Ambos equipos planifican muchos aspectos de su juego, como qué formaciones toman, quiénes ponen en el campo y los roles e instrucciones que recibe cada jugador tanto en ataque como en defensa. A lo largo de un juego, cada equipo responde a las aparentes fortalezas y debilidades del otro, probando varios enfoques para superar o dominar a su oponente y ganar el juego. En la ofensiva, el trabajo de un equipo es anotar mediante touchdowns y tiros de campo, mientras se observa la estrategia defensiva del equipo contrario. En defensa, el trabajo del equipo en el campo es evitar que la ofensiva anote touchdowns y tiros de campo y posiblemente interceptar el balón.
Estrategia ofensiva
El objetivo de la ofensiva es, por lo general, sumar puntos. [1] Para lograr este objetivo, los entrenadores y jugadores planifican y ejecutan jugadas basándose en una variedad de factores: los jugadores involucrados, la estrategia defensiva del oponente, la cantidad de tiempo restante antes del medio tiempo o el final del juego, y la cantidad de puntos. necesario para ganar el juego. Estratégicamente, la ofensiva puede prolongar su posesión del balón para evitar que el oponente marque. Las oportunidades de anotar ofensivas, o unidades, terminan cuando no pueden mover el balón 10 yardas o el balón se pierde mediante un balón suelto o una intercepción.
Jugadores ofensivos
En la ofensiva, hay tres tipos de jugadores: linieros , backs y receptores . Las posiciones y deberes de estos jugadores en el campo varían de un esquema ofensivo a otro.
Los nombres de las posiciones (así como las abreviaturas reconocidas por los entrenadores, jugadores y fanáticos) varían de un libro de jugadas de un equipo a otro, pero los siguientes se encuentran entre los más utilizados:
linieros
(Se entiende que son jugadores en la línea que no están en los extremos; también conocidos como "linieros interiores". Los extremos, es decir, los jugadores en los extremos de la línea, se analizan a continuación en "Receptores".)
Centro : El centro ("C") es el jugador que lanza el balón al mariscal de campo. Al igual que los otros cuatro linieros, su trabajo consiste tanto en bloquear la carrera (empujar a los defensores lejos del portador de la pelota en una jugada de carrera) como en bloquear el pase (evitar que los defensores interrumpan o tacleen al mariscal de campo ). El centro también suele ser responsable de llamar a los esquemas de bloqueo en la línea y decirle a los otros linieros qué defensores bloquear.
Guardia : Los guardias ("G") se alinean a ambos lados del centro. Los guardias son generalmente más grandes que el centro y normalmente son mejores bloqueadores de carrera que bloqueadores de pase.
Tackle : Los tackles ("T") son los "sujetalibros" de la línea ofensiva. Por lo general, son los linieros ofensivos más grandes (en el nivel de la NFL, normalmente pesan al menos 300 libras (140 kg) y pueden medir hasta 6 pies y 9 pulgadas (206 cm)), pero también deben tener una excelente coordinación de manos y pies para proteger con éxito contra la presión sobre el pase. Si un equipo tiene un mariscal de campo derecho, el tackle izquierdo suele ser el mejor bloqueador de pases en la línea, ya que es responsable de evitar una carrera de pases "del lado ciego" que el mariscal de campo podría no ver. Los tackles derechos tienen las mismas responsabilidades que los quarterbacks zurdos.
Espaldas
Los backs se llaman así porque se alinean detrás (detrás de) la línea de golpeo al comienzo de la jugada.
Quarterback : El quarterback ("QB") se alinea directamente detrás del centro, donde toma el balón (en una acción llamada ' snap ') y lo pone en juego. El deber principal del mariscal de campo es pasar (lanzar) el balón o entregárselo a un corredor ("RB") que lleva el balón campo abajo. En algunos casos, se pide al mariscal de campo que corra el balón campo abajo, ya sea porque la jugada está diseñada de esa manera o porque el mariscal de campo no tiene otras opciones disponibles. Un quarterback puede incluso actuar como receptor, atrapando un pase lanzado por otro jugador durante una " jugada de truco ". En la mayoría de los casos, el mariscal de campo también comunica a los demás jugadores la jugada que van a ejecutar correctamente, tanto en la reunión antes de que el equipo se alinee para ejecutar la jugada como inmediatamente antes de que la pelota se rompa. Los mariscales de campo deben ser rápidos para leer las defensas con precisión y lanzar el balón con precisión. Como líder de la ofensiva, muchos consideran que el mariscal de campo es el jugador más importante en el campo ofensivo .
