Dungeon (publicada originalmente como Dungeon: Adventures para TSR Role-Playing Games ) fue una de las dos revistas oficiales dirigidas a los consumidores del juego de rol Dungeons & Dragons y productos asociados; Dragon era la otra.
Dungeon fue publicada por primera vez por TSR, Inc. en 1986 como una publicación periódica bimestral. [3] Pasó a ser mensual en mayo de 2003 y dejó de publicarse en forma impresa por completo en septiembre de 2007 con el número 150. [4] [5] [6] A partir de 2008, Dungeon y su publicación hermana más leída, Dragon , pasaron a un formato exclusivamente en línea publicado por Wizards of the Coast . Ambas revistas entraron en pausa a fines de 2013, y Dungeon #221 fue el último número publicado.
Dungeon (titulada inicialmente Dungeon Adventures ) recibió mención por primera vez en la columna del editor de Dragon Issue 107 (marzo de 1986). A falta de título en ese momento, se la describió como "una nueva revista llena completamente de módulos" que se pondría a disposición "solo por suscripción" y que debutaría "a fines del verano o principios del otoño" de 1986 y "saldría una vez cada dos meses". [7]
El editor original de la publicación, Roger E. Moore , elaboró este esquema básico:
Dungeon Adventures es una nueva publicación periódica de TSR, Inc., en la que vosotros, los lectores, podéis compartir vuestras propias aventuras y escenarios de los juegos de AD&D y D&D con legiones de otros jugadores de fantasía. Cada número ofrece una serie de módulos bastante cortos (pero a menudo bastante complicados y de larga duración), seleccionados entre los mejores que recibimos.
¿Qué tipo de aventuras queréis ver? Vamos a ofrecer un espectro de material lo más amplio posible: mazmorras , campamentos en la naturaleza, módulos de Oriental Adventures , misiones en solitario, diseños de torneos, escenarios de Battlesystem y mucho más. [8]
El número de estreno de Dungeon: Adventures para TSR Role-Playing Games no tenía fecha, pero "noviembre/diciembre de 1986" aparece en la portada del número posterior, y Moore afirmó que se había publicado antes del número de noviembre de Dragon . [9] El formato de la revista consistía en 64 páginas de aventuras cortas de juegos de D&D y AD&D de varias duraciones, temas y tonos, escritas por escritores de juegos de rol de fantasía tanto aficionados como profesionales.
En conjunción con el primer aniversario de Dungeon Adventures , Ken Rolston incluyó una breve reseña en el número 125 (septiembre de 1987) de Dragon . En cuanto a los módulos en sí, los llamó "baratos y alegres, llenos de la diversión básica de los juegos de D&D ", y dijo que le recordaban a "la selección de sesiones de juego que encuentras en las convenciones de juegos o en los módulos antiguos". Rolston comentó sobre el formato de antología, que permitía a los escritores "publicar pequeños fragmentos buenos" y proporcionaba "un gran campo de entrenamiento para nuevos escritores" que ofrecía "una oportunidad de experimentar con temas y tonos poco convencionales". Rolston concluyó que "los jugadores sofisticados encontrarán mucho de lo que reírse aquí, pero hay algunas ideas lindas", y agregó que "la escritura varía de joven y entusiasta a pulida, y cuando se compara con algunos de los módulos actuales de TSR... la calidad del diseño y los gráficos es bastante decente". [10]
Con la venta de TSR debido a problemas de solvencia, la revista pasó a estar bajo el paraguas de Wizards of the Coast en 1997, y la compañía imprimió los siguientes 30 números. Con el lanzamiento del número 78 en enero de 2000, el título largo impreso en la portada se simplificó de Dungeon: Adventures for TSR Role-Playing Games a Dungeon: Adventures . En el número 82 (agosto de 2000) se simplificó nuevamente a Dungeon .
A finales de 2002, Paizo Publishing adquirió los derechos de publicación de los títulos de la revista Dungeon and Dragon como parte de una iniciativa de Wizards of the Coast para desprenderse de empresas comerciales no relacionadas con su negocio principal.
