stringtranslate.com

Juego de los cientos

Un juego de Piquet , escena imaginaria del siglo XVII pintada en 1861 por Jean-Louis-Ernest Meissonier (1815–1891), Museo Nacional de Gales

Piquet ( / p ɪ ˈ k ɛ t / ; pronunciación francesa: [pikɛ] ) es un juego de cartas de principios del siglo XVI para dos jugadores que se convirtió en el juego nacional de Francia. [1] David Parlett lo llama un "juego clásico de una antigüedad relativamente grande... sigue siendo uno de los juegos de cartas para dos que mejor recompensan la habilidad", pero que ahora sólo lo juegan "aficionados y conocedores". [2] Históricamente también conocido como Sant o Saunt del centavo francés .

Historia

Piquet es uno de los juegos de cartas más antiguos que aún se practican. [2] Se menciona por primera vez, como Le Cent , en una referencia escrita que data de 1535, en Gargantúa y Pantagruel de Rabelais . [3] Aunque la leyenda atribuye la creación del juego a Stephen de Vignolles, también conocido como La Hire , un caballero al servicio de Carlos VII durante la Guerra de los Cien Años , es posible que haya llegado a Francia desde España debido a las palabras " piqué " . y " repique ", las principales características del juego, son de origen español. La primera mención clara del juego – dejando de lado varios predecesores – es en 1585 por Jacques Perrache, descrito como un "caballero provenzal", [4] que se refiere a dos juegos inusuales, "estrenos y piquets". [5] [1]

El juego se introdujo en Alemania durante la Guerra de los Treinta Años , y los textos de ese período proporcionan evidencia sustancial de su moda, como el uso metafórico de la palabra " repique " en el poema político de 1634-1638 Allamodisch Picket Spiel (" Piquet Game à la mode "), lo que refleja la creciente popularidad del juego en ese momento. Al igual que con otros juegos como Bête , la forma sustantiva de la palabra "piquet" se convirtió en un verbo y esto se usa sustancialmente en el Spiele de Rist de 1640, die man Picquetten heißet , [6] quien da a la palabra su consentimiento a regañadientes. Las fuentes históricas también distinguen entre Rummel-Piquet , el juego normal en el que Rummel se refería a la característica del punto , y Offenherziges Piquet (literalmente: "Piquet de corazón abierto"), que se jugaba al aire libre . [7] Mizka afirma que el primero fue conocido como Ronfelspiel (francés: Ronfler ) hasta 1664. [8]

Hasta principios del siglo XX, el piquet era quizás el juego de cartas más popular en Francia, ocupando una posición similar al cribbage en Inglaterra. Se hizo popular por primera vez en Inglaterra después del matrimonio de María I de Inglaterra con Felipe II de España en 1554. [2] Durante este período el juego era conocido como cent, en honor al juego español cientos , en referencia al hecho de que uno de los principales El objetivo de Piquet es llegar a los 100 puntos. Tras el matrimonio del rey Carlos I de Inglaterra con Enriqueta María de Francia en 1625, los británicos adoptaron el nombre francés para el juego. [2] Pasó de moda entre las clases altas de Gran Bretaña entre el siglo XVII y principios del XX, y su desaparición al final de la Primera Guerra Mundial se atribuyó al auge del Gin Rummy "y otros juegos vulgares que son más fácil de aprender y más rápido de jugar." [2]

Normas

Una baraja de cartas Piquet

El piquet se juega con una baraja de 32 cartas, normalmente denominada baraja de piquet o baraja de piquet . El paquete comprende del 7 al 10, las figuras y los ases de cada palo, y se puede crear eliminando los valores del 2 al 6 de un paquete de póquer de 52 cartas. Cada juego consta de un partido de seis repartos ( partie que significa partido en francés). El jugador que consiga más puntos gana (consulte la sección de puntuación para obtener más detalles).