Fullback : El fullback ("FB") se alinea detrás del mariscal de campo y participa en correr, bloquear y (en algunos casos) atrapar pases. En muchos esquemas ofensivos, el fullback se considera un corredor, pero este jugador suele ser más grande y más físico que otros corredores del equipo y participa más en bloquear que en correr o recibir.
Halfback : El halfback ("HB"), también conocido como "tailback" ("TB") o más genéricamente como corredor , se alinea detrás del quarterback y en muchos casos detrás del fullback, o rara vez detrás del centro para recibir. el chasquido (ver Formación Wildcat ). Las responsabilidades de un corredor incluyen correr el balón, atrapar pases, bloquear y, a veces, incluso lanzar el balón en jugadas de truco.
Receptores
(Los receptores elegibles son los extremos y los backs, excepto un mariscal de campo de la NFL alineado "debajo del centro". No todos los backs entran en la categoría de receptores abiertos a continuación).
Receptor abierto : Dependiendo de la formación, una ofensiva puede tener entre cero y cinco receptores abiertos (WR). La mayoría de las formaciones básicas cuentan con dos o tres WR, que se alinean en la línea de scrimmage (un WR en esta posición a veces se denomina split end) o detrás de la línea de scrimmage (donde se les conoce como flancos, laterales o tragamonedas). Los WR se encuentran entre los jugadores más rápidos y ágiles del equipo y su trabajo principal es atrapar pases y correr tras ellos. Los receptores completos también son bloqueadores eficaces y, en algunos casos, pueden actuar como corredores en jugadas de truco.
Ala cerrada : El ala cerrada (TE) era tradicionalmente una posición de bloqueo, pero ahora se considera una combinación de receptor abierto y liniero. Los TE normalmente se alinean en la línea de golpeo al lado de los tackles. Se encuentran entre los atletas más completos en el campo, ya que deben ser lo suficientemente fuertes para correr y bloquear pases, así como lo suficientemente ágiles para correr rutas de pase y atrapar el balón.
formaciones ofensivas
Antes de que se saque el balón, el equipo ofensivo se alinea en formación. El tipo de formación utilizada está determinada por la situación del juego. Los equipos suelen tener "formaciones especiales" que sólo utilizan en situaciones obvias de pase, en yardas cortas, en situaciones de línea de gol o formaciones que han desarrollado para ese juego en particular sólo para confundir a la defensa. Hay un número casi ilimitado de formaciones posibles; algunas de las más comunes son:
Cuando el equipo está en formación y el mariscal de campo da una señal, ya sea dando instrucciones o dando una señal no verbal (la llamada "cuenta silenciosa"), el centro lanza el balón al mariscal de campo y comienza la jugada .
obras de carrera
Una jugada de carrera ocurre cuando el mariscal de campo le entrega el balón a otro jugador, quien luego intenta llevar el balón más allá de la línea de golpeo y ganar yardas, o el mariscal de campo se queda con el balón y corre más allá de la línea de golpeo. En ambos casos, el trabajo principal de la línea ofensiva es bloquear, evitando que los jugadores defensivos tacleen al portador del balón.
La elección del juego terrestre depende de las fortalezas de un equipo ofensivo, las debilidades de la defensa a la que se opone y la distancia necesaria para anotar un touchdown o lograr un primer intento. Hay muchos tipos de jugadas de carrera, que incluyen:
Cuando ocurre una jugada de pase, los backs y los receptores ejecutan patrones o rutas específicas, y el mariscal de campo lanza el balón a uno de los jugadores. En estas jugadas, el trabajo principal de la línea ofensiva es evitar que los jugadores defensivos tacleen al mariscal de campo antes de que lance el balón (una "saco") o interrumpan al mariscal de campo de cualquier otra manera durante la jugada. [2]
Cuando tienen éxito, las jugadas de pase tienden a cubrir más terreno que las jugadas de carrera, por lo que a menudo se usan cuando el equipo ofensivo necesita ganar una gran cantidad de yardas. Incluso si no necesitan ganar una gran cantidad de yardas, sería una tontería seguir haciendo jugadas terrestres porque la defensa podría predecirlo. Sin embargo, las jugadas terrestres se utilizan para cansar a los linieros defensivos entre jugadas de pase para proteger al mariscal de campo de las capturas. Las jugadas de carrera también se pueden utilizar para configurar jugadas de pase llamadas play-action . Aquí es donde el mariscal de campo y el corredor fingirán una jugada de carrera mientras los receptores corren una ruta. El objetivo es que la defensa piense que es una jugada terrestre para que los receptores estén abiertos y sean más fáciles de completar para el mariscal de campo. Esto también mantendrá a la defensa desequilibrada si un equipo logra correr el balón con éxito, la defensa se preparará para la carrera, pero cuando la ofensiva ejecute una acción de juego, será una gran jugada si se completa el pase.
