El shogi informático es un campo de la inteligencia artificial que se ocupa de la creación de programas informáticos que pueden jugar al shogi . La investigación y el desarrollo de software de shogi han sido llevados a cabo principalmente por programadores autónomos, grupos de investigación universitarios y empresas privadas. En 2017, los programas más potentes superaban a los jugadores humanos más fuertes.
El shogi tiene la característica distintiva de reutilizar las piezas capturadas. Por lo tanto, el shogi tiene un factor de ramificación más alto que otras variantes del ajedrez. La computadora tiene más posiciones para examinar porque cada pieza en la mano puede caerse en muchas casillas. Esto le da al shogi el mayor número de posiciones legales y el mayor número de partidas posibles de todas las variantes populares del ajedrez. Los números más altos para el shogi significan que es más difícil alcanzar los niveles más altos de juego. El número de posiciones legales y el número de partidas posibles son dos medidas de la complejidad del juego del shogi .
La complejidad del Go se puede encontrar en Go y matemáticas . Se puede encontrar más información sobre la complejidad del ajedrez en Número de Shannon .
Los componentes principales de un programa informático de shogi son el libro de aperturas , el algoritmo de búsqueda y el final . El "libro de aperturas" ayuda a poner al programa en una buena posición y ahorra tiempo. Sin embargo, los profesionales del shogi no siempre siguen una secuencia de apertura como en el ajedrez, sino que realizan diferentes movimientos para crear una buena formación de piezas. El "algoritmo de búsqueda" mira hacia adelante con más profundidad en una secuencia de movimientos y permite que el programa evalúe mejor un movimiento. La búsqueda es más difícil en shogi que en ajedrez debido al mayor número de movimientos posibles. Un programa dejará de buscar cuando alcance una posición estable. El problema es que muchas posiciones son inestables debido al movimiento de caída. Finalmente, el "final" comienza cuando se ataca al rey y termina cuando se gana la partida. En ajedrez, hay menos piezas, lo que lleva a un juego perfecto según las bases de datos de finales; sin embargo, en shogi se pueden dejar caer piezas, por lo que no hay bases de datos de finales. Se utiliza un solucionador de tsumeshogi para encontrar rápidamente movimientos de mate.
En la década de 1980, debido a la inmadurez de la tecnología en campos como la programación , las CPU y la memoria , los programas informáticos de shogi requerían mucho tiempo para pensar y a menudo realizaban movimientos para los que no había justificación aparente. Estos programas tenían el nivel de un aficionado de rango kyu.
En la primera década del siglo XXI, el shogi por ordenador ha dado grandes pasos adelante en cuanto a tecnología de software y hardware. En 2007, el destacado jugador de shogi Yoshiharu Habu calculó la fuerza del campeón mundial de shogi por ordenador de 2006, Bonanza. Colaboró en la edición vespertina del periódico Nihon Keizai Shimbun del 26 de marzo de 2007 sobre el partido entre Bonanza y el entonces campeón de Ryūō, Akira Watanabe . Habu calificó el juego de Bonanza como de aprendiz de shogi de 2 dan ( shōreikai ). [ cita requerida ]
En particular, las computadoras son las más adecuadas para el cálculo de fuerza bruta y superan con creces a los humanos en la tarea de encontrar formas de dar jaque mate desde una posición dada, lo que implica muchas menos posibilidades. En juegos con límites de tiempo de 10 segundos desde el primer movimiento, las computadoras se están convirtiendo en un desafío difícil incluso para los jugadores profesionales de shogi. [ cita requerida ] El progreso constante del shogi por computadora en el pasado es una guía para el futuro. En 1996, Habu predijo que una computadora lo vencería en 2015. [3] Akira Watanabe dio una entrevista al periódico Asahi Shimbun en 2012. Calculó que la computadora jugaba al nivel profesional de 4 dan. Watanabe también dijo que la computadora a veces encontraba movimientos para él. [4]
El 23 de octubre de 2005, en el 3er Foro Internacional de Shogi, la Asociación Japonesa de Shogi permitió a Toshiyuki Moriuchi , 2005 Meijin , jugar al programa de shogi por computadora YSS. Toshiyuki Moriuchi ganó la partida jugando 30 segundos por movimiento con un hándicap de alfil . [5] En 2012, un profesional retirado perdió una partida con una computadora públicamente primero, [6] y en 2013, también lo hicieron los profesionales de shogi activos.
