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Juego de los cientos

Una partida de piquet , escena imaginaria del siglo XVII pintada en 1861 por Jean-Louis-Ernest Meissonier (1815-1891), Museo Nacional de Gales

Piquet ( / p ɪ ˈ k ɛ t / ; pronunciación francesa: [pikɛ] ) es un juego de cartas de principios del siglo XVI con trucos sencillos para dos jugadores que se convirtió en el juego nacional de Francia. [1] David Parlett lo llama un "juego clásico de relativamente gran antigüedad... todavía uno de los juegos de cartas para dos que más habilidad gratificante", pero que ahora solo lo juegan "aficionados y conocedores". [2] Históricamente también conocido como Sant o Saunt del francés Cent .

Historia

El piquet es uno de los juegos de cartas más antiguos que todavía se juega. [2] Se menciona por primera vez, como Le Cent , en una referencia escrita que data de 1535, en Gargantua y Pantagruel de Rabelais . [3] Aunque la leyenda atribuye la creación del juego a Stephen de Vignolles, también conocido como La Hire , un caballero al servicio de Carlos VII durante la Guerra de los Cien Años , es posible que haya llegado a Francia desde España porque las palabras " pique " y " repique ", las características principales del juego, son de origen español. La primera mención clara del juego, dejando de lado varios predecesores, es de 1585 por Jacques Perrache, descrito como un "caballero provenzal", [4] que se refiere a dos juegos inusuales, "premières y piquets". [5] [1]

El juego se introdujo en Alemania durante la Guerra de los Treinta Años , y los textos de ese período proporcionan evidencia sustancial de su moda, como el uso metafórico de la palabra " repique " en el poema político de 1634-8 Allamodisch Picket Spiel (" Juego de piquet a la moda "), que refleja la creciente popularidad del juego en ese momento. Al igual que con otros juegos como Bête , la forma sustantiva de la palabra "piquet" se convirtió en un verbo y esto es utilizado sustancialmente por Rist en Spiele, die man Picquetten heißet de 1640 , [6] quien da a la palabra su asentimiento a regañadientes. Las fuentes históricas también distinguen entre Rummel-Piquet , el juego normal en el que Rummel se refirió a la característica del punto , y Offenherziges Piquet (lit.: "Piquet de corazón abierto"), que se jugaba ouverte . [7] Mizka afirma que el primero era conocido como Ronfelspiel (en francés: Ronfler ) hasta 1664. [8]

Hasta principios del siglo XX, el piquet era quizás el juego de cartas más popular en Francia, ocupando una posición similar al cribbage en Inglaterra. Se hizo popular por primera vez en Inglaterra después del matrimonio de María I de Inglaterra con Felipe II de España en 1554. [2] Durante este período, el juego era conocido como cent, en referencia al juego español cientos , en referencia al hecho de que uno de los principales objetivos del piquet es alcanzar los 100 puntos. Tras el matrimonio del rey Carlos I de Inglaterra con Enriqueta María de Francia en 1625, los británicos adoptaron el nombre francés para el juego. [2] Entró y salió de moda entre las clases altas de Gran Bretaña entre los siglos XVII y principios del XX, y su desaparición a finales de la Primera Guerra Mundial se atribuyó al auge del Gin Rummy "y otros juegos de baja calidad que son más fáciles de aprender y más rápidos de jugar". [2]

Normas

Una baraja de cartas de Piquet

El Piquet se juega con un mazo de 32 cartas, normalmente denominado paquete de piquet o baraja de piquet . El mazo incluye los 7 a los 10, las figuras y los ases de cada palo, y se puede crear eliminando todos los valores del 2 al 6 de un mazo de póquer de 52 cartas. Cada juego consta de una partida de seis manos ( partie significa igualar en francés). El jugador que obtenga más puntos gana (consulte la sección de puntuación para obtener más detalles).