Tarjetas

En Piquet, las cartas se clasifican de la siguiente manera (de mayor a menor):

As de corazonesRey de Corazonesreina de corazonesjota de corazonesdiez de corazonesNueve de corazonesOcho de corazonessiete de corazones

Cortar

El jugador que corta la carta más alta tiene que repartir, y el repartidor tiene la opción de elegir las cartas al comienzo de cada partida. [9] : 1  Una fiesta consta de seis ofertas. [9] : 14  Los jugadores reparten alternativamente [9] : 3  por cada mano del partido . Es preferible repartir primero para no repartir la última mano. El trato pone al jugador en desventaja.

Trato

Se reparten doce cartas a cada jugador, y las ocho restantes forman la garra , que se coloca boca abajo entre los jugadores. El crupier puede dividir la garra en dos montones de cinco y tres cartas, respectivamente. Al que reparte se le conoce como la mano más joven y al que no, como la mano más antigua .

Intercambio de tarjetas

El objetivo del intercambio de cartas es mejorar la mano antes de la declaración y la jugada. La mano mayor intercambia primero. Esto se hace tomando de una a cinco cartas de la mano y colocándolas boca abajo. Luego se extrae un número igual de la garra. Se debe canjear al menos una tarjeta. El jugador debe indicar cuántas cartas pretende intercambiar si son inferiores al máximo. Si el mayor elige tomar menos del máximo, puede mirar el resto de los cinco (que son los primeros que tomará el menor).

La mano más joven intercambia la siguiente. Nuevamente, se debe canjear al menos una tarjeta. El menor también puede intercambiar hasta cinco cartas, dependiendo de cuántas intercambió el mayor. Si el mayor intercambió los cinco, entonces el menor solo podrá intercambiar hasta los tres restantes en la garra.

Carta blanca

Después de repartir, los jugadores clasifican sus cartas en sus manos. Un jugador sin cartas de la corte (J, Q, K) puede declarar " carta blanca ", que vale 10 puntos. Debe declararse carta blanca inmediatamente. Cualquiera de los jugadores que declare carta blanca debe mostrar su mano al otro. Sin embargo, para preservar la equidad, se debe seguir un protocolo formal:

El anciano tiene carta blanca

El más joven tiene carta blanca.

Una mano de este tipo es bastante rara y aparece aproximadamente una vez cada 1.800 manos. Aunque a menudo puntúa mal, suele ser ventajoso declararlo para evitar que el oponente marque pique o repique, a pesar de la desventaja táctica de dar información al oponente.

Nota: Es imposible que ambos jugadores tengan carta blanca, por lo que nunca sucederá que ambos jugadores declaren ' carta blanca' . (Hay 12 cartas con figuras en el paquete (J,Q,K x 4). Solo hay 8 cartas en la garra, por lo que al menos la mano de un jugador debe tener algunas cartas con figuras).

Fase de declaración

En la fase de declaración, los jugadores determinan quién tiene la mejor mano en cada una de las tres categorías: punto, secuencia y set. Esto se hace de una manera indirecta que conduce a algo de la intriga del piquet. La mano mayor siempre declara primero, y la más joven responde. En cada parte de la declaración, la parte más joven puede optar por impugnar la reclamación del mayor. Al hacerlo, el más joven puede revelar información que sería útil durante la fase de realización de bazas, llamada jugada. Asimismo, el anciano podrá optar por no revelar información en una o más partes de la declaración.

Punto

Si el mayor tiene al menos cuatro cartas de un palo , puede hacer una declaración: por ejemplo, "Punto de cuatro". El más joven entonces respondería indicando que tiene más, menos o la misma cantidad de cartas de un palo. Esto se hace diciendo "Bueno" (el mayor tiene más y gana el punto), "No es bueno" (el mayor tiene menos) o "¿Haciendo?" o "¿Cuántas?", indicando que el menor tiene el mismo número de cartas de un palo, lo que requiere una aclaración.

Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de cartas de un palo, entonces deben sumar el valor de las cartas. Los valores de las cartas son los siguientes: as = 11, figuras = 10 y valor nominal para el resto. Después de sumar los valores de las tarjetas, el anciano dice el número. El menor puede entonces decir "Bueno", si el valor del mayor es mayor, o "No bueno" y el número que gana el punto. Por ejemplo: "No está bien: 39" o "No está bien, tengo 39". Si los valores son iguales, el más joven dice "Igual".

