El tiro por deflexión es una técnica de tiro por delante de un objetivo en movimiento, también conocido como tiro adelantado al objetivo , de modo que el proyectil "intercepte" y colisione con el objetivo en un punto previsto. Esta técnica es necesaria cuando el objetivo se ha desplazado significativamente de su posición durante el tiempo que el proyectil tardaría en alcanzarlo, lo que puede suceder en distancias muy largas (por ejemplo, un disparo de francotirador de larga distancia ), debido a objetivos que se mueven rápidamente (por ejemplo, un combate aéreo contra un avión enemigo o fuego antiaéreo contra un avión que pasa), la caza de un animal que corre o mientras se utilizan proyectiles relativamente lentos (por ejemplo, un disparo de perno desde una ballesta o una pelota de baloncesto lanzada a un compañero de equipo que corre). [1]
Las miras giroscópicas desarrolladas para los aviones de la Segunda Guerra Mundial tenían una retícula que compensaba la desviación del objetivo. Los aviones de combate modernos tienen miras de desviación automáticas, en las que una computadora calcula la desviación y proyecta la solución en una pantalla de visualización frontal (HUD). La asistencia visual para apuntar el arma se compensa con la velocidad y la agilidad de los aviones modernos, en comparación con los días en que la puntería era menos avanzada.
En artillería , la desviación también se utiliza contra objetivos fijos para compensar la influencia del viento y el alcance. Debido a la rotación de la Tierra , los puntos de la superficie tienen diferentes velocidades y un movimiento curvo, lo que produce una aparente deriva de Coriolis de un objetivo de largo alcance.
Los juegos de ordenador modernos del género de disparos en primera persona suelen incluir una serie de armas de proyectiles de velocidad relativamente baja, como misiles no guiados que se disparan desde el hombro o armas de proyectiles ficticias como las "pistolas de plasma", que requieren que el atacante apunte con su arma hacia delante de los objetivos en movimiento. Los juegos de ordenador que modelan con precisión las trayectorias balísticas (incluida la velocidad) de las armas de fuego también requieren apuntar con la mira, como en la vida real. Esto se aplica igualmente a los simuladores de aviones de combate (o incluso naves espaciales de combate), donde las velocidades de las naves involucradas son lo suficientemente grandes como para requerir apuntar con armas de proyectiles.
Además, en los videojuegos multijugador más antiguos que calculan el comportamiento en un servidor remoto, incluso para armas de alta velocidad o de escaneo de impacto , hay problemas de latencia que pueden requerir un avance. Básicamente, incluso si el tirador tiene el objetivo exactamente en la mira, para cuando la información relacionada con el disparo del arma desde la computadora del tirador haya llegado al servidor , el objetivo puede haberse movido lo suficiente como para evitar el disparo. Sin embargo, los motores de juego modernos utilizan un sistema de compensación de retraso que hace que todos los jugadores vuelvan a un punto en el tiempo basado en el tiempo de interpolación del cliente del tirador y el ping (o, alternativamente, confiando en el resultado calculado completamente en el lado del cliente) para evaluar si hubo un impacto o no. Estos sistemas eliminan la necesidad de adelantar las armas de escaneo de impacto, pero introducen el riesgo de que los jugadores sean alcanzados por el fuego enemigo poco después de ponerse a cubierto detrás de objetos, debido a que la latencia causa un retraso antes de que la computadora de la víctima reciba el mensaje de que le han disparado.