Bloom (a veces denominado floración de luz o resplandor ) es un efecto de gráficos por computadora utilizado en videojuegos , demostraciones y renderizado de alto rango dinámico (HDRR) para reproducir un artefacto de imagen de cámaras del mundo real. El efecto produce franjas (o plumas) de luz que se extienden desde los bordes de las áreas brillantes de una imagen, contribuyendo a la ilusión de una luz extremadamente brillante que abruma la cámara o el ojo que captura la escena. Se utilizó ampliamente en videojuegos después de que los autores de Tron 2.0 publicaran un artículo sobre la técnica en 2004. [1]
Hay dos posibles causas reconocidas de floración.
Una de las bases físicas del florecimiento es que, en el mundo real, las lentes nunca pueden enfocar perfectamente. Incluso una lente perfecta convolucionará la imagen entrante con un disco de Airy (el patrón de difracción producido al pasar una fuente de luz puntual a través de una apertura circular). [2] En circunstancias normales, estas imperfecciones no se notan, pero una fuente de luz intensamente brillante hará que las imperfecciones se vuelvan visibles. Como resultado, la imagen de la luz brillante parece traspasar sus límites naturales.
La función del disco Airy cae muy rápidamente pero tiene colas muy anchas (en realidad, colas infinitamente anchas). Mientras el brillo de las partes adyacentes de la imagen esté aproximadamente en el mismo rango, el efecto de desenfoque causado por el disco Airy no es particularmente notable; pero en partes de la imagen donde partes muy brillantes están adyacentes a partes relativamente más oscuras, las colas del disco de Airy se vuelven visibles y pueden extenderse mucho más allá de la parte brillante de la imagen.
En imágenes HDR , el efecto se puede reproducir convolucionando la imagen con un núcleo de ventana de un disco Airy (para lentes muy buenos), o aplicando desenfoque gaussiano (para simular el efecto de una lente menos perfecta), antes de convertir la imagen a píxeles de rango fijo. El efecto no se puede reproducir completamente en sistemas de imágenes que no sean HDRR , porque la cantidad de sangrado depende de qué tan brillante sea la parte brillante de la imagen.
Por ejemplo, cuando se toma una fotografía en interiores, el brillo de los objetos exteriores vistos a través de una ventana puede ser 70 u 80 veces más brillante que el de los objetos dentro de la habitación. Si se establecen niveles de exposición para objetos dentro de la habitación, la imagen brillante de las ventanas traspasará los marcos de las ventanas cuando se convolucione con el disco Airy de la cámara que se utiliza para producir la imagen.
El Bloom en las cámaras digitales es causado por un desbordamiento de carga en los fotodiodos, que son los elementos sensibles a la luz en el sensor de imagen de la cámara. [3] Cuando un fotodiodo se expone a una fuente de luz muy brillante, la carga acumulada puede extenderse a los píxeles adyacentes, creando un efecto de halo. Esto se conoce como "sangrado de carga".
El efecto de floración es más pronunciado en cámaras con píxeles más pequeños, ya que hay menos espacio para que se disipe la carga. También puede verse agravado por ajustes ISO altos, que aumentan la sensibilidad de la cámara a la luz y pueden provocar una mayor acumulación de carga.
Si bien el efecto de floración puede distraer la atención en algunas imágenes, también se puede utilizar de forma creativa para agregar una calidad de ensueño o de otro mundo a las fotos.
Los sistemas de juegos de la generación actual son capaces de renderizar gráficos 3D utilizando buffers de cuadros de punto flotante para producir imágenes HDR . Para producir el efecto de floración, la imagen HDR lineal en el búfer de fotogramas se convoluciona con un núcleo de convolución en un paso de posprocesamiento , antes de convertirla al espacio RGB . El paso de convolución generalmente requiere el uso de un núcleo gaussiano grande que no es práctico para gráficos en tiempo real, lo que hace que los programadores utilicen métodos de aproximación. [4]
Algunos de los primeros juegos que utilizaron el efecto de floración incluyen el juego CGI pre-renderizado Riven (1997), [5] el juego voxel Outcast (1999), [6] y los juegos poligonales 3D en tiempo real The Bouncer (2000) [ 7] e Ico (2001). [8] Bloom se popularizó más tarde dentro de la comunidad de desarrollo de juegos en 2004, cuando los autores de Tron 2.0 publicaron un artículo sobre la técnica . [1] La iluminación Bloom se ha utilizado en muchos juegos, modificaciones y motores de juegos como Quake Live , Cube 2: Sauerbraten y el motor de juegos Spring .
El efecto fue popular en los juegos de séptima generación , [9] que se lanzaron desde 2005 hasta principios de la década de 2010. Varios juegos de la época han recibido críticas por el uso excesivo de la técnica. La intensa iluminación floral en RollerCoaster Tycoon 3 (2005) fue descrita como "repugnante" en ese momento por GameSpot . [10] Gaming Bolt describió la tendencia como un truco que había muerto con la generación y criticó el uso intensivo de la técnica en los principales lanzamientos de la época, como The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), el puerto Xbox 360 de Burnout. Venganza (2006) y Princesa del Crepúsculo (2006). También se ha descrito que Syndicate (2012) presenta una floración "deslumbrante". [11] [12]