El término software educativo se utiliza para cualquier software informático creado con fines educativos. Abarca distintos tipos de software, desde software de aprendizaje de idiomas hasta software de gestión de aulas y software de referencia. El objetivo de todo este software es hacer que alguna parte de la educación sea más eficaz y eficiente.
El uso de hardware y software informático en la educación y la formación se remonta a principios de la década de 1940, cuando los investigadores estadounidenses desarrollaron simuladores de vuelo que utilizaban ordenadores analógicos para generar datos simulados de instrumentos a bordo. Uno de esos sistemas fue el entrenador de radar sintético tipo 19, construido en 1943. Desde estos primeros intentos en la era de la Segunda Guerra Mundial hasta mediados de la década de 1970, el software educativo estaba directamente vinculado al hardware en el que se ejecutaba. Los sistemas informáticos educativos pioneros de esta era incluyeron el sistema PLATO (1960), desarrollado en la Universidad de Illinois, y TICCIT (1969). En 1963, IBM había establecido una asociación con el Instituto de Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford, dirigido por Patrick Suppes , para desarrollar el primer plan de estudios integral de CAI para escuelas primarias que se implementó a gran escala en escuelas de California y Mississippi. [1] En 1967, se formó Computer Curriculum Corporation (CCC, ahora Pearson Education Technologies [2] ) para comercializar en las escuelas los materiales desarrollados a través de la asociación con IBM. Los primeros terminales que ejecutaban sistemas educativos costaban más de 10.000 dólares, lo que los dejaba fuera del alcance de la mayoría de las instituciones. Algunos lenguajes de programación de este período, p3), y LOGO (1967) también pueden considerarse educativos, ya que estaban específicamente dirigidos a estudiantes y usuarios novatos de computadoras. El sistema PLATO IV , lanzado en 1972, admitía muchas características que luego se convirtieron en estándar en el software educativo que se ejecutaba en computadoras domésticas. Sus características incluían gráficos de mapa de bits , generación de sonido primitiva y compatibilidad con dispositivos de entrada sin teclado , incluida la pantalla táctil .
La llegada de la computadora personal, con el Altair 8800 en 1975, cambió el campo del software en general, con implicaciones específicas para el software educativo. Mientras que los usuarios antes de 1975 dependían de las computadoras centrales propiedad de la universidad o el gobierno con tiempo compartido, los usuarios después de este cambio podían crear y usar software para computadoras en hogares y escuelas, computadoras disponibles por menos de $ 2000. A principios de la década de 1980, la disponibilidad de computadoras personales, incluidas Apple II (1977), Commodore PET (1977), VIC-20 (1980) y Commodore 64 (1982), permitió la creación de empresas y organizaciones sin fines de lucro que se especializaron en software educativo. Broderbund y The Learning Company son empresas clave de este período, y MECC , el Consorcio de Computación Educativa de Minnesota, un desarrollador de software clave sin fines de lucro. Estas y otras empresas diseñaron una gama de títulos para computadoras personales, y la mayor parte del software se desarrolló inicialmente para Apple II.
"Courseware" es un término que combina las palabras "curso" y "software". [3] Originalmente se utilizaba para describir material educativo adicional destinado a ser utilizado en forma de kits para profesores o formadores o como tutoriales para estudiantes, generalmente empaquetados para su uso con un ordenador. El significado y el uso del término se han ampliado y puede referirse a todo el curso y a cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a un aula en línea o "formateada para ordenador". Muchas empresas utilizan el término para describir el "paquete" completo que consiste en una "clase" o "curso" junto con las distintas lecciones, exámenes y otros materiales necesarios. El propio courseware puede estar en distintos formatos: algunos solo están disponibles en línea, como las páginas web, mientras que otros se pueden descargar como archivos PDF u otros tipos de documentos. En la actualidad, el término courseware abarca muchas formas de tecnología educativa . La mayoría de las empresas educativas líderes solicitan o incluyen courseware con sus paquetes de formación.
