The Oregon Trail es un videojuego de estrategia basado en texto desarrollado por Don Rawitsch, Bill Heinemann y Paul Dillenberger en 1971 y producido por el Minnesota Educational Computing Consortium (MECC) a partir de 1975. Fue desarrollado como un juego de computadora para enseñar a los niños de la escuela sobre las realidades de la vida de los pioneros del siglo XIXen el Oregon Trail . En el juego, el jugador asume el papel de un líder de carreta que guía a un grupo de colonos desde Independence, Missouri , hasta Oregon City, Oregon a través de una carreta cubierta en 1847. En el camino, el jugador debe comprar suministros, cazar comida y tomar decisiones sobre cómo avanzar a lo largo del camino mientras se encuentra con eventos aleatorios como tormentas y averías de carretas. Las versiones originales del juego no contienen gráficos, ya que fueron desarrolladas para computadoras que usaban teleimpresoras en lugar de monitores de computadora . Un puerto posterior para Apple II agregó un minijuego de disparos gráfico.
La primera versión del juego fue desarrollada en el transcurso de dos semanas para que Rawitsch la usara en una unidad de historia en la Jordan Junior High School de Minneapolis . A pesar de su popularidad entre los estudiantes, fue eliminado de la computadora central del distrito escolar al final del semestre escolar. Rawitsch recreó el juego en 1974 para el MECC, que distribuía software educativo de forma gratuita en Minnesota y para la venta en otros lugares, y recalibró las probabilidades de los eventos basándose en diarios y revistas históricas para el lanzamiento del juego al año siguiente. Después del auge de las microcomputadoras en la década de 1970, el MECC lanzó varias versiones del juego durante la siguiente década para Apple II, computadoras Atari de 8 bits y computadoras Commodore 64 , antes de rediseñarlo como un juego comercial gráfico para Apple II con el mismo nombre en 1985 .
El juego es la primera entrega de la serie The Oregon Trail ; desde entonces, varios desarrolladores y editores han lanzado juegos de la serie en muchas ediciones, muchos de ellos titulados The Oregon Trail . Los múltiples juegos de la serie a menudo se consideran iteraciones del mismo título y, en conjunto, han vendido más de 65 millones de copias y han sido incluidos en el Salón de la Fama de los Videojuegos Mundiales . La serie también ha inspirado una serie de spin-offs como The Yukon Trail y The Amazon Trail .
The Oregon Trail es un videojuego de estrategia basado en texto en el que el jugador, como líder de una caravana de carros, controla un grupo que viaja por el Oregon Trail desde Independence, Missouri hasta Oregon City, Oregon en 1847. El jugador compra suministros y luego juega aproximadamente doce rondas de toma de decisiones, cada una representando dos semanas en el camino. Cada ronda comienza con el jugador que se le dice la distancia actual a lo largo del camino y la fecha, junto con sus suministros actuales. Los suministros consisten en alimentos, balas, ropa, suministros diversos y dinero en efectivo, cada uno dado como un número. Los jugadores tienen la opción de cazar alimentos y, en algunas rondas, detenerse en un fuerte para comprar suministros y luego elegir cuánta comida consumir en esa ronda. El juego cierra la ronda seleccionando aleatoriamente uno o dos eventos y condiciones climáticas. Los eventos incluyen tormentas que dañan los suministros, carros que se rompen y ataques de animales salvajes o "jinetes hostiles"; las condiciones climáticas pueden ralentizar la velocidad del viaje, lo que puede resultar en rondas adicionales necesarias para llegar a Oregon. [1] [2]
Al cazar o al ser atacado, el juego solicita al jugador que escriba una palabra: "BANG" en la versión original, o una palabra seleccionada al azar como "BANG" o "POW" en versiones posteriores; los errores de ortografía no tienen ningún efecto. Al cazar, cuanto más rápido se escriba la palabra, más comida se recolectará. El juego termina cuando el jugador llega a Oregón o si muere en el camino; la muerte puede ocurrir debido a un ataque o por quedarse sin suministros. Quedarse sin comida resulta en inanición, mientras que la falta de ropa en clima frío, niveles bajos de alimentos o eventos aleatorios como una mordedura de serpiente o un accidente de caza conducen a la enfermedad; esto resulta en la muerte si el jugador no tiene suministros diversos para enfermedades menores o regulares, o no puede pagar un médico en el caso de enfermedades graves. [1] [2]