Una regla general que los equipos deben tener en cuenta al crear su estrategia de pase es que solo ciertos jugadores pueden atrapar pases hacia adelante. Si un jugador que no es un receptor elegible recibe un pase lanzado, el equipo podría ser penalizado. Sin embargo, si antes de una jugada el equipo informa al árbitro que un receptor normalmente no elegible actuará como receptor elegible para una jugada, ese jugador puede atrapar pases. Los equipos utilizarán esta estrategia de vez en cuando para confundir a la defensa u obligarlos a dedicar más atención a posibles receptores de pases.
Estrategias ofensivas específicas
Usando una combinación de jugadas de pase y jugadas de carrera, la ofensiva intenta ganar las yardas necesarias para un primer intento, touchdown o gol de campo. A lo largo de los años, varios entrenadores de fútbol y coordinadores ofensivos han desarrollado algunas estrategias ofensivas bien conocidas y ampliamente utilizadas:
A diferencia de las estrategias o filosofías ofensivas, que rigen cómo un equipo mueve el balón por el campo, si un equipo se basa en pases en el campo, pases cortos, carreras internas, etc., son las formas en que se convocan las jugadas. Estos sistemas de control de jugadas a menudo se desarrollaron junto con ciertas estrategias ofensivas, aunque los sistemas en sí pueden funcionar con cualquier estrategia. Las diferencias entre los sistemas se centran en el lenguaje específico utilizado para comunicar las jugadas a los jugadores. En la NFL predominan tres sistemas básicos: [3]
El sistema de la Costa Oeste, que se desarrolló junto con la ofensiva de la Costa Oeste, utiliza palabras específicas para describir formaciones , esquemas de bloqueo y las rutas que recorren los corredores o receptores de pases. Un nombre de juego típico sería "FB West Right Slot 372 Y Stick": FB West Right Slot describe la formación, 372 describe el esquema de bloqueo, mientras que Y Stick describe la ruta recorrida por el receptor principal (receptor Y o ala cerrada).
El sistema Coryell, que se desarrolló junto con la ofensiva Air Coryell, se basa en un código numérico conocido como "árbol de rutas". Las llamadas de reproducción utilizan un número de tres dígitos, por ejemplo 896, donde cada dígito le indica a un receptor específico qué ruta seguir: el receptor más a la izquierda ejecuta un "8" o ruta posterior, el receptor del medio ejecuta un "9" o ruta de avance, y el receptor más a la derecha ejecuta un "6" o en ruta.
El sistema Erhardt-Perkins, desarrollado en la década de 1970 por dos entrenadores asistentes de los New England Patriots, se basa en conceptos de una sola palabra en lugar de asignar a cada jugador un papel en la jugada. Una palabra, digamos "fantasma", le dice a cada receptor qué hacer; El concepto está divorciado de la formación, por lo que, independientemente de la formación, cada jugador, según su alineación, sigue el patrón adecuado determinado por el concepto "fantasma". Esto pone un gran énfasis en la memorización (ya que cada jugador necesita conocer cada ruta en cada concepto, no solo rutas específicas para ejecutar en jugadas específicas), pero también permite una comunicación más eficiente (una palabra hace el trabajo de oraciones complejas de palabras codificadas). y números) y permite una mayor flexibilidad al permitir que cada jugada se ejecute desde todas las formaciones posibles.
Estrategia defensiva
El objetivo de la estrategia defensiva es evitar que la ofensiva contraria gane yardas y anote puntos, ya sea evitando que la ofensiva avance el balón más allá de la línea de golpeo o quitando el balón a la ofensiva (lo que se conoce como pérdida de balón). y sumar puntos ellos mismos. [4]
Jugadores defensivos
En defensa, hay tres tipos de jugadores: linieros , apoyadores y backs defensivos (también llamados jugadores secundarios). Las posiciones específicas de estos jugadores en el campo y sus deberes durante el juego varían según el tipo de defensa que se utiliza, así como el tipo de ofensiva que enfrenta la defensa.
