griegas Τρις-Τραχυς que pueden escribirse en escritura vulgar "Tris Trakus" y que significan tres veces más. Difícil de jugar y entender.
— _ (1715). Le Jeu du Trictrac , París: Charpentier, p. 4.
Soumille (1738 y 1756), citando a los principales lexicógrafos, afirma que la palabra "trictrac" es una onomatopeya:
Trictrac, cuyas reglas describiré aquí, toma su nombre del ruido que hacen los hombres, los dados y los conos. Antoine Furetière , Richelet y el Dictionnaire Universel de Trévoux no le dan otra etimología.
— Le Grand Trictrac , Giffart, París, 1756, pág. 1.
Fallavel (1776) es el más directo: "el juego toma su nombre del ruido que hacemos mientras lo jugamos". [28]
Guiton (1816 y 1822) no aborda el tema, mientras que Lepeintre (1818) inicialmente se distancia de que el nombre sea una onomatopeya antes de adoptarlo:
Hasta el momento no se ha encontrado nada seguro sobre la etimología de la palabra trictrac. Los más eruditos eruditos del siglo XVII opinan que esta palabra se formó por onomatopeya, por el ruido que hacían los dados y las manos; ésta era la opinión de Ménage , Antoine Furetière y Pasquier […]. Esta opinión me parece fundada en la verdad misma.
— Lepeintre, Pierre-Marie Michel (1818) Cours Complet de Trictrac , París: Guillaume, p. 13.
Lelasseux-Lafosse (1852), profesor politécnico y autor del último tratado importante del siglo XIX, cita las dos hipótesis expuestas anteriormente sin tomar partido:
Mucha gente piensa que el trictrac recibe su nombre del ruido que hacen los dados, los hombres y los conos; otros dicen que este nombre proviene de dos palabras griegas que significan tres veces más difícil .
— Le Jeu du Trictrac Rendu Facile , Ledoyen, París, 1852, vol. 1, pág. 2.
En conclusión, no hay nada que apoye ninguna de las tesis. Mientras que el de origen griego parece complejo, el de la onomatopeya, aunque atractivo, parece igualmente incierto. Sin embargo, otro antiguo significado de la palabra trictrac tiende a reforzar la hipótesis de la onomatopeya, siendo también un nombre del siglo XVII para una caza impulsada:
Trictrac es también un término de caza y significa caza que se realiza en el bosque con mucho ruido, para sacar a los animales que se cazan.
— Dictionnaire de l'Académie Française , 1.ª ed., 1694.
El equipamiento necesario para jugar comprende: [29]
El tablero también lleva el nombre de trictrac . La tabla de palabras francesa se utilizó originalmente para designar a un hombre en el juego. [31] El nombre dama se volvió común durante el siglo XVII, pero el de mesa permaneció en varias expresiones del juego.
La asignación de hombres y asientos podrá realizarse de común acuerdo o por sorteo. Una vez decidido, los jugadores colocan a sus hombres en tres o cuatro montones en su garra en su propio lado del tablero. El jugador cuya garra está a la derecha mueve a los hombres en el sentido de las agujas del reloj; el otro jugador los mueve en sentido antihorario. Cada jugador coloca una clavija ( fichet ) en el agujero del riel final más cercano a la garra. La bandera ( pabellón ) va en el agujero del medio, entre las dos estacas. [a] Los tres orificios del riel del extremo opuesto no se utilizan. Los tres jetons están alineados contra el riel final entre las dos garras. [29]
Numeración de puntos
Los doce puntos que tiene delante cada jugador están numerados convencionalmente: T, y luego del 1 al 11. Se han ideado otros esquemas para intentar facilitar la descripción de situaciones de juego. [32] [33]
nombres de puntos
Ciertos puntos han recibido nombres: [29]
Carreras ordinarias y de vuelta.
Los hombres recorren un circuito, primero a lo largo del lado del tablero del jugador desde la garra hasta la esquina de descanso, luego a lo largo del lado del oponente, o adverso, desde la esquina de descanso adversa hasta la garra adversa, antes de ser sacados del tablero. Cada mitad de la ruta tiene un nombre:
Para hacer un punto, un medio punto, un constructor.