El jugador con el mejor punto anota el número de cartas del palo, no su valor. Si los valores son iguales, ningún jugador puntúa. Tenga en cuenta que el menor en realidad no puntúa ninguna declaración hasta que el mayor haya realizado la primera baza de la jugada (ver más abajo).

Secuencia

La siguiente parte de la declaración es la secuencia en la que se valora la tirada consecutiva de cartas más larga. Una secuencia debe tener al menos tres cartas y todas deben ser del mismo palo. De nuevo, comienza la mano mayor. Por ejemplo, "Secuencia de tres" o "Secuencia de cuatro". El menor responde con "Bien" o "No bien", del mismo modo que antes, o contestando. Para contestar, el menor dice "¿Qué tan alto?", a lo que el mayor responde con la carta más alta de la secuencia. Por ejemplo, "A la reina". Los más jóvenes responden con "Bueno", "No bueno" o "Igual".

De acuerdo con la ascendencia del juego, se pueden utilizar los nombres históricos de las secuencias en esta parte de la declaración, en lugar de la prosaica "Ejecución de tres", por ejemplo. Los siguientes son los nombres propios y sus valores asociados; los de 6 en adelante están obsoletos en inglés:

La persona que gane la secuencia puede declarar cualquier secuencia adicional que tenga, si lo desea. Si las mejores secuencias de ambos jugadores son iguales, ninguno de los jugadores podrá puntuar en ninguna secuencia.

Colocar

Un conjunto son tres o cuatro iguales, diez o más (7, 8 y 9 no cuentan, y los ases son los más altos). Los conjuntos de tres se llaman tríos o brelans y valen 3 puntos, y los conjuntos de cuatro, quatorzes ("cat-orz"), valen 14 puntos. Las declaraciones se realizan de la misma manera que "punto" y "secuencia", donde el mayor indica su mejor conjunto (por ejemplo, "Tres reyes"), a lo que el menor responde "Bueno" o "No bueno". El jugador con el mejor conjunto puede declarar cualquier conjunto adicional que tenga si lo desea.

carta roja

A veces se juega una variación en la que se reciben 20 puntos si cada carta en la mano de un jugador se usa en algún momento mientras se hacen una o más declaraciones "buenas", excluida la carta blanca . Los puntos se puntúan en el momento en que esto ocurre y no están sujetos al orden de conteo de puntos que se detalla a continuación.

El siguiente ejemplo debería ilustrar una forma en que se puede aplicar la carta roja durante una mano.

Seis cartas fueron buenas en puntos y las otras seis fueron buenas en secuencias.

Los 20 puntos se otorgarían en esa etapa del conteo para un repique .

Piqué y repique

Si un jugador obtiene 30 puntos durante la fase de declaración antes de que su oponente obtenga algo, ese jugador gana un repique , que vale 60 puntos adicionales. Si el mayor obtiene 30 puntos en declaraciones y juego combinados, antes de que el menor obtenga algún punto, entonces el mayor gana un resentimiento y obtiene 30 puntos adicionales. Un jugador sólo puede anotar repique o pique , no ambos.

Toda puntuación de declaración debe evaluarse en el siguiente orden, después de jugar la primera carta por parte del anciano:

  1. Carta blanca
  2. Puntos
  3. Secuencias
  4. Conjuntos

Si un jugador anotara más de 30 puntos en puntos y secuencias antes de que el otro anotara en sets, entonces el jugador recibiría un repique .

Por ejemplo: el mayor tiene una cuarta parte de ases por 14 puntos; el más joven tiene un punto de 7 y dos quintiles para un total de 37 puntos. Según el orden de puntuación arriba, los más jóvenes recibirían el bono de repique .

Tenga en cuenta que los más jóvenes nunca pueden ganarse un resentimiento porque los mayores siempre obtienen un punto por llevar al primer truco (ver más abajo). Al final de la declaración, cada jugador tendrá una idea bastante clara de la mano del otro (en la medida en que cada uno decida reclamar sus puntos).