Linea defensiva
La línea defensiva se alinea delante de la línea ofensiva. La responsabilidad del liniero defensivo es evitar que la línea ofensiva abra líneas de carrera para el corredor o capturar al mariscal de campo, dependiendo de si la jugada es de pase o de carrera. La mayoría de las veces, los linieros defensivos atacan la línea ofensiva, pero en algunas jugadas retroceden en la cobertura de pase para confundir al equipo contrario.
Protector de nariz defensivo : El protector de nariz ("NG"), también conocido como tackle de nariz ("NT"), se alinea frente al centro. Los protectores de nariz se encuentran entre los jugadores más grandes en el campo y se utilizan principalmente para hacer retroceder al centro o al guardia para detener una jugada de carrera o para mover a los linieros ofensivos hacia donde los apoyadores pueden apresurar al mariscal de campo.
Tackle defensivo : El tackle defensivo ("DT") se alinea contra el guardia o centro en la línea ofensiva. Los tackles defensivos son generalmente los jugadores más grandes y poderosos en defensa; muchos de ellos son del mismo tamaño que la línea ofensiva. Tienden a ser más del tipo "detener carreras" en lugar de ser buenos presionando al mariscal de campo ellos mismos.
Ala defensiva : Las alas defensivas ("DE") se alinean justo fuera del tackle ofensivo. Los alas defensivas deben ser fuertes para no ser empujados hacia atrás por la línea ofensiva, pero lo suficientemente rápidos para esquivar al tackle ofensivo. Hay diferentes tipos de alas defensivas; algunos son tan fuertes como los DT y se consideran más hábiles para detener la carrera, mientras que otros son rápidos y ágiles, y son mucho mejores presionando al mariscal de campo que deteniendo la carrera.
Apoyadores
Los apoyadores se ubican detrás de los linieros defensivos o se ubican en la línea de golpeo. Dependiendo del tipo de estrategia defensiva que se utilice, las responsabilidades de un apoyador pueden incluir ayudar a detener la carrera, presionar al mariscal de campo o retroceder en la protección del pase.
Apoyadores externos : Los apoyadores externos ("OLB") se ubican en la parte exterior de la línea de golpeo. A menudo se utilizan para presionar al mariscal de campo. Los OLB tienden a ser los apoyadores más rápidos y ágiles de la defensa.
Apoyadores internos : apoyadores internos ("ILB"), a veces también denominados apoyadores intermedios ("MLB"), ubicados en la parte interior de la línea de golpeo. Los ILB tienden a ser los apoyadores más grandes y fuertes de la defensa.
espaldas defensivas
Los backs defensivos se ubican detrás de los linebackers. Su principal responsabilidad es la cobertura de pases, aunque también pueden participar en detener la carrera o presionar al mariscal de campo.
Esquinero : El esquinero ("CB") se alinea frente al receptor abierto de la ofensiva contraria. Su trabajo principal es cubrir a los receptores abiertos y evitar que atrapen pases, o tacklearlos si lo hacen.
Seguridad : Los profundos de una defensa ("S") suelen ser los más alejados de la línea de golpeo cuando comienza la jugada. Su trabajo es ayudar a los esquineros a cubrir a los receptores y, si es necesario, ayudar a la línea defensiva y a los apoyadores a protegerse contra la carrera. Debido a esta función de "hacerlo todo", la mayoría de los profundos son los mejores atletas de la defensa. Los dispositivos de seguridad se denominan dispositivos de seguridad fuertes ("SS") o dispositivos de seguridad libres ("FS"). El safety fuerte normalmente juega más cerca de la línea, se enfrenta a alas cerradas y está más involucrado en la carrera, mientras que el safety libre normalmente está más lejos de la línea y juega más un papel de "última línea de defensa" tanto en el pase como en el pase. y ejecutar el juego. [5]
formaciones defensivas
La forma más común de describir una formación defensiva básica es indicando el número de linieros involucrados seguido del número de apoyadores. El número de backs defensivos generalmente no se menciona, aunque si lo es (como en "3–3–5"), el número generalmente aparece después del número de linebackers, por lo que la fórmula sería (# de linieros) – (# de apoyadores)–(# de backs defensivos [si se indica]) en estas situaciones. Esta regla de denominación no siempre se aplica cuando el personal de una determinada formación está alineado de una manera que cambia la función de los jugadores en la defensa. Un buen ejemplo para ayudar a explicar esto sería el "3–5–3", que en realidad utiliza el personal 3–3–5, pero tiene los cinco backs defensivos dispuestos con "3 en profundidad", agrupando así a los otros dos backs defensivos con el grupo de apoyadores.