Tarjetas

En Piquet las cartas se clasifican de la siguiente manera (de mayor a menor):

As de corazonesRey de corazonesReina de corazonesJota de corazonesDiez de corazonesNueve de corazonesOcho de corazonesSiete de corazones

Cortar

El jugador que corta la carta más alta tiene que repartir, y el crupier tiene la opción de elegir las cartas al comienzo de cada partida. [9] : 1  Una partida consta de seis manos. [9] : 14  Los jugadores reparten alternativamente [9] : 3  por cada mano de la partida . Es preferible repartir primero para no repartir la última mano. Repartir pone al jugador en desventaja.

Trato

Se reparten doce cartas a cada jugador y las ocho restantes forman el talón , que se coloca boca abajo entre los jugadores. El crupier puede dividir el talón en dos montones de cinco y tres cartas, respectivamente. El crupier se denomina mano más joven y el no crupier, mano mayor .

Intercambio de cartas

El objetivo del intercambio de cartas es mejorar la mano antes de la declaración y el juego. La mano mayor intercambia primero. Esto se hace tomando de una a cinco cartas de la mano y colocándolas boca abajo. Luego se extrae un número igual de la garra. Se debe intercambiar al menos una carta. El jugador debe indicar cuántas cartas tiene intención de intercambiar si son menos del máximo. Si el mayor elige tomar menos del máximo, puede mirar el resto de las cinco (que son las primeras que tomará el más joven).

La mano más joven cambia a continuación. Nuevamente, se debe cambiar al menos una carta. La más joven también puede cambiar hasta cinco cartas, dependiendo de cuántas haya cambiado la mayor. Si la mayor cambió las cinco, entonces la más joven solo puede cambiar hasta las tres que quedan en la garra.

Carta blanca

Después de repartir las cartas, los jugadores ordenan las cartas en sus manos. Un jugador que no tenga cartas de la corte (J, Q, K) puede declarar " carta blanca ", que vale 10 puntos. La carta blanca debe declararse inmediatamente. Cualquier jugador que declare carta blanca debe mostrar su mano al otro. Sin embargo, para preservar la equidad, se debe seguir un protocolo formal:

El anciano tienecarta blanca

Más joven tienecarta blanca

Una mano de este tipo es bastante rara, ya que aparece aproximadamente una vez cada 1.800 manos. Aunque suele tener una puntuación baja, suele ser ventajoso declararla para evitar que el oponente marque pique o repique, a pesar de la desventaja táctica de dar información al oponente.

Nota: Es imposible que ambos jugadores tengan carta blanca, por lo que nunca ocurrirá que ambos jugadores declaren carta blanca . (Hay 12 cartas con figuras en el mazo (J, Q, K x 4). Solo hay 8 cartas en la baraja, por lo que al menos la mano de un jugador debe tener algunas cartas con figuras).

Fase de declaración

En la fase de declaración, los jugadores determinan quién tiene la mejor mano en cada una de las tres categorías: punto, secuencia y set. Esto se hace de una manera oblicua que conduce a algo de la intriga del piquet. La mano mayor declara primero siempre, y la más joven responde. En cada parte de la declaración, la mano más joven puede optar por impugnar la afirmación de la mano mayor. Al hacerlo, la más joven puede revelar información que sería útil durante la fase de bazas, llamada el juego. Del mismo modo, la mano mayor puede optar por no revelar información en una o más partes de la declaración.

Punto

Si el mayor tiene al menos cuatro cartas de un palo , puede hacer una declaración: por ejemplo, "Punto de cuatro". El menor respondería entonces indicando que tiene más, menos o la misma cantidad de cartas de un palo. Esto se hace diciendo "Bien" (el mayor tiene más y gana el punto), "No bien" (el mayor tiene menos), o "¿Haciendo?" o "¿Cuántas?", indicando que el menor tiene la misma cantidad de cartas de un palo, lo que requiere una aclaración.

Si ambos jugadores tienen el mismo número de cartas de un mismo palo, deben sumar el valor de las cartas. Los valores de las cartas son los siguientes: as = 11, figuras = 10 y valor nominal para el resto. Después de sumar los valores de las cartas, el mayor dice el número. El menor puede decir entonces "Bien", si el valor del mayor es mayor, o "No es bueno" y el número que gana el punto. Por ejemplo: "No es bueno: 39" o "No es bueno, tengo 39". Si los valores son iguales, el menor dice "Igual".