Divisiones de la junta
Cada lado ( compartimento ) de un tablero trictrac tiene dos cuadrantes o cuartos ( tablas ). Por tanto, cada jugador tiene dos locales llamados: [29]
Se utilizaron dos métodos para determinar cuál de los dos jugadores tendría la ventaja: [36]
Por turnos, cada jugador anuncia los puntos de los dados lanzados, luego los puntos obtenidos y finalmente mueve a los hombres. Una vez que un hombre es tocado, el jugador no puede cambiar los puntos anunciados y el oponente puede "enviarlo a la escuela" (es decir, otorgarle una penalización) por cualquier error cometido. [37]
Tan pronto como los hombres hayan sido movidos y antes del siguiente turno, el oponente también debe sumar los puntos adeudados en el turno actual. Si el oponente cuenta mal y tira los dados para el siguiente turno, el primer jugador puede enviar al oponente a la escuela. Una tirada de dados es un 'doblete' ( doblete ) si los dos números son iguales, y 'singletons' ( golpe simple ) si son diferentes. Los singleton se anuncian primero con el número más alto: por ejemplo, "6 y 4" o "3 y A" (siempre se dice que el 1 es As). Los dobletes tienen nombres individuales: [29]
Se aplican las siguientes reglas para mover a los hombres: [29]
Un "falso golpe" ( caso fausse ) se produce cuando un hombre ha sido trasladado ilegalmente. [c] En caso de un golpe en falso, el oponente puede elegir dónde colocar al hombre mal movido. [d]
Las siguientes reglas se aplican a los lanzamientos de dados, también llamados tiradas de dados: [29]
Hoy en día, se dice que un dado está "roto" ( cassé ) cuando está muy inclinado. Este no fue siempre el caso: había una regla para un dado roto y otra para un dado amartillado (inclinado). Los dados podían romperse porque estaban hechos en su mayoría de hueso y se lanzaban con bastante violencia contra el carril opuesto del tablero. Si un dado se partía en dos y sólo un hombre mostraba sus puntos, el lanzamiento era bueno. [41]
El rincón de descanso de un jugador ( coin de repos ) es el punto número 11. Su ocupación y liberación están sujetas a las siguientes reglas: [29]
Hay dos formas de tomar un rincón de descanso: [29]
Se aplican otras reglas para tomar la esquina de descanso: [29]
Desde un punto de vista táctico , para tener más posibilidades de tomar tu rincón de descanso, vale la pena tener uno o dos constructores (hombres extra) en los puntos 5 y 6 mientras el rincón del oponente todavía está vacío, pero cuando el oponente la ha tomado, es mejor no tener demasiados en el punto 6. En estas condiciones, estos constructores permiten utilizar un lanzamiento de "seis". Estas posiciones ventajosas para tomar el córner de descanso llevaron a los jugadores a llamar a los puntos 5 y 6 "rincón burgués". [34]
Una ronda ( partie entière o tour ) en trictrac se juega en doce hoyos ( partidos simples o, más comúnmente, trous ). Cada vez que un jugador hace uno o más agujeros, la clavija correspondiente se mueve a lo largo del riel lateral del tablero. El primer agujero está marcado en la base de la garra, el duodécimo en la base de la esquina restante. Cuando la clavija de cualquiera de los jugadores llega al hoyo doce, el partido termina y ese jugador gana. [29]
Para marcar un hoyo, un jugador debe sumar doce puntos. Estos puntos se obtienen en situaciones de juego llamadas jans , pero también eliminando a todos los hombres de un jugador y mediante errores de conteo de puntos del oponente llamados "escuelas" ( écoles ). [29]
El seguimiento de los puntos anotados se realiza en el propio tablero mediante tres jetons, inicialmente colocados entre las dos garras contra el riel del extremo. Esta posición inicial corresponde a puntos cero. [29]
Los puntos Trictrac siempre se obtienen de dos en dos; la puntuación se indica colocando un jeton en las siguientes ubicaciones (ver diagrama - derecha): [29]
Por ejemplo, Michelle tiene 6 puntos, su jeton está en la punta del punto 5 en el lado más cercano al puente (es decir, la barra central). Si obtiene 4 puntos más, mueve su jeton a la punta del punto 11 al lado del riel del extremo, lo que indica que ahora tiene 10 puntos. Si ahora gana 2 puntos más, obtendrá 1 hoyo (o 2 en caso de una sacudida o bredouille ) moviendo su clavija un hoyo más y reemplazando su jeton al principio entre las garras. En este ejemplo, Michelle anuncia lo que acaba de anotar: "1 (o 2) hoyos y no sobra ninguno", pero si en lugar de anotar 2 puntos hubiera anotado 4, habría marcado su(s) hoyo(s) y movido su jeton a la punta del punto 1 anunciando "1 (o 2) hoyos y 2 puntos más".