El 18 de abril de 2007, Wizards of the Coast anunció que Paizo dejaría de publicar Dungeon en septiembre de ese año. [5] [6] Scott Rouse , gerente de marca senior de Dungeons & Dragons en Wizards of the Coast, afirmó: "Hoy en día, Internet es el lugar al que la gente acude para obtener este tipo de información. Al pasar a un modelo en línea, estamos utilizando un sistema de distribución que amplía nuestro alcance a los fanáticos de todo el mundo". [4]
Coincidiendo con el lanzamiento de la cuarta edición de Dungeons & Dragons en junio de 2008, Wizards of the Coast lanzó un sitio web que incluía versiones en línea de las revistas Dungeon and Dragon para suscriptores. En este nuevo formato, Dungeon (ahora subtitulado A Dungeons & Dragons Roleplaying Game Supplement ) mantuvo su mandato de ofrecer aventuras de diferentes longitudes y niveles, así como artículos con información y consejos para DM. Se mantuvieron columnas principales como "Dungeoncraft" (escrita por James Wyatt ), y los artículos centrados en DM que anteriormente aparecían en la revista Dragon (como "Save My Game") se incorporaron a Dungeon , convirtiéndola en una "ventanilla única" para DM. La revista cambió a un formato horizontal con la intención de hacer que los artículos y las aventuras fueran más legibles en pantalla. El contenido se publicaba a diario y se recopilaba en compilaciones en PDF mensualmente. En mayo de 2011, Wizards of the Coast detuvo las compilaciones mensuales y dejó el contenido en formato de artículo único. En octubre de 2012, Wizards of the Coast reanudó las compilaciones mensuales.
En el número de septiembre de 2013 de Dragon (#427), un artículo del diseñador de juegos y editor de Wizards of the Coast, Chris Perkins, anunció que tanto Dragon como su publicación hermana Dungeon entrarían en pausa a partir de enero de 2014 en espera del lanzamiento de la línea de productos Dungeons & Dragons 5.ª edición . [11] La versión final en línea fue el número 221 en diciembre de 2013. La revista sucesora, llamada Dragon+ , se lanzó posteriormente en línea el 30 de abril de 2015. [12]
Cada número incluía una variedad de escenarios de juego independientes, preescritos y probados, a menudo llamados "módulos", "aventuras" o "escenarios". Los Dungeon Masters (DM) podían representar estas aventuras con sus respectivos grupos de jugadores tal como estaban escritas o adaptarlas a sus propios escenarios de campaña . Dungeon tenía como objetivo ahorrarles tiempo y esfuerzo a los DM en la preparación de sesiones de juego para sus jugadores al proporcionar un complemento completo de ideas, ganchos, tramas, adversarios, criaturas, ilustraciones, mapas, folletos y diálogos de personajes. Era un recurso que contenía varios módulos por número, significativamente más barato que los módulos de formato estándar .
Desde su fundación en 1986, Dungeon publicó contenido que podía usarse en una variedad de formatos de sistemas de Dungeons & Dragons , al igual que su revista hermana, Dragon . Cuando Wizards of the Coast fusionó todas las líneas de productos de D&D en una sola, la 3.ª Edición de 2000, Dungeon publicó exclusivamente contenido de la 3.ª Edición entre el número 82 de septiembre de 2000 y el número 100 de julio de 2003, que pasó a ser de la 3.5E. Con el lanzamiento de la 4.ª Edición en junio de 2008, el número 155 vio cómo el contenido de la 3.5E se eliminaba y se centraba exclusivamente en la 4.ª Edición. Al igual que Dragon , Wizards of the Coast canceló Dungeon antes del lanzamiento de la 5.ª Edición.
Polyhedron , la publicación mensual de miembros de la Role-Playing Game Association , se fusionó con Dungeon en una sola revista a partir del número 90 (enero de 2002) y duró hasta el número 111 (junio de 2004). [13] Muchas de las secciones de Polyhedron presentaban minijuegos completos para el sistema d20 en géneros distintos a la fantasía.
El editor Erik Mona cambió el formato en septiembre de 2004, comenzando con el número 114, descontinuando el componente Polyhedron y centrándose únicamente en Dungeons & Dragons . [14] Cada número incluía tres aventuras, una para cada nivel bajo, medio y alto. Unos pocos números cada año también contenían otro artículo sustancial que brindaba más detalles sobre el escenario de una de las aventuras (anteriormente, Dungeon casi nunca tenía otras características que los módulos). Después de las aventuras y los artículos, muchos números incluyeron la columna de tres páginas "Dungeoncraft", en ese momento escrita por Monte Cook , así como un puñado de artículos más cortos sobre varios temas, titulados colectivamente "Campaign Workbook".
A partir de 2003, la revista Dungeon presentó aventuras episódicas de varias partes, conocidas como " Senderos de aventura ", que fueron diseñados para llevar a un grupo de personajes jugadores desde el comienzo de sus carreras de aventureros (nivel 1) hasta niveles épicos (nivel 20 y superiores). En abril de 2013, se publicaron cuatro de estos seriales: Shackled City , Age of Worms , Savage Tide y Scales of War . [15] En agosto de 2005, el Sendero de aventuras de Shackled City se recopiló en una edición de tapa dura con varias revisiones y correcciones, nueva información de fondo y una aventura adicional destinada a llenar un vacío cerca del comienzo de la serie. De manera similar, varios arcos de campaña más cortos (que generalmente constan de tres partes) y varias series esporádicas y abiertas y viajes secundarios se presentaron en estos números posteriores.
En otras palabras, los números de diciembre (#221 de Dungeon y #430 de Dragon) serán los últimos números que veas por un tiempo.