stringtranslate.com

Tres en raya

Tres en raya ( inglés americano ), tres en raya ( inglés de la Commonwealth ) o X y O ( inglés canadiense o irlandés ) es un juego de papel y lápiz para dos jugadores que se turnan para marcar los espacios en una cuadrícula de tres por tres con X u O. El jugador que logra colocar tres de sus marcas en una fila horizontal, vertical o diagonal es el ganador. Es un juego resuelto , con un empate forzado asumiendo la mejor jugada de ambos jugadores.

Nombres

En inglés americano , el juego se conoce como "tic-tac-toe". También se puede escribir "tic-tack-toe", "tick-tat-toe" o "tit-tat-toe". [1] [2]

En inglés de la Commonwealth (particularmente en inglés británico , sudafricano , indio , australiano y neozelandés ), el juego se conoce como "noughts and crosses", que también se escribe "naughts and crosses". Este nombre deriva de la forma de las marcas en el juego (es decir, la X y la O); "nought" es un nombre más antiguo para el número cero , mientras que "cross" se refiere a la forma de X. Si bien el término "nought" ahora se usa con menos frecuencia, el nombre "noughts and crosses" aún se prefiere al nombre estadounidense "tic-tac-toe" en estos países.

A veces, el tres en raya (en el que los jugadores van añadiendo "piezas") y el juego morris de tres hombres (en el que las piezas empiezan a moverse después de que se ha colocado una cierta cantidad) se confunden entre sí.

Jugabilidad

El tres en raya se juega en una cuadrícula de tres por tres entre dos jugadores, que colocan alternativamente las marcas X y O en uno de los nueve espacios de la cuadrícula.

En el siguiente ejemplo, el primer jugador ( X ) gana el juego en siete pasos:

Juego de tres en raya, ganado por X
Juego de tres en raya, ganado por X

No existe una regla universalmente aceptada sobre quién juega primero, pero en este artículo se utiliza la convención de que X juega primero.

Los jugadores pronto descubren que la mejor jugada de ambas partes conduce al empate . Por lo tanto, el tres en raya suele ser jugado por niños pequeños que tal vez no hayan descubierto la estrategia óptima.

Debido a la simplicidad del tres en raya, se utiliza a menudo como herramienta pedagógica para enseñar los conceptos de buen espíritu deportivo y la rama de la inteligencia artificial que se ocupa de la búsqueda de árboles de juego . Es sencillo escribir un programa informático para jugar al tres en raya a la perfección o enumerar las 765 posiciones esencialmente diferentes (la complejidad del espacio de estados ) o los 26.830 juegos posibles hasta rotaciones y reflexiones (la complejidad del árbol de juego ) en este espacio. [3] Si ambos jugadores juegan de forma óptima, el juego siempre termina en empate, lo que convierte al tres en raya en un juego inútil . [4]

Estructura de incidencia del tres en raya

El juego se puede generalizar a un juego m , n , k , en el que dos jugadores alternan la colocación de piedras de su propio color en un tablero m por n con el objetivo de obtener k de su propio color en una fila. El tres en raya es el juego 3,3,3. [5] El tres en raya generalizado de Harary es una generalización aún más amplia del tres en raya. También se puede generalizar como un juego n d , específicamente uno en el que n = 3 y d = 2. [6] Se puede generalizar aún más jugando en una estructura de incidencia arbitraria , donde las filas son líneas y las celdas son puntos . La estructura de incidencia del tres en raya consta de nueve puntos, tres líneas horizontales, tres líneas verticales y dos líneas diagonales, y cada línea consta de al menos tres puntos.

Historia

Los juegos que se juegan en tableros de tres en raya se remontan al antiguo Egipto , [7] donde se han encontrado tableros de este tipo en tejas que datan de alrededor de 1300 a. C. [8]

Una variante temprana del tres en raya se jugaba en el Imperio romano , alrededor del siglo I a. C. Se llamaba terni lapilli ( tres piedras a la vez ) y, en lugar de tener cualquier número de piezas, cada jugador tenía solo tres; por lo tanto, tenían que moverlas a espacios vacíos para seguir jugando. [9] Las marcas de la cuadrícula del juego se han encontrado escritas con tiza por toda Roma. Otro juego antiguo estrechamente relacionado es el tres en raya , que también se juega en una cuadrícula simple y requiere tres piezas en fila para terminar, [10] y la picaria , un juego de los indios Pueblo .