La elección de las posiciones de los puntos octavo y décimo se justifica por la necesidad de dejar suficiente espacio en el tablero para lanzar los dados sin chocar con los jetones. [29]
Cuando un jugador parte de la garra y anota 12 puntos sin que el oponente anote ninguno, es una 'bancada' [42] [43] y ese jugador avanza dos hoyos. El jeton de bandada ( jeton de bredouille o simplemente bredouille ) es un jeton especial que se utiliza para mostrar cuando hay una bandada (puntos dobles) en juego. [29]
Un jugador que anota puntos mientras el oponente permanece en cero se dice que está "en la estacada" ( en bredouille ) y un jugador que alcanza doce puntos antes de que el oponente anote alguno "gana la estacada" ( gagne bredouille ). [43]
Cuando un jugador anota 12 puntos mientras el jeton del otro jugador todavía está en la garra, no es necesario el bredouille ya que es obvio que los puntos se han anotado sin que el otro jugador se haya salido de la marca. Sin embargo, si el primer jugador no alcanza los 12 puntos, el segundo jugador podrá, a su vez, hacer una racha de 12 y así anotar dos hoyos. En este caso, el jeton del primer jugador no estará en la salida, por lo que para tener en cuenta que el segundo jugador ahora está "en estacada", se coloca un segundo jeton, el "bredouille" , junto al primero. [29]
Si posteriormente el primer jugador consiguiera puntos antes de que el segundo llegara a 12, el bandazo ya no será posible y la bredouille volverá a su punto inicial entre las dos garras. El segundo jugador ha perdido la oportunidad de dar un bandazo ( débredouille ). Como ahora los dos jugadores tienen cada uno sólo un jeton, quien gane sólo podrá avanzar su clavija un hoyo. [29]
La clavija debe avanzar doce hoyos para ganar un partido. [29]
Un jugador que gana un partido (es decir, alcanza 12 puntos y consigue un hoyo) en su tirada de dados, tiene la opción entre continuar el juego actual o comenzar uno nuevo: [29]
Cualquier declaración o acción de quedarse o irse debe ser ejecutada y no es revocable. [44]
El período de juego entre dos colocaciones de los hombres sobre las garras se llama juego ( relève ): [29]
Hay otro tipo de devolución que no está relacionada con la decisión de un jugador sino con el resultado de los hombres.