El jugador con la mejor puntuación puntúa según la cantidad de cartas del palo, no su valor. Si los valores son iguales, ningún jugador puntúa. Nótese que el jugador más joven no puntúa por ninguna declaración hasta que el jugador mayor haya hecho la primera baza de la jugada (ver a continuación).

Secuencia

La siguiente parte de la declaración es la secuencia, en la que se valora la secuencia de cartas más larga. Una secuencia debe tener al menos tres cartas y todas deben ser del mismo palo. Nuevamente, comienza la mano del mayor. Por ejemplo, "Secuencia de tres" o "Secuencia de cuatro". El menor responde con "Bien" o "No bien", de la misma manera que antes, o bien disputando. Para disputar, el menor dice "¿Qué tan alto?", a lo que el mayor responde con la carta más alta de la secuencia. Por ejemplo, "A la reina". El menor responde con "Bien", "No bien" o "Igual".

En consonancia con la ascendencia del juego, se pueden utilizar los nombres históricos para las secuencias en esta parte de la declaración, en lugar del prosaico "Run of three", por ejemplo. Los siguientes son los nombres propios y sus valores asociados; los del 6 en adelante están obsoletos en inglés:

La persona que gane la secuencia puede declarar cualquier secuencia adicional que tenga, si así lo desea. Si las mejores secuencias de ambos jugadores son iguales, entonces ninguno de ellos podrá puntuar en ninguna secuencia.

Colocar

Un set es un trío o un cuádruple de un mismo tipo, de diez o más (los 7, 8 y 9 no cuentan, y los ases son los más altos). Los sets de tres se llaman tríos o brelans y valen 3 puntos, y los sets de cuatro, quatorzes ("cat-orz"), valen 14 puntos. Las declaraciones se realizan de la misma manera que el "punto" y la "secuencia", con el mayor indicando su mejor set (por ejemplo, "Tres reyes"), a lo que el menor responde "Bueno" o "No bueno". El jugador con el mejor set puede declarar cualquier set adicional que tenga si lo desea.

Tarjeta roja

A veces se juega una variante en la que se reciben 20 puntos si se utilizan todas las cartas de la mano de un jugador en algún momento mientras se hace una o más declaraciones "buenas", sin contar la carta blanca . Los puntos se obtienen en el momento en que esto ocurre y no están sujetos al orden de conteo de puntos que se indica a continuación.

El siguiente ejemplo debería ilustrar una forma en la que se puede aplicar la carta roja durante una mano.

Seis cartas eran buenas en puntos y las otras seis eran buenas en secuencias.

Los 20 puntos se otorgarían entonces en esa etapa del conteo para un repique .

Piquéyrepique

Si un jugador anota 30 puntos durante la fase de declaración antes de que su oponente anote algo, ese jugador gana un repique , que vale 60 puntos adicionales. Si el mayor anota 30 puntos en declaraciones y juego combinados, antes de que el menor anote algún punto, entonces el mayor gana un pique y anota 30 puntos adicionales. Un jugador solo puede anotar repique o pique , no ambos.

Toda declaración de puntuación debe evaluarse en el siguiente orden, después del juego de la primera carta por parte del anciano:

  1. Carta blanca
  2. Agujas
  3. Secuencias
  4. Conjuntos

Si un jugador anotara más de 30 puntos en puntos y secuencias antes de que el otro pudiera anotar en sets, entonces el jugador recibiría un repique .

Por ejemplo: el mayor tiene un cuarteto de ases para 14 puntos; el menor tiene un punto de 7 y dos quintillas para un total de 37 puntos. De acuerdo con el orden de puntuación, arriba, el menor recibiría la bonificación por repique .

Tenga en cuenta que el más joven nunca puede ganar un pique porque el mayor siempre suma un punto por liderar la primera baza (ver a continuación). Al final de la declaración, cada jugador tendrá una idea bastante clara de la mano del otro (hasta el punto de que cada uno elige reclamar sus puntos).

