stringtranslate.com

Mascota virtual

Una mascota virtual (también conocida como mascota digital , mascota artificial , [1] o simulación de crianza de mascotas ) es un tipo de compañero humano artificial . Por lo general, se conservan como compañía o disfrute, ya que las personas pueden optar por tener una mascota digital en lugar de una real.

Las mascotas digitales no tienen otra forma física concreta que el hardware en el que se ejecutan. La interacción con mascotas virtuales puede estar orientada a objetivos o no. Si es así, entonces el usuario debe mantenerlo vivo el mayor tiempo posible y, a menudo, ayudarlo a crecer hacia formas superiores. Mantener a la mascota viva y en crecimiento a menudo requiere alimentarla, arreglarla y jugar con ella. Algunas mascotas digitales necesitan algo más que comida para mantenerse con vida. Se requiere interacción diaria en forma de juegos, caricias virtuales, brindar amor y reconocimiento puede ayudar a mantener a su mascota virtual feliz y creciendo saludable. [2]

Las mascotas digitales pueden ser simulaciones de animales reales, como en la serie Petz , o de fantasía, como las series Tamagotchi o Digimon . A diferencia de las simulaciones biológicas , la mascota no suele reproducirse. [1]

Tipos

Basado en web

Los sitios de mascotas virtuales suelen ser gratuitos para todos los que se registren. Se puede acceder a ellos a través de navegadores web y, a menudo, incluyen una comunidad virtual, como Neopia en Neopets . En estos mundos, un usuario puede jugar para ganar dinero virtual que generalmente se gasta en artículos y comida para mascotas. Una gran rama de los juegos de mascotas virtuales son los juegos de simulación de caballos . [3]

Algunos sitios adoptan mascotas para colocarlas en una página web y utilizarlas en juegos de rol en salas de chat . A menudo exigen que el adoptado tenga una página lista para su mascota. A veces tienen una configuración para criar a las mascotas y luego adoptarlas.

Basado en software

Existen muchos videojuegos que se centran en el cuidado, crianza, cría o exhibición de animales simulados. Estos juegos se describen como una subclase de juegos de simulación de vida . Dado que la potencia informática es más potente que la de las mascotas digitales basadas en páginas web o dispositivos, estas suelen ser capaces de lograr un mayor nivel de efectos visuales e interactividad. Las simulaciones de crianza de mascotas a menudo carecen de una condición de victoria o desafío y pueden clasificarse como juguetes de software . [1]

La mascota puede ser capaz de aprender a realizar una variedad de tareas. "Esta cualidad de rica inteligencia distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida A, en las que los individuos tienen reglas simples pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ". [1] En el caso de las mascotas artificiales, sus comportamientos suelen estar "preprogramados y no son verdaderamente emergentes". [1]

Un compañero de pantalla es una mascota virtual descargable que crea una pequeña animación que recorre el escritorio de una computadora y las pantallas abiertas de manera impredecible. Cada mascota es una pequeña animación de un animal (como una oveja o una rana, o en algunos casos un humano o una tapa de botella) con el que se puede interactuar haciendo clic o arrastrando, lo que levanta a la mascota como si la estuvieras recogiendo. La mayoría de los compañeros de pantalla se pueden descargar de forma gratuita y se utilizan con fines de entretenimiento. [4]

Historia

La primera mascota virtual conocida fue un gato que perseguía el cursor de la pantalla llamado Neko . Más bien se le llamó “mascota de escritorio” ya que en aquella época no existía el término “mascota virtual”.

PF.Magic lanzó las primeras mascotas virtuales muy populares en 1995 con Dogz , [5] seguido de Catz en la primavera de 1996, convirtiéndose finalmente en una franquicia conocida como Petz . Las mascotas digitales se popularizaron aún más cuando se introdujeron Tamagotchi [6] y Digimon en 1996 y 1997. [7]

Las mascotas digitales como Tamagotchi y Digimon fueron una moda masiva en Japón , Estados Unidos y el Reino Unido a finales de los años 1990. Hoy en día, también existen "Mascotas Digitales" que tienen cuerpos físicos robóticos, conocidos como Ludobots o robots de entretenimiento .

Desde finales de la década de 1990 hasta principios de la década de 2000, las mascotas virtuales especializadas en ser mascotas oficiales de sitios web personales conocidas como "cibermascotas" (o "cibermascotas") podían verse especialmente en sitios web alojados con GeoCities , Tripod o Angelfire . También había páginas web que permitían a los usuarios "adoptar" mascotas cibernéticas para sus sitios web.