Además, si el mayor logra "cartas" (más de 6 bazas) antes de que el menor gane alguna baza, los 10 puntos por "cartas" se pueden aplicar inmediatamente a un resentimiento . Si posteriormente el anciano gana todos los trucos, el anciano solo recibe los 30 restantes de los 40 puntos otorgados por capot . El capot no cuenta para un resentimiento .

La igualdad no tiene ningún efecto sobre el resentimiento o el repique .

La carta roja se aplica tan pronto como ocurre y no está sujeta al orden anterior; sin embargo, una variación común es que un "piqué" o "repique" no se puede anotar como resultado de una "Carte Rouge" de la mano más joven, una vez que la mano mayor ha jugado su primera carta.

Jugar

La jugada es la parte del juego en la que se realizan trucos. Los jugadores deben hacer lo mismo y la mano mayor coloca una carta boca arriba y suma un punto. El menor puntúa por sus declaraciones y juega una carta que le sigue, si es posible. Si no, puede descartar lo que quiera. El ganador de la baza (el jugador con la carta más alta del palo liderado), toma la baza y la coloca boca abajo (generalmente; ver variaciones) frente a él. El ganador del truco lidera el siguiente. Cuando se ve obligado a descartar, es importante elegir la carta correcta. Ver tácticas.

La puntuación generalmente se mantiene verbalmente a medida que avanza el juego. La puntuación del truco cuenta de la siguiente manera:

Tarjetas

El jugador con el mayor número de bazas ganadas al final del juego obtiene 10 cartas . Si hay empate, ninguno de los jugadores obtiene los puntos adicionales.

Salario en los naipes

Si un jugador gana las 12 bazas, ese jugador obtiene 40 puntos por capot (" capot " es el origen de la palabra kaput ).

Puntuación

Ej. 105 a 101 = 4 + 100 = 104 al ganador; 97 a 89 = 97 + 89 + 100 = 286 al ganador

Variaciones

Táctica

Los jugadores descartan cartas bajas (nueve o menos) incluso si esto significa deshacerse de cuatro o más de un palo. Esto disminuye las posibilidades de ganar la ronda de puntos, pero esta ronda es la de menor puntuación. Deshacerse de estas cartas inferiores para obtener escaleras de cinco o más es muy beneficioso y aumentará enormemente la puntuación. Los jugadores pueden intentar mantener cartas de "parada" (generalmente reinas o reyes en el palo fuerte de su oponente) durante la última etapa del juego, para bloquear la serie de trucos de su oponente con sus largas secuencias.

Fondo

En The Gaming Table: Its Votaries and Victims, el autor Andrew Steinmetz (1816–1877) describe cómo se juega el juego:

Se dice que el juego de cartas piquet debe su nombre al de su inventor, quien lo ideó para divertir a Carlos VI de Francia . El juego se jugaba con treinta y dos cartas, es decir, descartando de la baraja todos los doses, tres, cuatros, cincos y seises. Se vendieron paquetes de piquet regulares. Al contar los puntos, cada carta contaba para su valor, diez por diez, nueve por nueve, y así sucesivamente hasta siete, que era, por supuesto, el más bajo; pero el as valía once. Todas las cartas de la corte sumaban diez. Como en otros juegos, el as ganaba al rey, el rey a la dama, y ​​así sucesivamente, hasta el sota, que ganaba el diez. Las cartas se repartían a elección de cuatro en cuatro, de tres en tres o de dos en dos, hasta el número de doce, que era la mano; se permitía "descartar"; pero tanto el repartidor como el que salía estaban obligados a descartar al menos una carta. Cuando se acabaron las cartas, cada uno contó sus bazas; y el que más había contado 10 por ganar las cartas; si las bazas fueran iguales, ninguna de las dos se contaría en absoluto. Aquel que, sin jugar (es decir, según las distintas condiciones del juego), podía contar 30 en la mano, cuando su antagonista no contaba nada, les contaba 90; esto se llamó repic; y todos los mayores de 30 contaban tantos: 32 contaban 92, y así sucesivamente. El que pudo sumar 30, parte en mano y parte jugando, antes que el otro hiciera algo, anotó 60; esto se llamó foto. [10]