Con mucho, las alineaciones más comunes son cuatro linieros descendentes y tres apoyadores (una defensa "4-3"), o tres linieros descendentes y cuatro apoyadores ("3-4"), pero otras formaciones como cinco linieros y dos apoyadores ("3-4"). 5-2"), o tres linieros, tres apoyadores y cinco backs defensivos ("3-3-5") también son utilizados por varios equipos.
En jugadas en las que la defensa espera que la ofensiva pase, a menudo se pone énfasis en la cantidad de backs defensivos. En una defensa básica 4-3 o 3-4, hay cuatro backs defensivos en el campo (2 cornerbacks [CB], 1 safety fuerte [SS] y 1 safety libre [FS]). Cuando se elimina uno de los linieros o apoyadores y se agrega un back defensivo adicional, las alineaciones comunes de estos cinco paquetes de backs defensivos son el paquete "nickel", que incluye 3 CB, 1 SS y 1 FS, y el "3–3 –5", que es una variante del paquete de níquel que incluye 2 CB, 2 SS y 1 FS, o 3 CB, 1 SS y 1 FS como el paquete de níquel estándar. [6] [7] [8] Cuando se inserta un sexto back defensivo, se lo conoce como paquete "dime" (4CB, 1SS, 1FS). En casos raros, cuando se inserta un séptimo back defensivo, se lo conoce como paquete "cuarto" (5CB, 1SS, 1FS o 4CB, 2SS, 1FS). [9]
Al igual que con las formaciones ofensivas, existen muchas combinaciones que pueden usarse para configurar una defensa. Constantemente se utilizan alineaciones defensivas inusuales en un esfuerzo por neutralizar las fortalezas de una ofensiva determinada. Al ganar el Super Bowl XXV , los New York Giants jugaron con dos linieros, cuatro apoyadores y cinco backs defensivos, una estrategia que impidió que sus oponentes, los Buffalo Bills , un equipo con un fuerte juego aéreo, completaran pases largos. En un juego de 2004, los New England Patriots no utilizaron linieros y siete apoyadores en dos jugadas contra los Miami Dolphins .
Algunas de las formaciones defensivas más familiares incluyen:
La defensa debe esperar hasta que el centro contrario capture la pelota antes de poder cruzar la línea de golpeo o enfrentarse a cualquiera de los jugadores ofensivos. Una vez que una ofensiva contraria ha roto su grupo y se ha alineado en su formación, los jugadores defensivos a menudo se dan instrucciones entre sí para hacer ajustes de último segundo en la defensa.
Ejecutar defensa
Para evitar que la ofensiva contraria gane yardas por tierra, una defensa podría poner más énfasis en su defensa terrestre. Esto generalmente implica colocar más jugadores cerca de la línea de golpeo para llegar más rápidamente al portador de la pelota. Esta estrategia se utiliza a menudo cuando la ofensiva contraria sólo necesita ganar unas pocas yardas para hacer un primer intento o anotar un touchdown.
defensa del pase
Cuando la defensa cree que la ofensiva contraria pasará el balón, pasa a la defensa del pase. Hay dos esquemas generales para defenderse del pase:
Zona , donde a ciertos jugadores (generalmente backs defensivos o linebackers, aunque ocasionalmente también linieros) se les asigna un área en el campo que deben cubrir.
Bombardeo aéreo
Hay momentos en que una defensa cree que la mejor manera de detener la ofensiva es apresurar al mariscal de campo, lo que implica enviar a cinco o más jugadores a la carga en la línea de golpeo en un intento de placar al mariscal de campo antes de que pueda lanzar el balón o entregarlo. a otro jugador. Cualquier jugador de la defensiva puede presionar al mariscal de campo, y durante 50 años se han desarrollado muchos esquemas que involucran "paquetes" de blitz complicados o inusuales.
Estrategias defensivas específicas
Las estrategias defensivas difieren un poco de las estrategias ofensivas en que, a diferencia de las ofensivas que tienen planes y asignaciones muy específicas y detalladas para cada jugador, las defensas son más reactivas, siendo el objetivo general de cada jugador "detener la ofensiva" tacleando al portador de la pelota, rompiendo pasar jugadas, quitarle el balón a la ofensiva o capturar al mariscal de campo. Mientras que la precisión y el tiempo se encuentran entre las partes más importantes de la estrategia ofensiva, las estrategias defensivas a menudo enfatizan la agresividad y la capacidad de reaccionar ante las jugadas a medida que se desarrollan.