En 1971, Don Rawitsch, estudiante de historia y último año en el Carleton College en Northfield, Minnesota , impartió una clase de historia de octavo grado en la Jordan Junior High School en Minneapolis como profesor en prácticas. [3] [4] [5] Su profesor supervisor le asignó preparar una unidad sobre "La expansión occidental de mediados del siglo XIX", y Rawitsch decidió crear una actividad de juego de mesa sobre la Ruta de Oregón para los estudiantes. Después de una semana de planificar las lecciones, estaba en el proceso de dibujar la ruta en hojas de papel en el suelo de su apartamento cuando entraron sus compañeros de habitación, los estudiantes de Carleton Bill Heinemann y Paul Dillenberger. Heinemann, que junto con Dillenberger era estudiante de matemáticas y profesor en prácticas con experiencia en programación, discutió el proyecto con Rawitsch y le dijo que sería adecuado para un programa de ordenador, ya que podría realizar un seguimiento del progreso del jugador y calcular sus posibilidades de éxito basándose en sus suministros en lugar de una tirada de dados. Rawitsch se mostró inicialmente indeciso, ya que la unidad debía estar completa en dos semanas, pero Heinemann y Dillenberger pensaron que podrían hacerlo si trabajaban muchas horas cada día en ello. Luego, el trío pasó el fin de semana diseñando y codificando el juego en papel. [6] [7]
El distrito escolar de Minneapolis había comprado recientemente una minicomputadora HP 2100 , y las escuelas en las que el trío enseñaba, al igual que las otras escuelas del distrito, estaban conectadas a ella a través de un único teleimpresor . Estos teleimpresores podían enviar e imprimir mensajes desde programas que se ejecutaban en la computadora central. [1] La industria de los videojuegos estaba en sus inicios en 1971, y los tres no tenían recursos a los que recurrir para desarrollar el software del juego más allá de su propio conocimiento de programación; en cambio, pasaron dos semanas trabajando y codificando en HP Time-Shared BASIC por su cuenta. [6] [7] Rawitsch se centró en el diseño y las partes históricas del juego, mientras que Heinemann y Dillenberger hicieron la programación, trabajando en el teleimpresor guardado en una pequeña habitación que antes era el armario de un conserje en la escuela en la que enseñaban, Bryant Junior High School, así como llevándolo al apartamento para seguir trabajando. [4] [7] Heinemann se centró en el flujo de programación general y se le ocurrió el minijuego de caza, mientras que Dillenberger creó subrutinas para que las usara el juego, escribió gran parte del texto que se mostraba al jugador y probó el código en busca de errores. [7] Como solo había una terminal, Heinemann escribió el código en papel mientras Dillenberger lo ingresaba en el sistema junto con el suyo. [8]
Implementaron los conceptos básicos del juego en esas dos semanas, incluyendo la compra de suministros, la toma de decisiones en puntos específicos del viaje y el minijuego de caza. También incluyeron los eventos aleatorios que le sucedían al jugador, y a Heinemann se le ocurrió la idea de hacer que los eventos aleatorios estuvieran vinculados a la geografía del sendero, de modo que los eventos de clima frío fueran más probables en las montañas y los ataques más probables en las llanuras. [7] También agregaron una pequeña aleatorización de los resultados, como la cantidad de comida obtenida de la caza; esperaban que para que los niños estuvieran interesados en jugar el juego varias veces, era necesario que hubiera variaciones entre las jugadas. [6] Antes del comienzo de la unidad de historia de Rawitsch, Heinemann y Dillenberger dejaron que algunos estudiantes de su escuela lo jugaran para probar; los estudiantes estaban entusiasmados con el juego y se quedaban hasta tarde en la escuela para jugar. Los otros maestros no estaban tan interesados, pero recomendaron cambios en el juego, en particular eliminar las representaciones negativas de los nativos americanos , ya que se basaban más en películas y televisión del Oeste que en la historia, y podrían ser problemáticas para los varios estudiantes con ascendencia nativa americana en las escuelas. [7] [9]
El Oregon Trail debutó en las clases de Rawitsch el 3 de diciembre de 1971. [10] [11] No estaba seguro de qué tan interesados estarían los estudiantes en el juego, ya que habían tenido una exposición limitada a las computadoras y varios parecían no estar interesados en la historia en absoluto, pero después de mostrarles el juego, los estudiantes se alineaban afuera de la puerta para su turno y se quedaban después de la escuela para otra oportunidad. [6] Rawitsch ha contado que, como solo un estudiante podía usar el teleimpresor a la vez y solo podía reservarlo por una semana, hizo que los estudiantes jugaran en grupos y se organizaron para votar por las respuestas y delegar a los estudiantes para que se encargaran de la caza, seguir el mapa y realizar un seguimiento de los suministros. [7] [5] Otros maestros de la escuela se les ocurrieron "excusas endebles" para que sus estudiantes también probaran el juego. [12] El trío ajustó el código del juego mientras los estudiantes jugaban en respuesta a los errores encontrados, como comprar ropa con dinero negativo. [3] Como el distrito escolar compartía una única minicomputadora central, las escuelas de toda la ciudad también comenzaron a jugar el juego. [8] Cuando terminó el semestre y el período de prácticas docentes, el equipo imprimió copias del código fuente (unas 800 líneas de código) y eliminó el programa de la computadora. [10] [13]
