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ejercicio militar

Infantes de marina moviéndose entre coberturas durante un ejercicio militar bilateral entre el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos y las Fuerzas Armadas italianas , 2019

Un ejercicio militar , ejercicio de entrenamiento o juego de guerra es el empleo de recursos militares en el entrenamiento para operaciones militares . Los ejercicios militares se llevan a cabo para explorar los efectos de la guerra o probar tácticas y estrategias sin un combate real . También garantizan la preparación para el combate de las fuerzas guarnecidas o desplegables antes del despliegue desde una base de operaciones.

Si bien tanto los juegos de guerra como los ejercicios militares tienen como objetivo simular condiciones y escenarios reales con el fin de preparar y analizar esos escenarios, la distinción entre un juego de guerra y un ejercicio militar está determinada, principalmente, por la participación de fuerzas militares reales en la simulación, o la falta de ello. Los ejercicios militares se centran en la simulación de operaciones militares reales a gran escala en condiciones hostiles controladas en un intento de reproducir decisiones y actividades en tiempos de guerra con fines de entrenamiento o para analizar el resultado de posibles decisiones en tiempos de guerra. Sin embargo, los juegos de guerra pueden ser mucho más pequeños que las operaciones militares a gran escala, no suelen incluir el uso de equipo militar funcional y las decisiones y acciones son llevadas a cabo por jugadores artificiales para simular posibles decisiones y acciones dentro de un escenario artificial que generalmente representa un modelo de un escenario del mundo real. Además, los modelos matemáticos se utilizan en la simulación de juegos de guerra para proporcionar un método de deducción cuantificable. Sin embargo, es raro que se dependa de un juego de guerra para obtener resultados cuantitativos, y el uso de juegos de guerra se encuentra más a menudo en situaciones donde es necesario determinar factores cualitativos del escenario simulado. [1]

El uso real de los juegos de guerra y los resultados que pueden proporcionar están limitados por las posibilidades. Los juegos de guerra no pueden utilizarse para lograr resultados predictivos, ya que la naturaleza de la guerra y los escenarios que los juegos de guerra pretenden simular no son deterministas. Por lo tanto, los juegos de guerra se utilizan principalmente para considerar múltiples resultados posibles de cualquier decisión determinada, o número de decisiones, tomadas en el escenario simulado. Estos posibles resultados se analizan y comparan, y normalmente se buscan relaciones de causa y efecto para los factores desconocidos dentro de la simulación. Por lo general, son las relaciones entre los aspectos visuales de la simulación las que ayudan en la evaluación de los problemas que se simulan en los juegos de guerra, como ubicaciones y posicionamientos geográficos que serían difíciles de discernir o analizar a escala completa y en entornos complejos. [2]

Los ejercicios militares que involucran múltiples ramas del mismo ejército se conocen como ejercicios conjuntos , mientras que los ejercicios militares que involucran a dos o más países se conocen como ejercicios combinados , de coalición , bilaterales o multilaterales , dependiendo de la naturaleza de la relación entre los países y el número de ellos involucrados. Estos ejercicios permiten una mejor coordinación entre los ejércitos y la observación de las tácticas enemigas, y sirven como una muestra visible de fuerza y ​​cooperación para los países participantes. [3] Según un estudio de 2021, los ejercicios militares conjuntos dentro de alianzas bien definidas suelen disuadir a los adversarios sin producir un riesgo moral debido al estrecho alcance de la alianza, mientras que los ejercicios militares conjuntos fuera de una alianza (que son extremadamente raros) suelen conducir a la escalada del conflicto. [4]

Los ejercicios de los siglos XX y XXI a menudo se han identificado con un nombre en clave único , como Cobra Gold , de la misma manera que las operaciones de contingencia militar y las operaciones de combate como Operación Phantom Fury .

Los ejercicios militares a veces se utilizan como cobertura para preparar una invasión real, como en los casos de la invasión de Checoslovaquia por el Pacto de Varsovia y la invasión rusa de Ucrania en 2022 , o pueden provocar que los oponentes en paz lo perciban como tal, como en el caso de Able Archer 83 .

Ejercicio militar en Ystad , Suecia en 2015

Tipos

Puesto de mando

Un ejercicio de puesto de mando (CPX) normalmente se centra en la preparación para la batalla de los estados mayores, como un Comando Combatiente Unificado en particular o uno de sus componentes en cualquier nivel. Puede realizarse en paralelo con un FTX o su equivalente, o como un evento independiente para el personal de la sede central únicamente con gran énfasis en eventos simulados.

Campo

Soldados del ejército británico con un tanque Covenanter durante un ejercicio militar de la Segunda Guerra Mundial , 1942

Los nombres históricos para el ejercicio de campo, o el ensayo a gran escala de maniobras militares como práctica para la guerra en los servicios militares de la Commonwealth británica incluyen "esquemas", mientras que los de los servicios militares de Estados Unidos se conocen como ejercicios de entrenamiento de campo (FTX). , o, en el caso de fuerzas navales, Ejercicios de Flota (FLEETEX). En un ejercicio de campo o de flota, los dos bandos de la batalla simulada suelen denominarse "rojo" (simulando las fuerzas enemigas ) y "azul", para evitar nombrar a un adversario en particular. [5] Esta convención de nomenclatura tiene su origen en los inventores del juego de guerra de mesa (el " Kriegsspiel "), el prusiano Georg von Reisswitz ; su ejército vestía de azul de Prusia , por lo que las fuerzas amigas estaban representadas con el color azul.

