El término posprocesamiento (o posprocesamiento para abreviar) se utiliza en el negocio del video/película para los métodos de procesamiento de imágenes para mejorar la calidad (específicamente procesamiento de imágenes digitales ) utilizados en dispositivos de reproducción de video, como reproductores de DVD-Video independientes ; software de reproducción de vídeo; y software de transcodificación . También se usa comúnmente en renderizado 3D en tiempo real (como en videojuegos ) para agregar efectos adicionales.
Usos en la producción de vídeo.
El posprocesamiento de video es el proceso de cambiar la calidad percibida de un video durante la reproducción (que se realiza después del proceso de decodificación). Las rutinas de escalado de imágenes como la interpolación lineal , la interpolación bilineal o la interpolación cúbica se pueden realizar, por ejemplo, al aumentar el tamaño de las imágenes; esto implica realizar un submuestreo (reducir o encoger una imagen) o hacer zoom (ampliar una imagen). Esto ayuda a reducir u ocultar artefactos de imagen y defectos en el material de la película original. Es importante comprender que el posprocesamiento siempre implica un equilibrio entre velocidad, suavidad y nitidez.
- Escalado de imágenes e interpolación multivariada :
- SPP (Postprocesamiento Estadístico)
- Desbloqueo
- deringing
- Afilar / Desenfocar (a menudo denominado "suavizar")
- Recuantización
- Alteraciones de luminancia
- Desenfoque/ eliminación de ruido
- Desentrelazado
- método de desentrelazado de tejido
- método de desentrelazado bob
- método de desentrelazado lineal
- método de desentrelazado yadif
- deflicking
- 2:3 desplegable/ ivtc ( telecine inverso ) para conversión de 24 fotogramas/s y 23,976 fotogramas/s a 30 fotogramas/s y 29,97 fotogramas/s
- Pull-up 3:2 ( conversión de telecine ) para conversión de 30 fotogramas/s y 29,97 fotogramas/s a 24 fotogramas/s y 23,976 fotogramas/s
Usos en renderizado 3D
Además, el posprocesamiento se utiliza habitualmente en el renderizado 3D , especialmente para videojuegos. En lugar de renderizar objetos 3D directamente en la pantalla, la escena primero se renderiza en un búfer en la memoria de la tarjeta de video . Luego se utilizan sombreadores de píxeles y, opcionalmente, sombreadores de vértices para aplicar filtros de posprocesamiento al búfer de imagen antes de mostrarla en la pantalla. Algunos efectos de posprocesamiento también requieren pasadas múltiples, entradas gamma, manipulación de vértices y acceso al búfer de profundidad . El posprocesamiento permite utilizar efectos que requieren tener conocimiento de toda la imagen (ya que normalmente cada objeto 3D se representa de forma aislada). Tales efectos incluyen:
- Oclusión ambiental (HBAO, oclusión ambiental del espacio de pantalla (SSAO, reflejos), etc.
- Anáglifo
- Antialiasing ( FXAA , AGAA, [1] SMAA , MLAA y métodos de antialiasing personalizados, no AA de tamaño de muestra como MSAA y SSAA)
- Floración
- Desenfoque ( profundidad de campo , desenfoque de movimiento , inteligente)
- Efecto de sed de sangre (viñeteado rojo con partículas, etc.)
- bokeh
- Mapeo de relieve
- sombreado de celdas
- Aberración cromática
- Corrección de color
- Escala de colores
- Ajuste de contraste
- rayos crepusculares
- Compensación de luz de cámara digital
- Tramado (incluido subpíxel)
- Adaptación ocular
- Grano de la película
- Mapeo de tonos de escenas cinematográficas
- Neblina
- Corrección gamma
- Iluminación global
- Brillo
- Escala de grises
- Neblina (profundidad, calor )
- Representación de alto rango dinámico
- Distorsión de imagen
- Infrarrojo
- Destello de lente (destello de distorsión de lente cúbica, [2] pseudo destello de lente [3] )
- Dispersión de la luz
- Vision nocturna
- Contornos
- Efectos de partículas
- Vibración de píxeles
- Atenuación de luz puntual
- Posterización y deposterización
- Línea de exploración
- Bordes de pantalla
- Rotacion de pantalla
- Sombreado (tinta, pintura, boceto)
- Mapeo de sombras
- tono sepia
- Enfocar/desenfocar (máscara de desenfoque de textura, LumaSharpen, Enfocar, Enfocar complejo 1/2, Enfoque adaptativo)
- operador sobel
- Pantalla dividida
- Mejora de escala (es decir, xBR, Super xBR, SuperRes)
- Filtrado de texturas (algoritmos puntuales, lineales, bilineales, trilineales, anisotrópicos y personalizados)
- Viñeta
Ver también
Referencias
- ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 27 de abril de 2016 . Consultado el 16 de enero de 2016 .
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: Mantenimiento CS1: copia archivada como título ( enlace ) - ^ "// registro de desarrollo del juego de martins upitis: distorsión de lente cúbica GLSL". 13 de octubre de 2011.
- ^ "john-chapman-graphics: Pseudo Lens Flare". 22 de febrero de 2013.
enlaces externos
- Videotranscoding Wiki - (documentación sobre el uso de MPlayer en el servidor para la transcodificación)