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Postprocesamiento de vídeo

El término posprocesamiento (o posprocesamiento para abreviar) se utiliza en el negocio del video/película para los métodos de procesamiento de imágenes para mejorar la calidad (específicamente procesamiento de imágenes digitales ) utilizados en dispositivos de reproducción de video, como reproductores de DVD-Video independientes ; software de reproducción de vídeo; y software de transcodificación . También se usa comúnmente en renderizado 3D en tiempo real (como en videojuegos ) para agregar efectos adicionales.

Usos en la producción de vídeo.

El posprocesamiento de video es el proceso de cambiar la calidad percibida de un video durante la reproducción (que se realiza después del proceso de decodificación). Las rutinas de escalado de imágenes como la interpolación lineal , la interpolación bilineal o la interpolación cúbica se pueden realizar, por ejemplo, al aumentar el tamaño de las imágenes; esto implica realizar un submuestreo (reducir o encoger una imagen) o hacer zoom (ampliar una imagen). Esto ayuda a reducir u ocultar artefactos de imagen y defectos en el material de la película original. Es importante comprender que el posprocesamiento siempre implica un equilibrio entre velocidad, suavidad y nitidez.

Usos en renderizado 3D

Además, el posprocesamiento se utiliza habitualmente en el renderizado 3D , especialmente para videojuegos. En lugar de renderizar objetos 3D directamente en la pantalla, la escena primero se renderiza en un búfer en la memoria de la tarjeta de video . Luego se utilizan sombreadores de píxeles y, opcionalmente, sombreadores de vértices para aplicar filtros de posprocesamiento al búfer de imagen antes de mostrarla en la pantalla. Algunos efectos de posprocesamiento también requieren pasadas múltiples, entradas gamma, manipulación de vértices y acceso al búfer de profundidad . El posprocesamiento permite utilizar efectos que requieren tener conocimiento de toda la imagen (ya que normalmente cada objeto 3D se representa de forma aislada). Tales efectos incluyen:

Ver también

Referencias

  1. ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 27 de abril de 2016 . Consultado el 16 de enero de 2016 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: copia archivada como título ( enlace )
  2. ^ "// registro de desarrollo del juego de martins upitis: distorsión de lente cúbica GLSL". 13 de octubre de 2011.
  3. ^ "john-chapman-graphics: Pseudo Lens Flare". 22 de febrero de 2013.

enlaces externos