Los diferentes nombres del juego son más recientes. La primera referencia impresa a "tres en raya" ( nought es una palabra alternativa para "cero"), el nombre británico, apareció en 1858, en un número de Notes and Queries . [11] La primera referencia impresa a un juego llamado "tick-tack-toe" ocurrió en 1884, pero se refería a "un juego de niños jugado en una pizarra, que consiste en intentar con los ojos cerrados hacer caer el lápiz sobre uno de los números de un conjunto, siendo puntuado el número acertado". [ Esta cita necesita una cita ] "Tic-tac-toe" también puede derivar de "tick-tack", el nombre de una antigua versión del backgammon descrita por primera vez en 1558. El cambio de nombre estadounidense de "tres en raya" a "tic-tac-toe" ocurrió en el siglo XX. [12]

En 1952, OXO (o Noughts and Crosses ), desarrollado por el informático británico Sandy Douglas para el ordenador EDSAC de la Universidad de Cambridge , se convirtió en uno de los primeros videojuegos conocidos. [13] [14] El jugador de ordenador podía jugar partidas perfectas de tres en raya contra un oponente humano. [13]

En 1975, los estudiantes del MIT también utilizaron el tres en raya para demostrar la potencia computacional de los elementos de Tinkertoy . El ordenador Tinkertoy, hecho (casi) exclusivamente con Tinkertoys, es capaz de jugar al tres en raya a la perfección. [15] Actualmente se exhibe en el Museo de Historia de la Computación . [16]

Combinatoria

Si se considera únicamente el estado del tablero y se tienen en cuenta las simetrías del mismo (es decir, las rotaciones y las reflexiones), sólo hay 138 posiciones de terminales en el tablero. Un estudio combinatorio del juego muestra que cuando "X" realiza el primer movimiento cada vez, los resultados del juego son los siguientes: [17]

Estrategia

Estrategia óptima para el jugador X si comienza en la esquina superior izquierda. En cada cuadrícula, la X roja sombreada indica el movimiento óptimo y la ubicación del siguiente movimiento de O indica el siguiente subcuadrículo a examinar. Solo dos secuencias de movimientos de O (ambas comenzando en el centro, arriba a la derecha, izquierda en el medio) conducen a un empate, y las secuencias restantes conducen a victorias de X.
Estrategia óptima para el jugador O. El jugador O sólo puede forzar una victoria o un empate si juega primero en el centro.

Un jugador puede jugar un juego perfecto de tres en raya (para ganar o al menos empatar) si, cada vez que es su turno de jugar, elige el primer movimiento disponible de la siguiente lista, tal como se utilizó en el programa de tres en raya de Newell y Simon de 1972. [19]

  1. Ganar: Si el jugador tiene dos en fila, puede colocar un tercero para obtener tres en fila.
  2. Bloqueo: Si el oponente tiene dos seguidos, el jugador debe jugar el tercero él mismo para bloquear al oponente.
  3. Bifurcación: Provoca un escenario en el que el jugador tiene dos formas de ganar (dos líneas de 2 no bloqueadas).
  4. Bloqueo de un tenedor del oponente: si solo hay un tenedor posible para el oponente, el jugador debe bloquearlo. De lo contrario, el jugador debe bloquear todos los tenedores de cualquier manera que le permita hacer dos en fila simultáneamente. De lo contrario, el jugador debe hacer dos en fila para obligar al oponente a defenderse, siempre que no resulte en que produzca un tenedor. Por ejemplo, si "X" tiene dos esquinas opuestas y "O" tiene el centro, "O" no debe realizar un movimiento de esquina para ganar. (Jugar un movimiento de esquina en este escenario produce un tenedor para que "X" gane).
  5. Centro: Un jugador marca el centro. (Si es el primer movimiento del juego, realizar un movimiento de esquina le da al segundo jugador más oportunidades de cometer un error y, por lo tanto, puede ser la mejor opción; sin embargo, no hay diferencia entre jugadores perfectos).
  6. Esquina opuesta: si el oponente está en la esquina, el jugador juega en la esquina opuesta.
  7. Esquina vacía: El jugador juega en una casilla de esquina.
  8. Lado vacío: El jugador juega en una casilla central en cualquiera de los cuatro lados.