Algunos programas educativos están diseñados para su uso en las aulas escolares. Normalmente, este tipo de software se puede proyectar en una gran pizarra blanca situada al frente de la clase o ejecutarse simultáneamente en una red de ordenadores de sobremesa de un aula. Los más conocidos son los SMART Boards, que utilizan SMART Notebook para interactuar con la pizarra, lo que permite utilizar lápices para dibujar digitalmente en ella. Este tipo de software se suele denominar software de gestión del aula . Aunque los profesores suelen optar por utilizar software educativo de otras categorías en sus paquetes de TI (por ejemplo, obras de referencia, software infantil), ha surgido toda una categoría de software educativo destinada específicamente a ayudar a la enseñanza en el aula. La promoción de la marca ha sido menos fuerte en esta categoría que en las orientadas a los usuarios domésticos. Los títulos de software suelen ser muy especializados y producidos por varios fabricantes, incluidos muchos editores de libros educativos establecidos.
Con el impacto del daño ambiental y la necesidad de que las instituciones se vuelvan " sin papel ", [4] más instituciones educativas están buscando formas alternativas de evaluación y pruebas, que siempre se ha sabido que consumen una gran cantidad de papel. El software de evaluación se refiere al software cuyo propósito principal es evaluar y evaluar a los estudiantes en un entorno virtual. [5] El software de evaluación permite a los estudiantes completar pruebas y exámenes utilizando una computadora, generalmente en red. Luego, el software califica cada transcripción de prueba y genera los resultados para cada estudiante. El software de evaluación está disponible en varios métodos de entrega, siendo los más populares el software alojado en el propio sistema, el software en línea y los sistemas de votación portátiles. Hay software propietario y sistemas de software de código abierto disponibles. Si bien técnicamente cae en la categoría de software educativo (ver arriba), el laboratorio de evaluación de habilidades es un ejemplo de software de evaluación basado en computadora con la metodología PPA-2 (Plan, Prove, Assess) para crear y realizar exámenes en línea basados en computadora. Moodle es un ejemplo de software de código abierto con un componente de evaluación que está ganando popularidad. QST Online [6], una solución de examen/evaluación de código abierto completa y dedicada, también está creciendo en adopción. Otros sistemas de evaluación internacionales populares incluyen Google Classroom , Blackboard Learn , EvaluNet y XT .
Desde mediados de los años 1990, muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresos han participado en la producción de software de referencia educativo. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia tanto empresas emergentes como editores de software establecidos, en particular Microsoft .
Los primeros productos comerciales de software de referencia fueron reformulaciones de contenidos existentes en ediciones en CD-ROM , a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia , incluidos vídeo y sonido comprimidos. Los productos más recientes utilizaron tecnologías de Internet para complementar los productos en CD-ROM y, más recientemente, para reemplazarlos por completo.
Wikipedia y sus derivados (como Wiktionary ) marcaron un nuevo punto de partida en el software de referencia educativa. Anteriormente, las enciclopedias y los diccionarios compilaban sus contenidos sobre la base de equipos de especialistas invitados y cerrados. El concepto Wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia colaborativas mediante la cooperación abierta que incorpora a expertos y no expertos.
Algunos fabricantes consideraban que los ordenadores personales normales eran una plataforma inadecuada para el aprendizaje de software para niños pequeños y, en su lugar, producían piezas de hardware personalizadas para niños. El hardware y el software suelen combinarse en un único producto, como un ordenador portátil infantil. El teclado del portátil para los niños más pequeños sigue un orden alfabético y el orden QWERTY para los mayores. El ejemplo más conocido son los productos LeapFrog . Entre ellos se incluyen consolas portátiles de diseño imaginativo con una variedad de cartuchos de juegos educativos enchufables y dispositivos electrónicos similares a libros en los que se pueden cargar una variedad de libros electrónicos . Estos productos son más portátiles que los ordenadores portátiles , pero tienen una gama de propósitos mucho más limitada, centrándose en la alfabetización .