El juego también se jugaba como billar precisamente de acuerdo con las reglas brevemente esbozadas anteriormente, siendo la penalización por perder una guinea para el billar. Piquet requirió mucha práctica para jugarlo bien. Se convirtió en un favorito tan grande que, a mediados del siglo XVIII, las personas más malas lo conocían bien y "dejaron conocer todos sus trucos y secretos para convertirlos en completos astutos". Estas son las palabras de un antiguo autor, que añade que el juego estaba expuesto a grandes imposiciones y explica los métodos utilizados. Se utilizaron cartas cortas para cortar, como en el whist., En el momento. De estas cartas había dos clases, una más larga que las demás; y la ventaja que obtenían era la que el adversario lograba, cortando las más largas o más anchas, según mejor conviniera a su propósito, o imponiendo al negociante, cuando le tocara, cortar las que más ganaban en su contra. Los ases, reyes, reinas y sotas estaban marcados con puntos en las esquinas, y en el libro muy antiguo que cito se dan instrucciones precisas sobre cómo se puede realizar esta marca de tal manera que "no sea descubierto por nadie". adversario y, al mismo tiempo, parecerle claro a usted mismo. Con un bolígrafo de punta fina y un poco de agua clara de manantial, los jugadores hicieron puntos en las esquinas de la tarjeta vidriada de acuerdo con el método anterior; o coloreaban el agua con tinta china, para que las marcas fueran más llamativas. La obra concluye así: En el piquet sólo se utilizan 32 cartas, de modo que sólo conoceréis la mitad de ellas; y en el trato podrás tener oportunidad de darte los que más te gusten; y si no puedes cambiar cómodamente el paquete según tu deseo, normalmente sabrás lo que debes llevar, lo cual es una ventaja demostrativa para ganar el dinero de cualquiera. [10]

También describe un sistema de señalización de "telegrafía de tarjetas" utilizado por los tramposos. Las 32 cartas utilizadas en el juego se pueden describir mediante una combinación de doce señales: ocho por el valor de la carta y cuatro por su color. Steinmetz enumera algunas señales y su significado: [10]

Si un tramposo quisiera anunciar la sota y el as de corazones, miraría a la estaca y luego al lado opuesto, manteniendo la boca ligeramente abierta.

Steinmetz añade:

Es evidente que esta telegrafía puede emplearse en todos los juegos en los que haya galería. En efecto, nada es más fácil en el piquet que indicar, con la ayuda de estas señales, el color en el que el jugador debe descartar y en el que debe conservar las cartas que tiene.

Estas son las señales más simples; pero algunos de los [tramposos] tienen un gran número de ellos, para designar todo; e incluso en ocasiones para comunicar y recibir inteligencia, cuando sea necesario. Esta telegrafía es tan imperceptible que es difícil describirla y del todo imposible detectarla. [10]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Zollinger (2002), págs. 104 y siguientes.
  2. ^ abcde "Piquet: el gran clásico juego de cartas para dos". parlettgames.uk . Consultado el 12 de mayo de 2014 .
  3. ^ "Reglas de los juegos de cartas: Piquet". Pagat . Consultado el 12 de mayo de 2014 .
  4. ^ Allais, Gustave (1892). Malherbe y la poesía francesa del fin del siglo XVI. E. Thorin. pag. 68.
  5. ^ Perrache Jacques (1585). El triunfo de Berlan . París: Mathieu Guillemot.
  6. ^ William Jervis Jones (1976). Un léxico de préstamos franceses en el vocabulario alemán (1575-1648). (Studia lingüística Germanica, vol. 12). Berlín y Nueva York: Walter de Gruyter. págs. 517–569. ISBN 978-3-11004-769-1.
  7. ^ Chomel (1756), pág. 787
  8. ^ Mizka (2010), pág. 483
  9. ^ a b C Cavendish (1908). Se adoptaron las leyes de Piquet (9ª ed.). Londres: Thomas De La Rue & Co.
  10. ^ abcd Steinmetz, Andrew (2009) [1870]. "Capítulo X". La mesa de juego: sus votantes y víctimas. vol. 2 (edición de libro electrónico). Biblioteca de eco. págs. 302–5. ISBN 978-1406855241.

Bibliografía

enlaces externos