La Asociación Japonesa de Shogi (JSA) le dio permiso al actual campeón de Ryuo, Watanabe, para competir contra el actual campeón mundial de Shogi por computadora, Bonanza, el 21 de marzo de 2007. Daiwa Securities patrocinó la partida. Hoki Kunihito escribió Bonanza. La computadora era una Intel Xeon 2.66 GHz de 8 núcleos con 8 gigabytes de memoria y un disco duro de 160 gigabytes. La partida se jugó con 2 horas cada una y 1 minuto de byo-yomi por movimiento después de eso. Esas condiciones favorecen a Watanabe porque los límites de tiempo más largos significan que hay menos errores por la presión del tiempo. Un tiempo de juego más largo también significa que los jugadores humanos pueden hacer planes a largo plazo más allá del horizonte de cálculo de la computadora . Los 2 jugadores no estaban al mismo nivel de juego. Watanabe fue el campeón de Ryuo de 2006 y le dio a Bonanza una calificación equivalente a primer o tercer dan. [7] Bonanza era un poco más fuerte que antes debido a las mejoras del programa y una computadora más rápida. Watanabe se preparó para un Bonanza más débil mientras estudiaba viejos registros de juegos de Bonanza.
Bonanza movió primero y jugó Fourth File Rook Bear-in-the-hole como Watanabe esperaba. Watanabe pensó que algunos de los movimientos de Bonanza eran inferiores. Sin embargo, Watanabe analizó profundamente estos movimientos pensando que tal vez la computadora vio algo que Watanabe no vio. Watanabe comentó después de la partida que podría haber perdido si Bonanza hubiera jugado movimientos defensivos antes de entrar en el final. Pero la computadora eligió atacar inmediatamente en lugar de tomarse su tiempo (y usar sus impresionantes estrategias de final de partida), lo que le costó la partida. Bonanza se rindió después del movimiento 112. [8]
Tras la derrota de Bonanza, Watanabe comentó sobre los ordenadores en su blog: "Pensé que todavía tenían un largo camino por recorrer, pero ahora tenemos que reconocer que han llegado al punto en el que están empezando a ser rivales para los profesionales". [ cita requerida ] Watanabe aclaró aún más su posición sobre los ordenadores que juegan al shogi en el Yomiuri Shimbun el 27 de junio de 2008 cuando dijo: "Creo que podré derrotar al software de shogi durante los próximos 10 años". [ cita requerida ] Otro indicio de que Bonanza estaba muy por debajo del nivel del Watanabe profesional llegó dos meses después del partido en el Campeonato Mundial de Shogi por Ordenador de mayo de 2007. Bonanza perdió ante el Campeón Mundial de Shogi por Ordenador de 2007, YSS. Luego, YSS perdió ante el amateur Yukio Kato en una partida de 15 minutos.
Los ganadores de los torneos de la CSA jugaron partidos de exhibición con jugadores fuertes. Estos partidos de exhibición comenzaron en 2003. [9]
En cada año sucesivo, la competencia humana fue más fuerte para igualar a los programas más fuertes. Yukio Kato fue el campeón de Meijin Amateur de Asahi. Toru Shimizugami fue el campeón de Meijin Amateur. Eiki Ito, el creador de Bonkras, dijo en 2011 que, en la actualidad, los mejores programas de shogi como Bonkras se encuentran actualmente al nivel de los jugadores profesionales de clase media y baja. [10]
El programa informático Akara derrotó a la campeona femenina de Osho, Ichiyo Shimizu . Akara contenía 4 motores informáticos: Gekisashi, GPS Shogi, Bonanza y YSS. Akara funcionaba en una red de 169 ordenadores. Los 4 motores votaban las mejores jugadas. Akara seleccionaba la jugada con más votos. Si había un empate, Akara seleccionaba la jugada de Gekisashi. Akara fue desarrollado por investigadores de la Universidad de Tokio y de la Universidad de Electrocomunicaciones .
Shimizu movió primero y se rindió en 86 movimientos después de 6 horas y 3 minutos. Shimizu dijo que estaba tratando de jugar lo mejor que podía como si se enfrentara a un jugador humano. Jugó en la Universidad de Tokio el 11 de octubre de 2010. El tiempo de reflexión asignado por jugador es de 3 horas y 60 segundos byoyomi . 750 aficionados asistieron al evento. Esta es la tercera vez desde 2005 que la Asociación Japonesa de Shogi otorga permiso a un profesional para jugar contra una computadora, y la primera victoria contra una profesional femenina.
