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Pantalla de carga

Una pantalla de carga

Una pantalla de carga es una pantalla que muestra un programa de computadora , muy a menudo un videojuego , mientras el programa se está cargando (moviendo datos del programa del disco a la RAM ) o inicializando.

En los primeros videojuegos, la pantalla de carga también era una oportunidad para que los artistas gráficos fueran creativos sin las limitaciones técnicas que a menudo se requerían para los gráficos del juego. [1] Las utilidades de dibujo también estaban limitadas durante este período. Melbourne Draw , una de las pocas utilidades de pantalla de 8 bits con una función de zoom, era un programa elegido por los artistas. [2]

Si bien las pantallas de carga siguen siendo algo común en los videojuegos, la carga en segundo plano ahora se usa en muchos juegos, especialmente en títulos de mundo abierto , para eliminar las pantallas de carga mientras se recorre normalmente el juego, haciéndolas aparecer solo cuando te "teletransportas" más allá de la distancia de carga (por ejemplo, usando warps o viajes rápidos ) o moviéndote más rápido de lo que el juego puede cargar.

Tiempos de carga

Las pantallas de carga que disfrazan el tiempo que tarda un programa en cargarse eran comunes cuando los juegos de computadora se cargaban desde una cinta de casete , un proceso que podía tardar cinco minutos o más. [1] Hoy en día, la mayoría de los juegos se descargan digitalmente y, por lo tanto, se cargan desde el disco duro, lo que significa tiempos de carga más rápidos; sin embargo, algunos juegos también se cargan desde un disco óptico , más rápido que los medios magnéticos anteriores, pero aún incluyen pantallas de carga para disfrazar la cantidad de tiempo que se tarda en inicializar el juego en RAM .

Debido a que los datos de la pantalla de carga deben leerse desde el medio, en realidad pueden aumentar el tiempo de carga general. Por ejemplo, con un juego de ZX Spectrum , los datos de la pantalla ocupan 6 kilobytes , lo que representa un aumento en el tiempo de carga de aproximadamente el 13 % con respecto al mismo juego sin una pantalla de carga. [1] Sin embargo, recientemente, el hardware más potente ha disminuido significativamente este efecto.

Variaciones

Pantalla de carga del sistema operativo Ubuntu , mostrando el progreso

La pantalla de carga no tiene por qué ser una imagen estática. Algunas pantallas de carga muestran una barra de progreso o un temporizador de cuenta regresiva para mostrar cuántos datos se han cargado realmente. Otras, recientemente, ni siquiera son una imagen y son un pequeño video o tienen partes animadas en tiempo real.

Las variaciones como la barra de progreso a veces se programan para reflejar de forma imprecisa el paso del tiempo o para extenderse durante la carga; optando en su lugar por pausas artificiales o tartamudeos. Esto se puede hacer en los juegos por una multitud de razones, incluyendo alentar a los jugadores a participar en la exposición durante el tiempo fuera del juego y proporcionar al jugador una transición inmersiva entre escenas. Un ejemplo notable de esta práctica es el del juego de estrategia en tiempo real Age of Empires , con el programador Greg Street describiendo su método de cronometrar las colas de carga visuales con las colas de script apropiadas al cargar un mapa generado aleatoriamente. [3] [4] Otros desarrolladores describen la necesidad de un temporizador de carga artificial a pesar del avance técnico que hace que los tiempos de carga modernos sean casi instantáneos para permitir al jugador una transición suave entre los segmentos del juego. [3] Esta técnica también tiene sus bases en la percepción percibida del rendimiento denotada por los tiempos de carga. Esta percepción de los tiempos de carga puede verse alterada por factores como el movimiento de una barra de progreso. [5]

Otras pantallas de carga también funcionan como pantallas de información que proporcionan al usuario información para leer. Esta información puede estar ahí solo para contar historias o entretener, o puede brindarle al usuario información que se pueda utilizar cuando se complete la carga, por ejemplo, los objetivos de la misión en un juego o sugerencias útiles sobre el juego. En los juegos de lucha, la pantalla de carga suele ser una pantalla de enfrentamiento, que muestra a los luchadores que participarán en la partida.

