stringtranslate.com

Escaneo de hits

Hitscan en el diseño de videojuegos , más comúnmente en los juegos de disparos en primera persona , es un tipo de sistema de registro de impacto que determina si un objeto ha sido golpeado o no simplemente escaneando si el elemento utilizado estaba apuntado directamente a su objetivo y luego aplica los efectos del elemento (generalmente daño) instantáneamente. Un arma, por ejemplo, no lanza un proyectil que el jugador necesita dirigir, el daño se aplica tan pronto como la mira del jugador está en un objetivo y se presiona el botón de disparo. Internamente, esto se hace más comúnmente simulando un rayo desde el origen del elemento a lo largo de la trayectoria del "proyectil" y simplemente escaneando en busca de cualquier objeto que toque el rayo. Los juegos aún pueden mostrar una imagen de un proyectil aunque técnicamente no tenga ningún efecto. Por el contrario, un arma basada en proyectiles lanzaría un objeto proyectil real que se mueve a través del espacio virtual a una cierta velocidad y aplicará daño solo una vez que haya tocado ("golpeado") un objetivo.

Un arma de proyectiles que utiliza información de hitscan sin modificar para determinar si ha alcanzado o no su objetivo se suele denominar arma de hitscan . Al disparar el arma se activa la función de hitscan y, si se detecta un objeto en la trayectoria del proyectil, se registra un impacto. Una vez que se determina si se ha alcanzado algo o no, el sistema dará una salida de daño en función del lugar donde el rayo impactó en el objeto. Dado que el efecto es inmediato, los proyectiles viajan efectivamente a una velocidad infinita y tienen una trayectoria lineal o, de otro modo, simple: una aproximación práctica de la velocidad y la precisión de una bala en distancias cortas.

El método hitscan se puede modificar haciendo que algunas superficies sean reflectantes, haciendo que los rayos hitscan sigan eternamente sin detenerse, o capaces de penetrar múltiples objetos al mismo tiempo en la misma línea. Para mejorar el realismo, los programadores pueden usar funciones hitscan de formas ligeramente diferentes; por ejemplo, aplicando una perturbación aleatoria a la ruta calculada para simular la inexactitud. [1] [ fuente autopublicada ] Una versión simplificada de esto ocurre en el juego de disparos en primera persona DOOM ; cuando el jugador mantiene presionado el botón de disparo con la pistola, dispara de manera imprecisa desde el segundo disparo. Como otro ejemplo, la metralleta en Half-Life 2 llama a una función hitscan en medio de una animación de "pistola en llamas", creando una pequeña cantidad de retraso entre el despliegue del arma y el impacto en el objetivo para aproximarse mejor a la balística de la vida real .

Ventajas

La principal ventaja es la simplicidad de la simulación, que utiliza matemáticas relativamente simples para calcular los impactos. Aunque las balas no se mueven a una velocidad infinita siguiendo trayectorias perfectamente rectas, se mueven lo suficientemente rápido como para que una solución de escaneo de impactos sea normalmente una aproximación razonable. Deja la cuestión de dónde ha impactado un arma en manos de una sola función , lo que agiliza la programación de las armas.

En términos de diseño de juego, vincula fácilmente la causa (el jugador presiona un botón de "disparo", ejecutando una función de escaneo de impacto) con el efecto (el escaneo de impacto devuelve un resultado, el jugador ve el efecto del arma en esa ubicación). Como modelo muy simplificado de balística del mundo real, hace que los juegos sean más accesibles en el sentido de que no hay necesidad de apuntar ligeramente por delante de un objetivo en movimiento para compensar el tiempo que tarda el proyectil en alcanzarlo. Aunque menos realista, este modelo no requiere conocimientos de manejo de armas reales para jugar y refuerza la comprensión intuitiva de que cualquier cosa sobre la que se coloque la retícula será impactada.

Desventajas

Representar visualmente el efecto de disparo de un arma hitscan puede ser difícil: dado que el arma alcanza su objetivo instantáneamente, cualquier bala o proyectil que salga del arma es simplemente un "fantasma", y el lugar donde cae puede no representar necesariamente su impacto real. En particular, el efecto de una bala de proyectil siempre se retrasará con respecto al efecto de su impacto, un problema que puede verse agravado por la latencia de Internet en los juegos multijugador en línea .

Es difícil cambiar la trayectoria de un proyectil una vez que sale del arma con elementos como el viento y la gravedad. Dado que se trata de un rayo que dispara al objetivo casi inmediatamente, no puede haber cambios reales en la trayectoria. Un ejemplo de esto sería disparar a un objeto de alta velocidad a una gran distancia. Con el método hitscan, un usuario que apuntara directamente al objetivo lo alcanzaría. Sin embargo, si fuera un motor de disparo realista, uno tendría que dirigirse hacia ese objetivo. Es imposible tener balística de proyectiles o movimiento de proyectiles con proyectiles hitscan. Hay juegos que usan tanto el método hitscan como la balística de proyectiles, pero no al mismo tiempo. Alternativamente, algunos juegos pueden detectar con un método hitscan y luego proporcionar una animación con balística de proyectiles. [1] [ fuente autopublicada ]

Con los avances en el procesamiento y el ancho de banda de Internet, se ha vuelto más práctico simular la naturaleza balística de las armas de fuego del mundo real en juegos en tiempo real utilizando un modelo de "proyectil" más realista, generando balas como objetos de juego reales con masa y velocidad, y simulándolas continuamente hasta que alcanzan su objetivo.

Referencias

  1. ^ ab Jung, Tristan (14 de julio de 2018). "¿Cómo funcionan las balas en los videojuegos? - Tristan Jung". Medium . Consultado el 18 de julio de 2019 .[ fuente generada por el usuario ]