Akara persiguió agresivamente a Shimizu desde el comienzo de la partida. Akara jugó con una estrategia de torres en movimiento y ofreció un cambio de alfiles. Shimizu hizo un movimiento cuestionable a mitad de la partida, y Akara terminó ganando. [11] El campeón de Ryuo, Akira Watanabe, criticó el juego de Shimizu. El 19 de noviembre de 2010, el Daily Yomiuri citó a Watanabe. Watanabe dijo: "La Sra. Shimizu tuvo muchas oportunidades de ganar". [12]
El 24 de julio de 2011, se disputó un partido de dos partidas entre aficionados y ordenadores. Dos programas informáticos de shogi vencieron a un equipo de dos aficionados. Uno de ellos, el Sr. Kosaku, era un jugador de tercer dan de Shoreikai. El otro aficionado, el Sr. Shinoda, era el Ryuo Amateur de 1999. El tiempo asignado a los aficionados fue de 1 hora como tiempo principal y luego 3 minutos por movimiento. El tiempo asignado a los ordenadores fue de 25 minutos como tiempo principal y luego 10 segundos por movimiento. [13] [14] [15]
El 21 de diciembre de 2011, el programa informático Bonkras aplastó al retirado Kunio Yonenaga , de 68 años , el Meijin de 1993. Jugaron 85 movimientos en 1 hora, 3 minutos y 39 segundos en Shogi Club 24. Cada jugador comenzó con un límite de tiempo de 15 minutos y se agregan 60 segundos adicionales al límite de tiempo de cada jugador por movimiento. Yonenaga era gote (blanco) y jugó 2. K-62. Este movimiento fue para confundir a la computadora al jugar un movimiento que no estaba en el joseki (libro de aperturas) de Bonkras. [ cita requerida ] El 14 de enero de 2012, Bonkras volvió a derrotar a Yonenaga. Este partido es el primer partido Denou-sen. La partida tuvo 113 movimientos. El tiempo permitido fue de 3 horas y luego 1 minuto por movimiento. Bonkras movió primero y usó una apertura de torre en movimiento. Yonenaga hizo el mismo segundo movimiento, K-6b, como en la partida anterior que perdió. Bonkras se ejecutó en un Fujitsu Primergy BX400 con 6 servidores blade para buscar 18.000.000 de movimientos por segundo. Yonenaga utilizó 2 horas y 33 minutos. Bonkras utilizó 1 hora y 55 minutos. [6] Bonkras evaluó su juego con Yonenaga en enero de 2012. [16]
Denou-sen era una competición de shogi en la que los humanos se enfrentaban a las máquinas. El segundo partido de Denou-sen era un encuentro de cinco partidas patrocinado por Niconico en el que cinco jugadores profesionales de shogi jugaban contra cinco computadoras. Los ganadores del Campeonato Mundial de Shogi por Computadora anterior jugaron contra jugadores profesionales de shogi. El control de tiempo principal era de 4 horas y el control de tiempo secundario era de 1 movimiento en 60 segundos. Niconico transmitió las partidas en vivo con comentarios. [17] [ verificación fallida – ver discusión ]
Hiroyuki Miura dijo antes de su partida que jugaría con "todo su corazón y alma". Miura decidió utilizar una teoría de aperturas confiable en lugar de una estrategia anti-computadora . La computadora jugó movimientos de libro y enrocaron simétricamente para defender sus reyes. La computadora atacó rápidamente y Miura contraatacó con un movimiento de caída. Más de 8 horas después, Miura se rindió. Después de la partida, Miura dijo que "no debería haberse preparado para la partida de la forma en que lo hizo. Debería haberse preparado para la partida con un genuino sentido de urgencia, si tan solo hubiera sabido que la computadora era tan fuerte". [20] Miura expresó su decepción y dijo que aún tenía que averiguar dónde se equivocó. [21] La evaluación de la partida por GPS está en el sitio web de GPS Shogi. [22]
El 31 de diciembre de 2013, Funae y Tsutsukana jugaron una segunda partida. La de Tsutsukana era la misma versión que había derrotado a Funae el 6 de abril de 2013. El ordenador tenía un procesador Intel de 6 núcleos. Funae ganó. [23]
En 2013, la Asociación Japonesa de Shogi anunció que cinco jugadores profesionales de shogi jugarían contra cinco computadoras desde el 15 de marzo hasta el 12 de abril de 2014. [24] El 7 de octubre de 2013, la Asociación Japonesa de Shogi eligió a los cinco jugadores. [25]
Los jugadores profesionales de shogi se enfrentaron a los ganadores de un torneo preliminar por computadora. El torneo preliminar por computadora se celebró del 2 al 4 de noviembre de 2013. [26]