Sin embargo, existen muchas estrategias defensivas que se han desarrollado a lo largo de los años que los entrenadores utilizan como marco para su defensa general, realizando ajustes específicos dependiendo de las capacidades de sus jugadores y del oponente al que se enfrentan.
Algunas de las estrategias defensivas más conocidas y utilizadas incluyen:
La unidad de equipos especiales es un grupo de jugadores que salen al campo durante las patadas de salida, los tiros libres, los despejes y los intentos de gol de campo. Los equipos especiales de la mayoría de los equipos de fútbol incluyen uno o más pateadores, un centro largo (que se especializa en centros precisos en largas distancias), regresadores de patadas que atrapan y transportan el balón después de que el equipo contrario lo patea, y bloqueadores que defienden durante las patadas y devoluciones.
La mayoría de los equipos especiales están formados por jugadores que actúan como suplentes o sustitutos en las unidades ofensivas y defensivas del equipo. Debido al riesgo de lesión, es poco común que un jugador ofensivo o defensivo titular también juegue en una unidad de equipos especiales.
Se pueden intentar una variedad de jugadas estratégicas durante las patadas de salida, los despejes y los tiros de campo: sorprender al oponente y sumar puntos, ganar yardas o primeros intentos, o recuperar la posesión del balón pateado .
Patadas iniciales
Se produce una patada inicial al comienzo de cada mitad, período de tiempo extra (no en la universidad) y después de cada touchdown, gol de campo exitoso o seguridad . Estratégicamente, el entrenador del otro equipo puede optar por que sus jugadores pateen el balón de varias maneras:
Saque estándar: el pateador intenta una patada alta destinada a recorrer la mayor distancia posible campo arriba. El objetivo principal del equipo que patea es detener al jugador que regresa el equipo contrario lo más cerca posible de la zona de anotación, lo que obliga a ese equipo a avanzar el balón una distancia más larga para anotar.
Patada lateral : es una patada muy corta cuyo objetivo es que el equipo que patea recupere la posesión después de patear el balón diez o más yardas, generalmente se intenta en los últimos minutos de un juego cuando un equipo necesita anotar nuevamente rápidamente para tener posibilidades de ganar. .
"Patada de squib" o "patada de perro": la patada de squib es una patada baja que puede golpear el suelo y rebotar de forma aleatoria, haciéndola menos predecible. Generalmente se utiliza una patada de petardo cuando se intenta evitar una carrera hacia atrás, aunque este resultado no está garantizado. Una patada de perro se usa para un propósito similar, excepto que es una patada corta y alta que el equipo de saque inicial puede alcanzar antes de que haya una devolución. Debido a que la patada no llega tan lejos como una patada estándar, esta estrategia le da al equipo contrario una mejor posición promedio en el campo, pero la ventaja es que es menos probable que se devuelva una patada larga.
Saque inicial fuera de límites: si un saque inicial pasa por las líneas laterales, ya sea en el aire, o rebota en el campo de juego, luego sale fuera de los límites sin ser tocado por un jugador del equipo receptor, la jugada resulta en una penalización por procedimiento ilegal. Luego, el balón se coloca a 30 yardas del lugar de la patada o fuera del campo, lo que resulta en un primer intento (y el comienzo de una serie ofensiva) para el equipo receptor. A veces, aunque muy raramente, el equipo que patea intencionalmente patea el balón fuera de los límites si se enfrenta a un excelente regresador de patadas.
Puntillas
Despejes estándar: despejes en cuarto intento cuando las posibilidades de ganar suficientes yardas para un primer intento son escasas y cuando la pelota está demasiado lejos del poste para permitir un intento de gol de campo. Generalmente, un miembro del equipo contrario se coloca en posición para atrapar el balón. Puede intentar ganar yardas corriendo la pelota campo abajo, o puede señalar una recepción justa agitando un brazo por encima de su cabeza, indicando así que no intentará devolver la pelota campo abajo. Un jugador que ha señalado una recepción justa no puede ser tackleado después de atrapar el balón, o el jugador que lo tackleó será penalizado por interferencia en la captura de la patada.