Múltiples fuerzas

Un ejercicio naval conjunto entre la Armada de la India , la Armada de los Estados Unidos , la Fuerza de Autodefensa Marítima de Japón y la Armada Real Australiana en 2020.

Se describe que varias fuerzas armadas diferentes de la misma nación entrenan juntas como si estuvieran realizando un ejercicio conjunto. Aquellos que involucran fuerzas de múltiples naciones se describen como ejercicios combinados o ejercicios de coalición. Estos se denominan ejercicio bilateral si se basan en acuerdos de seguridad entre dos naciones, o ejercicio multilateral si el acuerdo es entre varias naciones.

Simulación

Soldados de la Artillería Real entrenándose en un área virtualmente simulada, 2015

Otros tipos de ejercicios incluyen el Ejercicio Táctico Sin Tropas (TEWT), también conocido como ejercicio de mesa de arena , mapa, modelo de tela o ejercicio de simulación por computadora . Estos permiten a los comandantes manipular modelos a través de posibles escenarios en la planificación militar. Esto también se llama simulación de guerra o, en algunos casos, campo de batalla virtual , y en el pasado se ha descrito como "juegos de guerra". Tales ejemplos de juegos de guerra militares modernos incluyen DARWARS , un juego serio desarrollado desde 2003 por DARPA con BBN Technologies , un contratista de defensa que participó en el desarrollo de la conmutación de paquetes , utilizado para ARPANET , y que desarrolló el primer módem de computadora en 1963.

Las operaciones y el entrenamiento militares han incluido diferentes escenarios que un soldado podría encontrar con moral y ética diferentes. En una operación militar, con frecuencia se pide a los soldados que desempeñen funciones de combate, humanitarias y de estabilización. Estos aumentan la ambigüedad del papel que uno puede encontrar y el desafío de la ética. Esto también hará que el personal militar tenga que tomar una decisión difícil en circunstancias difíciles. [6] Incluso en situaciones y condiciones difíciles, el personal militar todavía tiene que seguir reglas y regulaciones tales como: 1) cuando lo correcto no está inmediatamente claro; 2) cuando dos o más principios o valores importantes respaldan acciones diferentes, y 3) cuando se producirá algún daño, independientemente de las acciones tomadas (Programa de Ética de Defensa, Departamento de Defensa Nacional, 2012). Estas simulaciones involucran condiciones de vida crudas, privaciones de sueño, límites de tiempo y falta o cantidad ambigua de información.

Un subconjunto de ejercicios simulados es el ejercicio de mesa (TTX), generalmente limitado al personal superior que recorre los procesos de toma de decisiones que emplearían en una crisis, una contingencia o una guerra general.

Historia

Ejercicio militar alemán anterior a la Primera Guerra Mundial Herbstmanöver en el sur de Alemania , otoño de 1909 ( Emperador Guillermo II, segundo por la izquierda)

El uso de ejercicios militares y juegos de guerra se remonta a principios del siglo XIX, cuando fueron los oficiales del ejército prusiano quienes crearon la forma táctica contemporánea de los juegos de guerra que desde entonces se han utilizado y desarrollado más ampliamente. por otros conglomerados militares en todo el mundo. Sin embargo, las formas no tácticas de juegos de guerra existen desde hace mucho más tiempo, en forma de juegos de mesa como el ajedrez y el Go . [7]

El uso moderno de ejercicios militares surgió de la necesidad militar de estudiar la guerra y recrear viejas batallas con fines de aprendizaje. Durante la época de Kabinettskriege (guerras de gabinete), Federico el Grande , rey de Prusia de 1740 a 1786, "reunió sus ejércitos como un mecanismo de relojería bien engrasado cuyos componentes eran guerreros parecidos a robots . A los soldados de Federico no se les permitía ninguna iniciativa individual ". ; su única función era cooperar en la creación de muros de proyectiles mediante potencia de fuego sincronizada." [8] Esto fue en la búsqueda de un ejército más efectivo, y tales prácticas hicieron que fuera más fácil mirar la guerra desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Las tropas disciplinadas deben responder de manera predecible, permitiendo que el estudio se limite a las maniobras y al mando .

La victoria de Prusia sobre el Segundo Imperio Francés en la Guerra Franco-Prusiana (1870-1871) a veces se atribuye en parte al entrenamiento de los oficiales prusianos con el juego de guerra Kriegsspiel , que se inventó alrededor de 1811 y ganó popularidad entre muchos oficiales del ejército prusiano. . Estos primeros juegos de guerra se jugaban con dados que representaban la "fricción", o la intrusión de circunstancias menos que ideales durante una guerra real (incluida la moral , la meteorología , la niebla de la guerra , etc.).