Controversia

La popularidad de las mascotas virtuales en los Estados Unidos y la constante necesidad de atención que requerían, llevaron a que se les prohibiera la entrada a las escuelas de todo el país, [8] una medida que aceleró la pérdida de popularidad de las mascotas virtuales. [ cita necesaria ]

Una portada de Mad en el número 362 de octubre de 1997 muestra un arma apuntando a una mascota virtual con la cara de Alfred E. Neuman y la frase "¡Si no compras esta revista, mataremos a esta mascota virtual!" Ilustrado por Mark Fredrickson. La portada parodia la edición de enero de 1973 de National Lampoon , que mostraba una pistola apuntando a la cabeza de un perro real y la frase: "Si no compras esta revista, mataremos a este perro". [9]

Relación con la mascota digital

Existen investigaciones sobre la relación entre las mascotas digitales y sus dueños, y su impacto en las emociones de las personas. Por ejemplo, Furby afecta la forma en que las personas piensan sobre su identidad, y muchos niños piensan que Furby está vivo en una "especie de Furby" según la investigación de Sherry Turkle . [10]

Características comunes

Hay muchas características comunes entre las diferentes mascotas digitales, algunas de ellas se utilizan para dar una sensación de realidad al usuario (como que la mascota responda al "toque") y otras para mejorar la jugabilidad (como el entrenamiento).

Comunicación

Con la tecnología avanzada de videojuegos, la mayoría de las mascotas digitales modernas no muestran un cuadro de mensaje ni un ícono para mostrar la variable interna, el estado de salud o la emoción de la mascota como las generaciones anteriores (como el Tamagotchi). En cambio, los usuarios sólo pueden entender a la mascota interpretando sus acciones, lenguaje corporal , expresiones faciales , etc. Esto ayuda a que el comportamiento de una mascota parezca natural, en lugar de calculado, y fomenta una sensación de relación entre el usuario y la mascota digital.

Sentido de la realidad

Para dar una sensación de realidad a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tienen cierto nivel de autonomía e imprevisibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este proceso de personalización puede hacer que la mascota sea más distintiva. La personalización aumenta el sentimiento de responsabilidad de la mascota hacia el usuario. [11] [12] Por ejemplo, si un Tamagotchi está desatendido durante un tiempo suficiente, "morirá".

Interactividad

Para aumentar el apego personal del usuario a la mascota, la mascota interactúa con el usuario. La interactividad se puede clasificar en dos categorías: a corto plazo y a largo plazo.

La interactividad a corto plazo incluye interacción directa o acción a reacción de la mascota. Ejemplo: "toque" una mascota con el cursor del mouse y la mascota dará una respuesta directa al "toque".

La interactividad a largo plazo incluye acciones que afectan el crecimiento, el comportamiento o la duración de la vida de la mascota. Por ejemplo, entrenar a una mascota puede tener un buen efecto en su comportamiento. La interactividad a largo plazo es muy importante para tener una sensación de realidad, ya que el usuario pensaría que tiene alguna influencia duradera sobre la mascota.

A menudo se combinan dos tipos de interactividad. La capacitación (interacción a largo plazo) puede ocurrir a través de una interacción continua a corto plazo. De manera similar, jugar con una mascota (interacción a corto plazo) puede, si se continúa a largo plazo, hacer que la mascota sea más optimista.

Ejemplo de características comunes

  1. responde a la llamada
  2. Responde al tacto
  3. Entrenando a la mascota
  4. Suministros o juguetes para la mascota.
  5. Vestir a la mascota
  6. Competencia o prueba entre mascotas.
  7. Conocer otras mascotas
  8. Quejarse cuando necesita cuidados

Ver también

Referencias

  1. ^ abcde Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos. Publicación de nuevos ciclistas. págs. 477–487. ISBN 978-1-59273-001-8. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2020 . Consultado el 6 de diciembre de 2011 .
  2. ^ "De Tamagotchi a" Nintendogs ": por qué a la gente le gustan las mascotas digitales". Corinspirado . 14 de junio de 2021. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2021 . Consultado el 10 de noviembre de 2021 .
  3. ^ "¿Son los videojuegos de mascotas virtuales?". boardgamestips.com . Archivado desde el original el 9 de enero de 2022 . Consultado el 9 de enero de 2022 .
  4. ^ JD Biersdorfer (24 de febrero de 2000). "Compañeros de pantalla por diversión o ganancias". Los New York Times . Archivado desde el original el 4 de junio de 2022 . Consultado el 18 de febrero de 2017 .
  5. ^ Rita Koselka (2 de diciembre de 1996). "Ahorra en comida para perros". Forbes : 237–238.
  6. ^ "Tamagotchi renace como adulto". 4 de febrero de 2004. Archivado desde el original el 21 de marzo de 2022 . Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  7. ^ "¿Recuerdas los Tamagotchi? Los juguetes de culto de los noventa han vuelto". Los tiempos del estrecho . 12 de abril de 2017. Archivado desde el original el 12 de abril de 2017 . Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  8. ^ "Tamagotchi: Ámalo, aliméntalo, llora". archivo.nytimes.com . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2022 . Consultado el 28 de noviembre de 2022 .
  9. ^ Sitio de portada de MAD, MAD n.° 362, octubre de 1997.
  10. ^ Katie Hafner, ¿Qué quieres decir con "es como un perro de verdad"?, The New York Times , 25 de mayo de 2000
  11. ^ Frédéric Kaplan Criaturas libres: el papel de la inutilidad en el diseño de mascotas artificiales, 2000 Archivado el 16 de febrero de 2012 en Wayback Machine.
  12. ^ Frank, A.; popa, A.; y Resner, B. 1997. Petz virtual socialmente inteligente. En Agentes Socialmente Inteligentes.