Si bien los sistemas operativos convencionales están diseñados para usos generales y están más o menos personalizados solo para la educación mediante los conjuntos de aplicaciones que se les agregan, una variedad de fabricantes de software, especialmente distribuciones de Linux , han buscado proporcionar plataformas integradas específicamente para la educación.
El software educativo anterior para los importantes mercados de la educación superior y corporativa estaba diseñado para funcionar en una única computadora de escritorio (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores al 2000, los planificadores decidieron cambiar a aplicaciones basadas en servidores con un alto grado de estandarización . Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario solo recibe pequeñas partes de un módulo de aprendizaje o prueba, alimentadas a través de Internet una por una. El software del servidor decide qué material de aprendizaje distribuir, recopila los resultados y muestra el progreso al personal docente. Otra forma de expresar este cambio es decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea. Los respaldos y sistemas de aprobación del gobierno de los EE. UU. aseguraron el rápido cambio a la nueva forma de administrar y distribuir material de aprendizaje. McDonald's también experimentó con esto a través del programa de desarrollo eCrew de software para Nintendo DS .
Ver también:
Existen nichos de mercado muy específicos para el software educativo, entre los que se incluyen:
(software de control y monitorización remota, software de transferencia de archivos, cámara de documentos y presentador, herramientas gratuitas,...)
Los videojuegos se pueden utilizar para enseñar a un usuario conocimientos tecnológicos o más sobre un tema. Algunos sistemas operativos y teléfonos móviles tienen estas características. Un ejemplo notable es Microsoft Solitaire , que se desarrolló para familiarizar a los usuarios con el uso de interfaces gráficas de usuario , especialmente el ratón y la técnica de arrastrar y soltar . Mavis Beacon Teaches Typing es un programa ampliamente conocido con minijuegos integrados para mantener al usuario entretenido mientras mejora sus habilidades de mecanografía.
La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos y se ha demostrado que es eficaz para motivar el cambio de comportamiento, ya que se consideran los elementos del juego como "posibilidades motivacionales" y se formaliza la relación entre estos elementos y las posibilidades motivacionales. [9] Classcraft es una herramienta de software utilizada por profesores que tiene elementos de juego junto con un objetivo educativo. [10] Tovertafel es una consola de juegos diseñada para la educación correctiva y para contrarrestar los efectos de la demencia .
El software educativo basado en tutoría se define como un software que imita la dinámica de tutoría uno a uno entre profesor y alumno con un software en lugar de un profesor. Se realizó una investigación para ver si este tipo de software sería eficaz para mejorar la comprensión del material por parte de los estudiantes. Se concluyó que había un impacto positivo que reducía la cantidad de tiempo que los estudiantes necesitaban estudiar para obtener una mejora relativa en la comprensión. [11]
Se realizó un estudio para ver los efectos del software educativo en niños con discapacidades leves. Los resultados fueron que el software tuvo un impacto positivo al ayudar a enseñarles habilidades sociales a estos niños a través del aprendizaje en equipo y el debate, videos y juegos. [12]
En la actualidad, existe un amplio mercado de software educativo en uso. Un equipo decidió desarrollar un sistema en el que se evaluaría el software educativo, ya que no existe un estándar actual. Se llama Construcción de la Evaluación Integral de Herramientas Electrónicas de Aprendizaje y Software Educativo (CEELTES). [13] El software que se va a evaluar se califica en una escala de puntos en cuatro categorías: el área de atributos técnicos, tecnológicos y de usuario; el área de criterios que evalúan la información, el contenido y el funcionamiento del software; el área de criterios que evalúan la información en términos de uso educativo, aprendizaje y reconocimiento; el área de criterios que evalúan el uso psicológico y pedagógico del software. [14]
En los cursos de informática de nivel universitario, el aprendizaje de la lógica es una parte esencial del plan de estudios. Existe una propuesta para utilizar dos herramientas de educación logística, FOLST y LogicChess, para que los estudiantes universitarios comprendan mejor la lógica de primer orden y los elementos esenciales del diseño logístico. [15]