Cada jugador comenzaba con 5 horas a las 10 am. Después de las 5 horas, el jugador debía completar cada movimiento en 1 minuto. Había una pausa para el almuerzo de 1 hora a las 12:00 y una pausa para la cena de media hora a las 5 pm. [34] Niconico está transmitiendo las partidas en vivo con comentarios. [35] El fabricante japonés de piezas de automóvil Denso desarrolló un brazo robótico para mover las piezas para la computadora. [36]
El campeón de Ōshō y Kiō, Akira Watanabe, escribió en su blog que "un humano no puede pensar en algunos de los movimientos de Ponanza como 60.L*16 y 88.S*79. No estoy seguro de si fueron los mejores movimientos o no en este momento, pero siento que estoy viendo algo increíble". [37] El campeón de Kisei , Ōi y Ōza, Yoshiharu Habu, le dijo a The Asahi Shimbun : "Sentí que las máquinas eran extraordinariamente fuertes cuando vi sus juegos esta vez". [38]
El sábado 19 de julio de 2014, Tatsuya Sugai tuvo la oportunidad de jugar contra Shueso en lo que se denominó como el "Partido de revancha del Shogi Denou-sen". Sugai ya había sido derrotado por Shueso cuatro meses antes en la primera partida del Denou-sen 3, por lo que esta se consideró como su oportunidad de vengarse de esa derrota. La partida fue patrocinada tanto por la Asociación Japonesa de Shogi como por la empresa de telecomunicaciones y medios de comunicación Dwango y se celebró en el Tokyo Shogi Kaikan (la sede de la Asociación Japonesa de Shogi). Aunque el lugar de juego estaba cerrado al público, la partida se transmitió en vivo a través de Niconico Live con comentarios proporcionados por varios profesionales del shogi y profesionales femeninos. Los movimientos de Shuesho fueron realizados por el brazo robótico de Denso. El control de tiempo inicial para cada jugador fue de ocho horas, seguido de un byoyomi de 1 minuto. Además, se programaron cuatro descansos de 1 hora a lo largo de la sesión de juego para permitir que ambos lados tuvieran tiempo para comer y descansar. El juego duró toda la noche y hasta el día siguiente y finalmente terminó casi 20 horas después de haber comenzado cuando Sugai se rindió después del movimiento 144 de Shueso. [39] [40]
Shogidokoro (将棋所) es una interfaz gráfica de usuario (GUI) de Windows que llama a un programa para jugar shogi y muestra los movimientos en un tablero. [41] Shogidokoro fue creado en 2007. Shogidokoro utiliza la Interfaz Universal de Shogi (USI). La USI es un protocolo de comunicación abierto que los programas de shogi utilizan para comunicarse con una interfaz de usuario. USI fue diseñado por el programador de ajedrez informático noruego Tord Romstad en 2007. Tord Romstad basó USI en la Interfaz Universal de Ajedrez (UCI). UCI fue diseñada por el programador de ajedrez informático Stefan Meyer-Kahlen en 2000. Shogidokoro puede ejecutar automáticamente un torneo entre dos programas. Esto ayuda a los programadores a escribir programas de shogi más rápido porque pueden omitir la escritura de la parte de la interfaz de usuario. También es útil para probar cambios en un programa. Shogidokoro se puede utilizar para jugar shogi agregando un motor de shogi a Shogidokoro. Algunos motores que funcionarán bajo Shogidokoro son los siguientes:
La interfaz también puede utilizar motores exclusivos de resolución de tsumeshogi como SeoTsume (脊尾詰). [59] Los menús del software tienen opciones de idioma disponibles tanto en japonés como en inglés.
XBoard /WinBoard es otra interfaz gráfica de usuario que admite shogi y otras variantes del ajedrez, incluido el ajedrez occidental y el xiangqi. HG Muller agregó soporte para shogi a WinBoard en 2007. WinBoard utiliza su propio protocolo ( Chess Engine Communication Protocol ) para comunicarse con los motores, pero puede conectarse a motores USI a través del adaptador UCI2WB. Los motores que pueden admitir de forma nativa el protocolo WinBoard son Shokidoki, TJshogi, GNU Shogi y Bonanza. [60] A diferencia de Shogidokoro, WinBoard es gratuito y de código abierto, y también está disponible para el sistema X Window como XBoard (para sistemas Linux y Mac).
Varias variantes del Shogi, como el Chu Shogi y el Dai Shogi , se pueden jugar contra la IA utilizando una versión bifurcada de Winboard. Los motores incluidos son: Shokidoki, que puede jugar las variantes más pequeñas con drops (es decir, Minishogi ); y HaChu, un motor de variantes de Shogi grande diseñado para jugar Chu Shogi y que ha mejorado en fuerza con el tiempo. [61]
Shogi Browser Q (Shogi Browser Q) es una GUI (Java) multiplataforma gratuita que puede ejecutar motores USI y competir en Floodgate. [62] Desde la versión v3.7 están disponibles tanto el japonés como el inglés.