El 'pabellón' ( pavillon ) o 'estándar' ( étandard ) es una pequeña bandera que cumple la misma función que la bredouille pero durante una vuelta completa. Al comienzo de la ronda, la bandera se coloca entre las clavijas de los dos jugadores en la barra de la garra. [29]
Cuando un jugador llega al hoyo duodécimo sin que el otro haya anotado un solo hoyo, a esto se le llama "ganar la sacudida" de la ronda ( gagne le tour bredouille ) o "ganar una gran sacudida" ( gagner en grande bredouille ). Si el segundo jugador gana un hoyo antes de que el primero llegue al hoyo doce, el primero ya no podrá ganar una gran sacudida. Sin embargo, el segundo jugador ahora puede hacerlo. Para indicar esto, el segundo jugador reemplaza su clavija con la bandera y continúa usándola en lugar de la clavija. Si el segundo jugador llega a 12 hoyos antes de que el primero vuelva a anotar un hoyo, el segundo jugador gana una gran sacudida. Pero si el primero impide la carrera de 12 hoyos al anotar un hoyo, la bandera se retira y se coloca junto al tablero para indicar que ninguno de los jugadores puede ganar una gran sacudida en esa ronda. [29]
El juego se jugaba normalmente por dinero y ganar una ronda se valoraba en un múltiplo de la apuesta acordada entre los jugadores. El multiplicador dependía del esquema de puntuación elegido:
El mayor: [45]
El segundo: [46]
El último descrito en el siglo XIX: [47]
Este método es más atractivo porque le da al jugador que va detrás la oportunidad de reducir las ganancias del oponente hasta el final. Hoy en día, la apuesta es de 1 punto y las ganancias de un jugador se cuentan como una cantidad de puntos según el método elegido. [15]
Los Jans son hazañas para sumar puntos. Los jans 'raros' ( jans rare ) solo se pueden conseguir al comienzo de un juego ( relève ). La puntuación real depende de si el resultado del lanzamiento de dados fue dos singletons o un doblete. Hay cinco jans raros: [29]
El tablero está formado por cuatro cuartos cada uno de seis puntos. Se realiza un jan de 'relleno' cuando un jugador tiene al menos dos hombres en cada uno de los seis puntos en cualquiera de los siguientes tres cuartos: [29]
El cuarto restante no se puede llenar porque un jugador no puede ocupar la esquina de descanso del oponente. Llenar una moneda de veinticinco centavos se conoce como "hacerla". Un jugador debe llenar una cuarta parte si puede; no hacerlo conlleva sanciones de "escolaridad" y de "falso golpe". [29]
En una tirada única de dados, cuando un jugador sólo tiene medio punto que cubrir para llenar el cuarto, puede haber tres formas diferentes de hacerlo: con un solo hombre, con cualquiera de dos hombres de dos puntos diferentes, o con un hombre jugó "todo contra uno" usando la suma de los dos dados. En una tirada doble, sólo es posible completar de una o dos maneras: con un hombre usando un dado o con un hombre usando ambos dados. Un jugador capaz de llenar un cuarto de más de una manera tiene la opción. En el caso de que no quede medio punto por cubrir sino dos, sólo se podrá cubrir de una manera, siendo que sólo el último de los dos hombres jugados ocupará realmente el cuarto. [29]
Para un jan lleno, por cada forma en que se puede llenar, un jugador obtiene 4 puntos si el lanzamiento fue un singleton y 6 puntos si fue un doblete. [29]
Una vez que un jugador ha llenado una moneda, debe "mantenerla llena" ( conserver son plein ) si es posible durante los turnos siguientes, bajo pena de escuela y penalizaciones por falso golpe. Cuando un jugador ya no puede conservar una cuarta parte completa, la "rompe" ( il le rompt ), pero esto sólo puede hacerse si no hay otra opción. [29]
Si no queda más remedio que conservar el cuarto o mantenerlo lleno, el jugador obtiene 4 puntos por un lanzamiento singleton y 6 puntos por un doblete. [29]
Como siempre, se deben sumar puntos antes de tocar a los hombres o se incurrirá en la penalización escolar.
Cuando uno de los dados de un jugador permite un movimiento hacia un punto ocupado por el oponente con un solo hombre, se dice que ese hombre está "golpeado". Un hombre recibe un golpe directamente si la distancia al oponente es igual al número de puntos de un dado, o indirectamente si la distancia es igual a la suma de los puntos de ambos dados. [29]
En trictrac, un sicario permanece en el lugar y el que golpeó no puede unirse a él porque las reglas de movimiento no lo permiten. Por lo tanto, golpear al hombre de un oponente siempre se hace "por la fuerza". Un hombre puede ser golpeado de dos maneras: [29]
Un hombre puede sufrir un golpe verdadero hasta de tres maneras en un lanzamiento singleton, una o dos veces directamente y una vez indirectamente, y de una o dos maneras en un lanzamiento doblete, una vez directamente y otra indirectamente. Nunca puede ser golpeado en falso excepto de una manera. Por cada forma en que se puede golpear al oponente, el jugador gana los puntos correspondientes (ver más abajo). Un hombre que sufre un golpe verdadero no puede sufrir un golpe falso y viceversa, pero en un mismo lanzamiento puede haber un golpe verdadero y un golpe falso.