En 1974, Rawitsch fue contratado por el Consorcio de Computación Educativa de Minnesota (MECC), una organización financiada por el estado que desarrollaba software educativo para el aula, como enlace de nivel inicial para los colegios comunitarios locales. [3] El MECC tenía un sistema similar al que tenía el distrito escolar de Minneapolis en 1971, con una computadora central CDC Cyber 70/73-26 a la que las escuelas de todo el estado podían conectarse a través de terminales . El sistema contenía varios programas educativos, y el jefe de Rawitsch le hizo saber que estaba abierto a presentaciones. Rawitsch, con el permiso de Heinemann y Dillenberger, pasó el fin de semana de Acción de Gracias de 1974 copiando y ajustando el código fuente BASIC impreso en el sistema. [7] [13] [14] En lugar de enviar la copia recreada, mejoró el juego con investigaciones sobre los eventos de la Ruta de Oregón para los que no había tenido tiempo con la versión original, y cambió la frecuencia y los tipos de eventos aleatorios, como el mal tiempo o las carretas averiadas, para que se basaran en las probabilidades históricas reales de lo que les sucedió a los viajeros en la ruta en cada ubicación del juego. Rawitsch calculó las probabilidades él mismo, basándose en diarios históricos y narraciones de personas en la ruta que leyó. [6] [13] También agregó representaciones más positivas de los nativos americanos, ya que su investigación indicó que muchos colonos recibieron ayuda de ellos a lo largo del camino. [9] Colocó la Ruta de Oregón en la red de tiempo compartido de la organización en 1975, donde las escuelas de todo Minnesota podían acceder a ella. [10] [15]
El juego de mainframe de 1975 fue el software más popular en el sistema para las escuelas de Minnesota durante cinco años, con miles de jugadores mensualmente. [10] [13] Rawitsch, Heinemann y Dillenberger no fueron reconocidos públicamente como los creadores del juego original hasta 1995, cuando MECC los honró en una ceremonia en el Mall of America . [7] Para entonces, se habían creado varias versiones del juego. Rawitsch publicó el código fuente de The Oregon Trail en la edición de mayo-junio de 1978 de Creative Computing , junto con parte de la información histórica que había utilizado para refinar las estadísticas. [14] Ese año, MECC comenzó a alentar a las escuelas a adoptar la microcomputadora Apple II , comprando grandes cantidades con descuento y revendiéndolas a las escuelas. [1] [10] MECC comenzó a convertir varios de sus productos para que funcionaran en microcomputadoras, y John Cook adaptó el juego para Apple II; Aunque el juego basado en texto permaneció prácticamente igual, añadió una pantalla de la posición del jugador a lo largo del camino en un mapa entre rondas, y reemplazó la escritura en el minijuego de caza y ataque con una versión gráfica en la que un ciervo o atacante se mueve por la pantalla y el jugador presiona una tecla para dispararle. [1] [15] Una versión para ordenadores Atari de 8 bits , nuevamente titulada The Oregon Trail , fue lanzada en 1982. [6] La versión para Apple II fue incluida bajo el nombre de Oregon como parte de la serie Elementary de MECC , distribuida a las escuelas de Minnesota de forma gratuita y con fines de lucro a las escuelas fuera del estado, en Elementary Volume 6 en 1980. [1] [6] Oregon fue portado al Commodore 64 en 1984 como parte de una colección como Elementary Volume 6 titulada Expeditions . [6] A mediados de la década de 1980, MECC vendía su software educativo a escuelas de todo el país, y The Oregon Trail era su producto más popular con diferencia. [16]
En 1985, MECC produjo una versión completamente gráfica del juego para computadoras Apple II, rediseñada por R. Philip Bouchard como un producto muy ampliado para consumidores domésticos bajo el mismo nombre. [1] The Oregon Trail fue un gran éxito y, junto con las versiones sucesivas del juego, vendió más de 65 millones de copias. [17] [18] Se han lanzado varios juegos más en la serie The Oregon Trail , muchos bajo el título The Oregon Trail , así como una serie de spin-offs como The Yukon Trail y The Amazon Trail . [18]
El Oregon Trail original ha sido descrito en Serious Games and Edutainment Applications como "uno de los antepasados más famosos" del subgénero de los juegos serios . [19] Las versiones gráficas y basadas en texto de The Oregon Trail a menudo se describen como diferentes iteraciones del mismo juego cuando se habla del legado del juego; Colin Campbell de Polygon , por ejemplo, lo ha descrito colectivamente como uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos, llamándolo un ícono cultural. [17] Kevin Wong de Vice afirmó que el juego colectivo era "sinónimo de entretenimiento educativo ". [7] Debido a su amplia popularidad, The Oregon Trail , refiriéndose a todas las versiones del juego lanzadas durante 40 años, fue incluido en el Salón de la Fama de los Videojuegos Mundiales en 2016. [20] Time nombró al juego como uno de los 100 mejores videojuegos en 2012, y lo colocó en el noveno lugar de su lista de los 50 mejores juegos en 2016. [21] [22]