Patadas de perro: Ocasionalmente, un entrenador alinea a su equipo en una formación de escopeta y le pide al mariscal de campo una "patada rápida" o "patada de perro", para usar el elemento sorpresa y hacer que la defensa no tenga un receptor listo. Algunos equipos incluso hacen esto desde una formación de gol de campo, enviando el balón directamente al pateador que patea el balón campo abajo en lugar de intentar un gol de campo que tiene pocas posibilidades de éxito.
Despejes falsos: de la misma manera que un gol de campo falso (que se describe a continuación), un despeje falso es un esfuerzo por engañar al oponente y anotar o ganar suficientes yardas para un primer intento. Los despejes falsos son riesgosos por las mismas razones que los tiros de campo falsos y, por lo tanto, rara vez se intentan.
Patadas fuera de los límites: los apostadores expertos pueden intentar patear una pelota más allá del equipo que regresa para que la pelota toque el campo de juego dentro de los límites y luego salga rodando fuera de los límites cerca de la zona de anotación del equipo contrario. El inconveniente de tal despeje es que la pelota puede rodar hacia la zona de anotación ( touchback ), dando al equipo receptor una posición inicial normal. O, si la patada tiene un ángulo demasiado pronunciado, se sale de los límites demasiado pronto y resulta en un despeje inusualmente corto o fallido. Los mejores apostadores son muy apreciados por su habilidad para sacar el balón fuera de los límites dentro de los cinco metros de la línea de gol. Estos despejes también se conocen como " despeje de esquina de ataúd " debido a su capacidad para inmovilizar una ofensiva contraria dentro de su propia línea de cinco yardas, aumentando así las posibilidades de que la defensa contraria anote un safety o un touchdown defensivo.
Despejes laterales: en algunas ligas, los despejes laterales son legales. A partir de 2017, la Liga Canadiense de Fútbol es la única liga profesional que lo permite. La XFL permitía el despeje lateral si el balón recorría 25 yardas o más. [ cita necesaria ] Puede usarse como una táctica sorpresa o como un método para cubrir distancias que una jugada normal no podría.
Intentos de gol de campo: en el fútbol americano de la escuela secundaria, un intento de gol de campo se considera un despeje normal si el intento no es bueno. Por lo tanto, patear desde una formación de gol de campo posiblemente pueda ofrecer la posibilidad de realizar un despeje sin que el equipo contrario tenga un hombre que devuelva el balón.
La estrategia de "no despejar" es aquella que abandona la práctica de despejar y, en cambio, intenta realizar conversiones de cuarta oportunidad en tantas jugadas como sea posible. Se ha implementado en Pulaski Academy , una escuela preparatoria de primer nivel, [10] y ha sido defendido por Gregg Easterbrook en su columna Tuesday Morning Quarterback y por el autor Jon Wertheim . Las decisiones de despeje en cuarto intento han sido analizadas matemáticamente por David Romer. [11]
goles de campo
Los tiros de campo valen un punto después de un touchdown anotado, o tres puntos en el caso de que un equipo no anote un touchdown pero sienta que está lo suficientemente cerca para que el pateador haga el intento.
Tiros de campo estándar: la estrategia para un tiro de campo es bastante sencilla. El equipo a la ofensiva forma un semicírculo protector detrás de la línea de golpeo a cada lado del centro, quien lanza el balón al poseedor. El titular coloca el balón de manera que el pateador, moviéndose desde una distancia corta, pueda rápidamente ponerse en posición y patear con precisión el balón a través de los postes. Los jugadores restantes bloquean al equipo contrario, cuyos miembros intentan atravesar el círculo protector para bloquear la patada o apartarlo para tener la oportunidad de interceptar el balón. Si un equipo falla el gol de campo, el equipo contrario toma posesión del balón desde el lugar donde se pateó, a diferencia de la línea de golpeo. Varios factores, incluida la distancia, el clima, el ruido de la multitud y la fuerza y experiencia de las piernas del pateador, determinan el éxito o el fracaso de un intento de gol de campo.
Tiros de campo falsos: en algunas situaciones, un entrenador puede optar por que su equipo finja un intento de tiro de campo. Los jugadores se alinean normalmente, pero en lugar de sostener el balón para patearlo, el jugador que recibe el centro puede correr con el balón, entregárselo a otro jugador o intentar lanzarlo campo abajo.
Devoluciones de tiros de campo: Es posible que el equipo defensivo devuelva un tiro de campo fallido. Si un intento de gol de campo no llega a los postes, un jugador puede devolver el balón como en un despeje. Los equipos suelen intentar una devolución sólo cuando se intenta un tiro de campo muy largo al final de la primera mitad o en los últimos segundos de un partido empatado, ya que en todos los demás casos es más ventajoso para la defensa dejar que el balón se quede corto. .