El primer jugador, que será designado como "X", tiene tres posibles posiciones estratégicamente distintas para marcar durante el primer turno. Superficialmente, podría parecer que hay nueve posiciones posibles, correspondientes a los nueve cuadrados de la cuadrícula. Sin embargo, al girar el tablero, veremos que, en el primer turno, cada marca de esquina es estratégicamente equivalente a cualquier otra marca de esquina. Lo mismo sucede con cada marca de borde (centro lateral). Desde un punto de vista estratégico, por lo tanto, solo hay tres posibles primeras marcas: esquina, borde o centro. El jugador X puede ganar o forzar un empate desde cualquiera de estas marcas iniciales; sin embargo, jugar en la esquina le da al oponente la menor elección de cuadrados que debe jugar para evitar perder. [20] Esto podría sugerir que la esquina es el mejor movimiento de apertura para X, sin embargo, otro estudio [21] muestra que si los jugadores no son perfectos, un movimiento de apertura en el centro es mejor para X.

El segundo jugador, que se designará como "O", debe responder a la marca de apertura de X de tal manera que evite la victoria forzada. El jugador O siempre debe responder a una apertura de esquina con una marca central y a una apertura de centro con una marca de esquina. Una apertura de borde debe responderse con una marca central, una marca de esquina junto a la X o una marca de borde opuesta a la X. Cualquier otra respuesta permitirá a X forzar la victoria. Una vez que se completa la apertura, la tarea de O es seguir la lista de prioridades anterior para forzar el empate o, de lo contrario, obtener una victoria si X hace una jugada débil.

Más detalladamente, para garantizar el empate, O debería adoptar las siguientes estrategias:

Cuando X juega primero en la esquina y O no es un jugador perfecto, puede ocurrir lo siguiente:

Más detalles

Consideremos un tablero con las nueve posiciones numeradas de la siguiente manera:

Cuando X juega 1 como movimiento inicial, entonces O debería tomar 5. Entonces X toma 9 (en esta situación, O no debería tomar 3 o 7, O debería tomar 2, 4, 6 u 8):

o 6 (en esta situación, O no debería tomar 4 o 7, O debería tomar 2, 3, 8 o 9. De hecho, tomar 9 es el mejor movimiento, ya que un jugador no perfecto X puede tomar 4, luego O puede tomar 7 para ganar).

En ambas situaciones (X toma 9 o 6 como segundo movimiento), X tiene una 1/3 propiedad para ganar.

Si X no es un jugador perfecto, puede hacer 2 o 3 como segundo movimiento. En ese caso, la partida terminará en tablas y X no podrá ganar.

Si X juega 1 movimiento de apertura y O no es un jugador perfecto, puede suceder lo siguiente:

Aunque O toma la única posición buena (5) como primer movimiento, O toma una mala posición como segundo movimiento:

Aunque O toma buenas posiciones en los dos primeros movimientos, O toma una mala posición en el tercer movimiento:

O toma una mala posición como primer movimiento (excepto 5, todas las demás posiciones son malas):

Variaciones

Muchos juegos de mesa comparten el elemento de intentar ser el primero en conseguir n en raya, incluyendo el tres morris , el nueve morris , el pente , el gomoku , el Qubic , el Conecta Cuatro , el Cuarto , el Cáliz , el Orden y el Caos , el Lanzamiento y el Mojo . El tres en raya es una instancia de un juego m,n,k , donde dos jugadores se turnan en un tablero m × n hasta que uno de ellos consigue k en raya. El tres en raya generalizado de Harary es una generalización aún más amplia. El juego se puede generalizar aún más jugando en un hipergrafo arbitrario , donde las filas son hiperaristas y las celdas son vértices .