Un verdadero golpe le otorga al jugador:
Un golpe en falso otorga los mismos puntos para el oponente según la tabla anterior. Los puntos ganados por el jugador que lanzó los dados se anotan antes de que el oponente obtenga cualquier acierto falso, de modo que si el jugador que acertó correctamente gana una partida y "se va", terminando así el juego actual, su oponente ya no podrá Ya no obtendrás puntos por aciertos en falso.
Desde un punto de vista táctico , la ocupación del punto no. 10 al comienzo de un juego puede resultar peligroso, reduciendo las posibilidades de hacer un gran jan y poder golpear a los hombres del oponente. Su situación cerca de la carrera de vuelta, que ofrece más posibilidades de 'golpear de verdad' a los contrarios en el petit jan quarter, lo convierte a menudo en el punto preferido de los principiantes a pesar de los riesgos que implica, lo que ha llevado a los jugadores a bautizarlo como el "punto de los escolares". ". Las circunstancias, en particular cuando el adversario es el único que ha ocupado su rincón de descanso, pueden hacer que la ocupación del punto no. 10 favorables. [49]
Si bien un jugador no puede ocupar la esquina de descanso adversa, es posible "golpear la esquina" ( batre le coin ). Para ello, el rincón de descanso del propio jugador debe estar ocupado y el rincón de descanso del oponente debe estar vacío. [29]
Sujeto a estas condiciones previas, si en una tirada de dados un jugador puede mover "virtualmente" dos hombres a la esquina de descanso del oponente, la esquina será golpeada. Todos los hombres capaces de moverse directamente a la esquina de descanso del oponente son elegibles para participar en el golpe, excepto aquellos que ocupan la esquina de descanso del jugador. Para esto último, sólo los constructores (hombres adicionales) pueden contribuir. [29]
Golpear la esquina opuesta le otorga al jugador 4 puntos en un lanzamiento sencillo y 6 puntos por un doblete. Estos puntos se ganan por la fuerza, la esquina del oponente nunca puede ser ocupada. La esquina del oponente nunca es golpeada en falso, por lo que si ambas esquinas están ocupadas, ningún jugador podrá golpear la del oponente. [29]
El bonus jan ( jan de récompense ) y el powerless jan ( jan qui ne peut ) son dos expresiones poco comunes. Sin embargo:
Un enero de bonificación se obtiene mediante: [29]
Un Jan impotente concede puntos al oponente cuando: [29]
En el último caso, si el jugador no puede mover a uno o dos hombres, su oponente obtiene 2 puntos por un "hombre indefenso" ( dame impuissant ) o 4 puntos por dos hombres indefensos, ya sea que la tirada haya sido un doblete o dos singletons. [29]
Si un jugador concede puntos a su oponente por uno o más hombres indefensos, pero al mismo tiempo conserva su gran jan , el jugador aún puntúa por mantener el gran jan . A esto se le llama "preservación por impotencia" ( conserver par impuissance ). Siempre debe observarse la regla primordial que exige jugar ambos dados y, si sólo se puede jugar uno, jugar el mayor, incluso si eso significa dividir un cuarto lleno. [29]
Un jugador que ha movido a todos sus hombres al último cuarto puede "sacarlos", es decir, sacarlos del tablero. Sin embargo, se deben respetar las reglas de llenado y conservación en relación con el jan de retour . [29]
Coexistieron dos métodos de extracción:
Prevaleció el método rápido. Es igual que en Backgammon y sigue estas reglas: [29]
Ser el primer jugador en eliminar a quince hombres suma 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete). [29]
Si en el último movimiento sólo queda un hombre por salir y la cantidad de un dado es suficiente, no afecta a la puntuación y el segundo dado se ignora. Una vez sumados los puntos, los dos jugadores reemplazan a los hombres en las garras opuestas. Por tanto, cambian el color de sus hombres en cada partido. Si no se gana ningún hoyo inmediatamente, ambos jugadores retienen los puntos adquiridos. El privilegio de comenzar el siguiente juego es para el que arrasó primero con sus hombres. [29]
El método provincial consistía en jugar todo lo que se podía jugar en el tablero y sólo se permitía sacar a los hombres más alejados de la garra si los dados lo permitían. Una excepción era que un jugador que había hecho un jan de retour podía preservarlo eliminando a sus hombres extra si podían moverse exactamente hacia la barandilla final. El jugador podría 'preservar por privilegio' ( conserver par privilège ) de esta forma hasta tres veces. [13]
En la primera mitad del siglo XVII se abandonaron tres formas de sumar puntos:
Hoy en día, estos tres jans se pueden jugar de forma opcional previo acuerdo entre los jugadores antes del inicio de la ronda.