BCMShogi [63] es una interfaz gráfica de usuario en idioma inglés para el protocolo USI y el protocolo de shogi WinBoard. Ya no se desarrolla y actualmente no está disponible en el sitio web del autor.
Floodgate es un servidor informático de shogi para que las computadoras compitan y reciban calificaciones. [64] Los programas que se ejecutan bajo Shogidokoro pueden conectarse a Floodgate. El equipo GPS creó Floodgate. Floodgate comenzó a funcionar de forma continua en 2008. Los jugadores más activos han jugado 4.000 partidas. De 2008 a 2010, 167 jugadores jugaron 28.000 partidas en Floodgate. Los humanos son bienvenidos a jugar en Floodgate. El límite de tiempo es de 15 minutos por jugador, muerte súbita. De 2011 a 2018, el programa número uno de Floodgate aumentó en 1184 puntos, un promedio de 169 puntos por año.
El campeonato mundial anual de shogi entre computadoras es organizado por la Computer Shogi Association (CSA) de Japón. [65] Las computadoras juegan partidas automatizadas a través de un servidor. Cada programa tiene 25 minutos para completar una partida. El primer campeonato fue en 1990 con seis programas. En 2001, creció a 55 programas. El campeonato se transmite por Internet. En el 19º torneo anual de la CSA, cuatro programas (GPS Shogi, Otsuki Shogi, Monju y KCC Shogi) que nunca habían ganado un torneo de la CSA derrotaron a tres de los programas más fuertes del año anterior (Bonanza, Gekisashi e YSS). [66] Los tres principales ganadores del torneo de la CSA de 2010 son Gekisashi, Shueso y GPS Shogi. [67]
En 2011, Bonkras ganó el torneo CSA con cinco victorias en siete partidas. Bonkras se ejecutó en una computadora con tres procesadores que contenían 16 núcleos y seis gigabytes de memoria. Bonanza ganó el segundo lugar en una computadora con 17 procesadores que contenían 132 núcleos y 300 gigabytes de memoria. Shueso ganó el tercer lugar. El ganador de CSA 2010, Gekisashi, ganó el cuarto lugar. Ponanza ganó el quinto lugar. GPS Shogi ganó el sexto lugar en una computadora con 263 procesadores que contenían 832 núcleos y 1486 gigabytes de memoria. [68] [69] En 2012, GPS Shogi buscó 280.000.000 de movimientos por segundo y la profundidad de búsqueda promedio fue de 22,2 movimientos por delante. Hiroshi Yamashita, el autor de YSS, mantiene una lista de todos los programas de shogi que participaron en el Campeonato Mundial de Shogi por Computadora por año y rango ganador. [70]
Algunos programas de juegos comerciales que permiten jugar shogi son Habu Meijin no Omoshiro Shōgi para Super Famicom , Clubhouse Games para Nintendo DS y Shotest Shogi para Xbox .
El 18 de septiembre de 2005, un profesional de 5º dan de la Asociación Japonesa de Shogi jugó una partida de shogi contra un ordenador. La partida se disputó en el 29º Torneo de Shogi de la Copa Osho de Hokkoku en Komatsu, Japón. El Colegio Nacional de Tecnología de Matsue desarrolló el programa informático Tacos. Tacos jugó primero y eligió la línea de torres estática en la apertura. El profesional Hashimoto siguió la línea de apertura mientras cambiaba su alfil por el alfil de Tacos. Tacos tuvo un buen desarrollo con algunas ventajas en la apertura y el medio juego incluso hasta la jugada 80. Muchos jugadores aficionados esperaban que Tacos ganara. Sin embargo, el profesional Hashimoto se defendió y Tacos realizó movimientos extraños. Tacos perdió. [71]
El 14 de octubre de 2005, la Asociación Japonesa de Shogi prohibió a los jugadores profesionales de shogi competir contra una computadora. [72] La Asociación Japonesa de Shogi afirmó que la norma tiene por objeto preservar la dignidad de sus profesionales y aprovechar al máximo el shogi por computadora como una posible oportunidad de negocio. La prohibición impide la clasificación de las computadoras en relación con los jugadores profesionales.
Entre 2008 y 2012, la Asociación Japonesa de Shogi (con Kunio Yonenaga como presidente) no permitió ninguna partida entre un profesional y una computadora.
Cuando en 1996 le preguntaron cuándo pensaba que una computadora lo vencería, su respuesta clara fue "en 2015".
もっと危機感.を持って, より前からやっていればよかったと反省していますし, 悔いが残るところです.