Otras variaciones del tres en raya incluyen:

Se puede jugar en un tablero de 4x4 casillas, ganando de varias formas. Las formas de ganar pueden ser: 4 en línea recta, 4 en línea diagonal, 4 en rombo o 4 para formar un cuadrado.

Otra variante, Qubic , se juega en un tablero de 4×4×4; fue resuelta por Oren Patashnik en 1980 (el primer jugador puede forzar una victoria). [22] También son posibles variaciones de dimensiones superiores. [6]

En la cultura popular

Varios concursos se han basado en el tres en raya y sus variantes: [ cita requerida ]

Véase también

Referencias

  1. ^ García, Dan. "GamesCrafters: Tic-Tac-Toe". gamescrafters.berkeley.edu . Consultado el 8 de junio de 2021 .
  2. ^ "La historia del tres en raya y dónde se encuentra ahora". Aurosi . 1 de julio de 2019 . Consultado el 8 de junio de 2021 .
  3. ^ Schaefer, Steve (2002). «MathRec Solutions (Tic-Tac-Toe)». Recreaciones matemáticas . Archivado desde el original el 28 de junio de 2013. Consultado el 18 de septiembre de 2015 .
  4. ^ W., Weisstein, Eric. "Tic-Tac-Toe". mathworld.wolfram.com . Consultado el 12 de mayo de 2017 .{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  5. ^ Pham, Duc-Nghia; Park, Seong-Bae (12 de noviembre de 2014). PRICAI 2014: Tendencias en inteligencia artificial: 13.ª Conferencia internacional de la Cuenca del Pacífico sobre inteligencia artificial. Springer. pág. 735. ISBN 978-3-319-13560-1.
  6. ^ abc Golomb, Solomon W.; Hales, Alfred W. (2002). "Hypercube tic-tac-toe" (PDF) . More Games of No Chance (Berkeley, CA, 2000) . Math. Sci. Res. Inst. Publ. 42. Cambridge Univ. Press: 167–182. MR  1973012. Archivado (PDF) desde el original el 6 de febrero de 2011.
  7. ^ Zaslavsky, Claudia (1982). Tres en raya: y otros juegos de tres en raya desde el antiguo Egipto hasta la computadora moderna . Crowell. ISBN 0-690-04316-3.
  8. ^ Parker, Marla (1995). She Does Math!: Real-life Problems from Women on the Job [Ella hace matemáticas: problemas de la vida real de mujeres en el trabajo]. Asociación Matemática de Estados Unidos. pág. 153. ISBN 978-0-88385-702-1.
  9. ^ "Tres en raya en la antigua Roma, siglo I a. C." Sweetooth Design Company . Consultado el 4 de diciembre de 2016 .
  10. ^ "Morris Games". www-cs.canisius.edu . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2013 . Consultado el 5 de septiembre de 2012 .
  11. ^ Notas y consultas  . Serie 2. Vol. VI. pág. 152 – vía Wikisource . [ escanear Enlace a Wikisource]
  12. ^ Entradas del Oxford English Dictionary para "Noughts and Crosses", "Tick-Tack" y "Tick-Tack-Toe", dictionary.oed.com
  13. ^ ab Wolf, Mark JP (16 de agosto de 2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos . Greenwood Publishing Group . págs. 3–7. ISBN 978-0-313-37936-9.
  14. ^ Cohen, DS (12 de marzo de 2019). «OXO, también conocido como Noughts and Crosses». Lifewire . Consultado el 29 de agosto de 2019 .
  15. ^ "Tinkertoys y tres en raya". Archivado desde el original el 24 de agosto de 2007. Consultado el 27 de septiembre de 2007 .
  16. ^ Computadora Tinkertoy original. 5 de enero de 1978.