La siguiente tabla resumen está basada en Lalanne: [29]
(n/a = no aplicable)
Un juego se divide en elementos o eventos: [29]
La carrera de regreso ( jeu de retour ) comienza cuando uno de los jugadores mueve al menos a uno de sus hombres al lado del oponente. El movimiento de los hombres está restringido por las reglas del paso en el recorrido de regreso: [29]
Una enfilada es una serie significativa de hoyos exitosos seguidos en un solo juego, generalmente entre cinco y seis hoyos seguidos. Es el logro más buscado del juego. Es el origen de la expresión francesa, hoy vulgar, 'estar enfilada' ( être enfilé o se faire enfiler ). Se suele realizar cuando un jugador ha hecho un gran jan mientras tenía tres hombres extra lo suficientemente atrás para preservarlo el mayor tiempo posible y anotar golpes falsos, y al mismo tiempo el oponente ya no puede hacer su propio gran jan dejando espacios para los hombres adicionales del oponente. Para evitar ser enfilado, es importante planificarlo y sacrificar varios agujeros para conseguir que el oponente "vaya" y no pierda el "turno" en la enfilada. [55]
Las infracciones en materia de juegos son de dos tipos: [29]
Los falsos golpes y las escuelas siempre son manejados por el oponente del infractor, cada jugador arbitra al otro.
Cuando un jugador realiza un movimiento ilegal, se trata de un "falso golpe" ( fausse case ). [29] En términos generales, a un jugador nunca se le permite retractarse de un movimiento. Recoger a los hombres siempre significa que vas a "ir" después de ganar una fiesta . Un jugador no puede realizar un golpe en falso golpeando a los hombres de su oponente.
Los falsos aciertos ocurren cuando: [29]
Debido a la regla de "pieza tocada, pieza jugada", no siempre es necesario que un hombre haya sido realmente movido para que se produzca un falso golpe. Sólo hay que averiguar dónde puede terminar. [29]
La regla "pieza suelta, pieza jugada" prohíbe al jugador cambiar la situación una vez que el hombre ha sido liberado. Todos los golpes en falso deben ser corregidos por el oponente de acuerdo con las reglas del movimiento. El oponente sólo es dueño de aquellos hombres que contribuyeron al movimiento en falso. [29]
El tratamiento del falso acierto depende de la situación: [29]
Las reglas estrictas que rigen los aciertos falsos se deben al hecho de que los puntos obtenidos por la tirada de dados afectan tanto al oponente como al jugador que lanzó.
En trictrac una escuela ( école ) es cualquier error al sumar puntos en el propio turno. El jugador culpable pierde los puntos correspondientes a la diferencia entre los realmente anotados y los que deberían haber sido anotados. El oponente "lo envía a la escuela" sin que le exijan dar el motivo. Hay cuatro casos básicos: [29]
Para mayor claridad en el juego, es mejor esperar antes de puntuar la escuela hasta que el jugador infractor haya tocado a uno de sus hombres o haya tirado los dados, según sea el caso.
Cualquier escuela puede ser disputada por el jugador "siendo enviado a la escuela" según un procedimiento que puede incluir dos fases: [29]
Las escuelas siempre deben beneficiar a quien no las cometió sin poder abusar de ellas. Teniendo esto en cuenta, se aplican tres reglas cuando se trata de escuelas: [29]