Minijuegos

Algunos juegos incluso han incluido minijuegos en su pantalla de carga, en particular Skyline Attack de 1983 para Commodore 64 y Joe Blade 2 para ZX Spectrum . Un juego de carga muy conocido fue Invade-a-Load . Otro ejemplo es "el concurso de los tenderos" en Dota 2, que era más una pantalla para encontrar el juego que una pantalla de carga.

Namco ha utilizado minijuegos jugables durante una pantalla de carga. Los ejemplos incluyen variaciones de sus viejos juegos de arcade ( Galaxian o Rally-X o por ejemplo) como pantallas de carga cuando se inicia por primera vez muchos de sus primeros lanzamientos de PlayStation . Incluso muchos años después, sus juegos de PlayStation 2 , como Tekken 5 , todavía usaban los juegos para mantener a la gente ocupada mientras el juego se inicia inicialmente. A pesar de la técnica anterior de Invade-a-Load , Namco presentó una patente en 1995 [6] que impedía a otras empresas tener minijuegos jugables en sus pantallas de carga, que expiró en 2015. [7] [8] [9] [10] [11] [12] Los juegos recientes de EA Sports tienen sesiones de "calentamiento". Por ejemplo, FIFA 11 tiene al jugador lanzando tiros libres en solitario y NBA Live 10 tiene tandas de penaltis para 2 jugadores, mientras se carga el juego. NBA Live 08 presenta un cuestionario de conocimientos generales para 4 jugadores. Las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 de MX vs. ATV: Untamed de THQ permiten al jugador participar en una sesión de conducción libre en el circuito de pruebas.

Escenas de corte

Algunos juegos, como varios títulos de Call of Duty , tienen secuencias que ofrecen una introducción al nivel mientras el juego se carga en segundo plano. Normalmente, cuando el nivel está completamente cargado, es posible que se omita la parte restante de la secuencia. Es posible que el video no se corresponda necesariamente con lo que está sucediendo en el nivel, ya que Red Faction: Guerrilla a veces muestra noticias que presagian eventos que serán importantes más adelante o que brindan información sobre el universo del juego.

Música

En el Commodore 64 , las pantallas de carga de cinta a menudo presentaban música en forma de chiptune que utilizaba el avanzado chip de sonido SID de la máquina.

Véase también

Referencias

  1. ^ Ensayo de Ste Pickford sobre las pantallas de carga
  2. ^ Artículo de "Rembrant + Co" del número 4 de CRASH; recuperado de CRASH The Online Edition
  3. ^ ab Jarvis, Matt (30 de junio de 2023). "Sí, las barras de carga de los videojuegos son falsas, admiten los desarrolladores independientes". Piedra, papel, escopeta . Consultado el 20 de septiembre de 2023 .
  4. ^ Piper, Grant (14 de julio de 2023). "Según los desarrolladores de tecnología, las barras de carga de las computadoras son casi todas falsas". Medium . Consultado el 20 de septiembre de 2023 .
  5. ^ Persson, Samantha. “Mejora del rendimiento percibido de las pantallas de carga mediante animación”. Universidad Linnaeus , 2019. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1333185/FULLTEXT01.pdf
  6. ^ "United States Patent #5,718,632" (Patente de los Estados Unidos n.º 5.718.632). Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  7. ^ Campbell, Colin (13 de enero de 2015). "Un fragmento secreto de la historia de la pantalla de carga". Polygon . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  8. ^ Hoppe, David (9 de enero de 2015). «2015: el año en que volveremos a tener minijuegos en la pantalla de carga». Gamasutra . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  9. ^ Sirlin, David (27 de febrero de 2007). "El problema con las patentes". Gamasutra . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  10. ^ O'Dwyer, Danny. "The Point: la patente que nos dio 20 años de pantallas de carga". GameSpot . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  11. ^ "Datos curiosos, interesantes y sorprendentes: cuestionarios y trivia divertidos: Mental Floss". mentalfloss.com . Archivado desde el original el 29 de enero de 2016.
  12. ^ Larry Bundy Jr (27 de marzo de 2016). "4 patentes de mierda que arruinaron los juegos de azar - Fact Hunt". Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021, vía YouTube.