Devoluciones de patadas y despejes
Devoluciones estándar: la elección más importante que enfrenta un regresador de patadas es si intenta o no correr el balón hacia atrás. Generalmente, un regresador que atrapa una patada de salida o un despeje en la "zona roja" entre la propia zona de anotación del equipo receptor y la línea de 20 yardas intenta algún tipo de devolución, aunque solo sea para ganar unas pocas yardas. Si los jugadores del equipo receptor pueden ponerse en posición rápidamente, es posible que puedan permitir que el que regresa gane más yardas o separarse por completo del grupo y anotar un touchdown.
Laterales: en casos extremos, generalmente durante las devoluciones de saques de salida en los últimos segundos del juego, el que regresa puede intentar un pase lateral para evitar que el balón caiga en una entrada. El equipo que regresa puede lanzar tantos pases laterales como quiera, y esto normalmente lo hace en un intento desesperado por mantener vivo el balón. Esto ocurrió notablemente el 8 de enero de 2000, durante un juego de comodines entre los Tennessee Titans y Buffalo Bills , en una obra conocida como Music City Miracle . En los últimos segundos del juego, Lorenzo Neal , Frank Wycheck y Kevin Dyson se combinaron en un touchdown de devolución de patada inicial de 75 yardas para darle a los Titans una ventaja de 22-16 (después del punto extra), lo que permitió a Tennessee avanzar a la segunda ronda de los playoffs. . Otro suceso bien conocido es una ocasión durante un juego de la NCAA considerado " The Play " en el que el equipo de regreso de la Universidad de California completó cinco pases laterales para una devolución exitosa y una victoria remontada sobre Stanford.
Recepciones justas: un regresador de patadas puede indicar una recepción justa si la pelota será atrapada en una buena posición en el campo o si los miembros del equipo que patea avanzan tan rápido que es imposible devolverla. Sin embargo, es penalizado si intenta regresar después de señalar una captura justa; Asimismo, los jugadores que tacklean a un regresador que ha señalado una recepción justa son penalizados. Si un jugador hace un gesto para pedir una recepción justa y luego no toca la pelota, el equipo que la patea puede derribarla normalmente, pero si la recupera el equipo que la recibe, no puede avanzar. Sin embargo, si algún miembro del equipo receptor atrapa una pelota y luego la deja caer, se convierte en una pelota viva y puede ser recuperada por cualquiera de los lados.
"Bolas vivas" y "Bolas muertas": si un miembro del equipo receptor toca una pelota pateada después de pasar la línea de scrimmage, incluso sin darse cuenta, se convierte en una pelota viva y puede ser recuperada como si fuera un balón suelto por parte del equipo que patea. . Por el contrario, si el equipo que recibe no toca el balón y un miembro del equipo que lo patea lo toca, el balón se descarta en el lugar donde se tocó y el juego está muerto. Todos los balones pateados en el lugar (saques de salida, intentos de gol de campo y similares) son balones vivos, que pueden ser jugados de una forma u otra por cualquiera de los equipos (sujetos a restricciones en el caso de cualquier tiro libre: ver al lado patada ).
Bajando la pelota
Si el equipo que recibe no atrapa el balón, el equipo que patea puede moverse a su posición e intentar bajarlo lo más cerca posible de la zona de anotación del equipo contrario. Esto se logra atrapando la pelota (generalmente cuando está cerca de la zona de anotación para evitar un touchback), o rodeando la pelota y permitiéndola rodar o rebotar, sin tocarla, lo más cerca posible de la zona de anotación. Si la pelota parece estar rodando o rebotando hacia la zona de anotación, un jugador puede correr frente a la línea de gol e intentar derribarla o atraparla. Si un miembro del equipo que patea atrapa el balón antes que un miembro del equipo que lo recibe, el árbitro anula la jugada y el equipo que recibe toma posesión en el lugar en el que el árbitro detectó el balón.
Por lo tanto, es estratégicamente importante que los equipos que patean se acerquen lo más posible al balón después de un despeje, para que puedan abordar rápidamente a quien regresa, bajar el balón lo más cerca posible de la zona de anotación del equipo contrario y (si es posible) recuperarlo. el balón después de un balón suelto y recuperar la posesión del balón.
^ "Estrategia ofensiva de fútbol - Tácticas - Estrategias - Ofensiva". fútbolbabble.com .
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