Los militares del siglo XXI todavía utilizan juegos de guerra para simular guerras futuras y modelar su reacción. Según Manuel de Landa , tras la Segunda Guerra Mundial el Mando, Control y Comunicaciones (C 3 ) fue transferido del Estado Mayor militar a la Corporación RAND , el primer think tank . Hacia mediados y finales del siglo XX, se crearon juegos de guerra simulados por ordenador para sustituir los métodos tradicionales de juego de guerra con el objetivo de optimizar y acelerar el proceso y permitir analizar escenarios más complejos con mayor facilidad. En 1958, la Escuela de Guerra Naval instaló un sistema de juegos de guerra por computadora donde se llevaban a cabo sus actividades tradicionales de juegos de guerra. El sistema se llamó Sistema de Guerra Electrónica de la Marina y su instalación costó más de 10 millones de dólares. [9] El cambio de los métodos tradicionales de juegos de guerra a los simulados por computadora electrónica significó que el valor y la precisión de una simulación de juego de guerra dependían menos de la habilidad y las experiencias individuales, y más de datos cuantitativos y métodos de análisis complicados. [10]

Von Neumann fue empleado de RAND Corporation y su teoría de juegos se utilizó en juegos de guerra para modelar la disuasión nuclear durante la Guerra Fría . Así, la estrategia nuclear estadounidense se definió mediante juegos de guerra, " SAM " representaba a los EE.UU. y " IVAN " representaba a la Unión Soviética.

Un juego de guerra en la Escuela de Guerra del Cuerpo de Marines de EE. UU. , 2019

La teoría de juegos temprana incluía sólo juegos de suma cero , lo que significa que cuando un jugador ganaba, el otro perdía automáticamente. El dilema del prisionero , que modela la situación de dos prisioneros en los que a cada uno se le da la opción de traicionar o no al otro, daba tres alternativas al juego:

Este modelo sentó las bases para la doctrina nuclear de represalia masiva . La falacia de suma cero y los juegos cooperativos se teorizarían sólo más tarde, mientras que la evolución de la tecnología nuclear y los misiles hicieron obsoleta la estrategia nuclear de represalia masiva. [11]

Lista de ejercicios militares

Vehículos blindados de transporte de personal M113 que pasan tráfico civil en Herbstein , Alemania Occidental , durante el ejercicio Reforger 83

Actual y recurrente

Ex, significativo

Ver también

Referencias

  1. ^ Perla, Peter P. (1987). "Juegos, análisis y ejercicios de guerra". Revisión de la Escuela de Guerra Naval . 40 (2): 44–52. ISSN  0028-1484. JSTOR  44636822.
  2. ^ Rubel, Robert C. (2006). "La epistemología de los juegos de guerra". Revisión de la Escuela de Guerra Naval . 59 (2): 108-128. ISSN  0028-1484. JSTOR  26396724.
  3. ^ "Por qué los ejercicios militares conjuntos de Rusia y China deberían preocupar a Occidente". El economista . Consultado el 13 de septiembre de 2018 .
  4. ^ Kuo, Raymond; Blankenship, Brian Dylan (2021). "Disuasión y moderación: ¿los ejercicios militares conjuntos intensifican el conflicto?". Revista de resolución de conflictos . 66 : 3–31. doi :10.1177/00220027211023147. ISSN  0022-0027. S2CID  237734258.
  5. ^ "Ejercicios militares de Estados Unidos". Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015 . Consultado el 15 de noviembre de 2015 .
  6. ^ Thompson, Megan M.; Jetly, Rakesh (1 de agosto de 2014). "Entrenamiento en ética en el campo de batalla: integración de escenarios éticos en ejercicios de campo militares de alta intensidad". Revista Europea de Psicotraumatología . 5 (s2): 23668. doi : 10.3402/ejpt.v5.23668 . ISSN  2000-8198. PMC 4138704 . PMID  25206947. 
  7. ^ Glick, Stephen P.; Cartas, L. Ian (1983). "Guerra, juegos e historia militar". Revista de Historia Contemporánea . 18 (4): 567–582. ISSN  0022-0094. JSTOR  260304.
  8. Manuel de Landa , La guerra en la era de las máquinas inteligentes , p. 127, Ediciones Swerve, Nueva York, 1991
  9. ^ Derian, James Der (1990). "El síndrome de la simulación: de los juegos de guerra a las guerras de juegos". Texto social (24): 187–192. doi :10.2307/827835. ISSN  0164-2472. JSTOR  827835.
  10. ^ Ghamari-Tabrizi, Sharon (2000). "Simulando lo impensable: la guerra del futuro de los videojuegos en las décadas de 1950 y 1960". Estudios Sociales de la Ciencia . 30 (2): 163–223. doi :10.1177/030631200030002001. ISSN  0306-3127. JSTOR  285834. S2CID  143079407.
  11. Sobre el uso de wargames militares, véase Manuel de Landa , La guerra en la era de las máquinas inteligentes

enlaces externos