  17. ^ Bolon, Thomas (2013). Cómo no perder nunca al tres en raya. BookCountry. pág. 7. ISBN 978-1-4630-0192-6.
  18. ^ Delinski, Bernie (21 de enero de 2014). "Buscando al gato en el tres en raya". timesdaily.com . Times Daily .
  19. ^ Kevin Crowley, Robert S. Siegler (1993). "Uso de estrategias flexibles en el juego del tres en raya de niños pequeños". Ciencia cognitiva . 17 (4): 531–561. doi : 10.1207/s15516709cog1704_3 .
  20. ^ Gardner, Martin (1988). Hexaflexágonos y otras diversiones matemáticas. University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-28254-1.
  21. ^ Kutschera, Ant (7 de abril de 2018). «La mejor jugada inicial en un juego de tres en raya». La cocina en el zoológico . Consultado el 29 de agosto de 2019 .
  22. ^ Patashnik, Oren (1 de septiembre de 1980). "Qubic: 4 × 4 × 4 Tic-Tac-Toe". Revista de Matemáticas . 53 (4): 202–216. doi :10.2307/2689613. ISSN  0025-570X. JSTOR  2689613.
  23. ^ Averbach, Bonnie ; Chein, Orin (2000). Resolución de problemas a través de las matemáticas recreativas . Publicaciones de Dover. p. 252. ISBN 978-0-486-40917-7.
  24. ^ Mendelson, Elliott (2016). Introducción a la teoría de juegos y sus aplicaciones. CRC Press. pág. 19. ISBN 978-1-4822-8587-1.
  25. ^ "Tres en raya salvaje". Puzzles in Education . 11 de diciembre de 2007. Consultado el 29 de agosto de 2019 .
  26. ^ Epstein, Richard A. (28 de diciembre de 2012). La teoría del juego y la lógica estadística. Academic Press. pág. 450. ISBN 978-0-12-397870-7.
  27. ^ abc Juul, Jesper (2011). Half-Real: Videojuegos entre reglas reales y mundos ficticios. MIT Press. p. 51. ISBN 978-0-262-51651-8.
  28. ^ Michon, John A. (1 de enero de 1967). "El juego de JAM: un isomorfo del tres en raya". The American Journal of Psychology . 80 (1): 137–140. doi :10.2307/1420555. JSTOR  1420555. PMID  6036351.
  29. ^ "TicTacToe Magic" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 20 de diciembre de 2016. Consultado el 17 de diciembre de 2016 .
  30. ^ "El tres en raya como cuadrado mágico". ¡Vaya! ¡Puedo hacer matemáticas! . 30 de mayo de 2015 . Consultado el 29 de agosto de 2019 .
  31. ^ Schumer, Peter D. (2004). Viajes matemáticos. John Wiley & Sons. págs. 71-72. ISBN 978-0-471-22066-4.
  32. ^ "Check Lines". BoardGameGeek . Consultado el 29 de agosto de 2019 .
  33. ^ Círculos cruzados dos veces
  34. ^ Goff, Allan (noviembre de 2006). "Tres en raya cuántico: una metáfora didáctica de la superposición en mecánica cuántica". American Journal of Physics . 74 (11). College Park, MD: Asociación Estadounidense de Profesores de Física: 962–973. Bibcode :2006AmJPh..74..962G. doi :10.1119/1.2213635. ISSN  0002-9505.
  35. ^ "Tit, tat, toe". Biblioteca del Congreso . Consultado el 29 de agosto de 2019 .
  36. ^ "452: Poultry Slam 2011". This American Life . 2 de diciembre de 2011. Consultado el 28 de mayo de 2016 .
  37. ^ Trillin, Calvin (1 de febrero de 1999). «The Chicken Vanishes». The New Yorker . ISSN  0028-792X . Consultado el 29 de agosto de 2019 .
  38. ^ "¿Por qué el pollo ganó el juego? Condicionamiento". Star Tribune . 28 de agosto de 2018 . Consultado el 15 de septiembre de 2019 .

Enlaces externos