Además, si el mayor consigue "cartas" (más de 6 bazas) antes de que el menor gane alguna baza, los 10 puntos por "cartas" se pueden aplicar inmediatamente a un pique . Si el mayor gana posteriormente todas las bazas, solo recibe los 30 puntos restantes de los 40 puntos otorgados por capot . El capot no cuenta para un pique .

La igualdad no tiene efecto sobre el pique o el repique .

La carta roja se aplica tan pronto como ocurre y no está sujeta al ordenamiento mencionado anteriormente; sin embargo, una variación común es que un "pique" o "répique" no se puede puntuar como resultado de una "carta roja" de la mano más joven, una vez que el mayor ha jugado una primera carta.

Jugar

El juego consiste en hacer bazas. Los jugadores deben seguir el palo y el jugador mayor coloca una carta boca arriba y suma un punto. El jugador más joven suma puntos por sus declaraciones y juega una carta que siga el palo, si es posible. Si no, puede descartar cualquier carta que elija. El ganador de la baza (el jugador con la carta más alta del palo que salió) se lleva la baza y la coloca boca abajo (normalmente, ver variaciones) frente a sí mismo. El ganador de la baza sale con la siguiente. Cuando se ve obligado a descartar, es importante elegir la carta correcta. Ver tácticas.

La puntuación se suele llevar un registro verbal a medida que avanza el juego. La puntuación de las bazas se contabiliza de la siguiente manera:

Tarjetas

El jugador que haya ganado el mayor número de bazas al final de la partida suma 10 puntos por cartas . Si hay un empate, ningún jugador suma los puntos adicionales.

Salario en los naipes

Si un jugador gana las 12 bazas, ese jugador obtiene 40 puntos por capot (" capot " es el origen de la palabra kaput ).

Tanteo

Por ejemplo, 105 a 101 = 4 + 100 = 104 para el ganador; 97 a 89 = 97 + 89 + 100 = 286 para el ganador

Variaciones

Táctica

Los jugadores descartan cartas bajas (nueve o menos) incluso si esto significa deshacerse de cuatro o más cartas del mismo palo. Esto disminuye las posibilidades de ganar la ronda de puntos, pero esta ronda es la de menor puntuación. Deshacerse de estas cartas bajas para obtener escaleras de cinco o más es muy beneficioso y aumentará enormemente la puntuación. Los jugadores pueden intentar conservar cartas "de parada" (normalmente reinas o reyes del palo fuerte de su oponente) para la última etapa del juego, con el fin de bloquear la serie de bazas de su oponente con sus secuencias largas.

Fondo

En La mesa de juego: sus votantes y víctimas, el autor Andrew Steinmetz (1816-1877) describe cómo se juega el juego:

Se dice que el juego de cartas piquet debe su nombre al de su inventor, que lo ideó para divertir a Carlos VI de Francia . Se jugaba con treinta y dos cartas, es decir, descartando del mazo todos los dos, treses, cuatros, cincos y seises. Se vendían mazos de piquet regulares. Al calcular los puntos, cada carta contaba por su valor, como diez por diez, nueve por nueve, y así sucesivamente hasta siete, que era, por supuesto, el más bajo; pero el as contaba por once. Todas las cartas de la corte contaban por diez. Como en otros juegos, el as ganaba al rey, el rey a la reina, y así sucesivamente, hasta el sota, que ganaba el diez. Las cartas se repartían a elección por cuatros, treses o dos, hasta el número de doce, que era la mano; se permitía el «descarte», pero tanto el que repartía como el que jugaba estaban obligados a descartar al menos una carta. Cuando se repartían las cartas, cada uno contaba sus bazas; y el que hubiera calculado 10 como ganador de las cartas; si las bazas eran iguales, ninguno contaba en absoluto. El que, sin jugar (es decir, según los diversos términos del juego), podía contar 30 en la mano, cuando su antagonista no contaba nada, puntuaba 90 por ellos; esto se llamaba repic; y todo lo que estuviera por encima de 30 contaba tantos: 32 contaba 92, y así sucesivamente. El que podía hacer 30, parte en la mano y parte jugando, antes de que el otro hiciera algo, puntuaba 60; esto se llamaba pic. [10]

El juego también se jugaba como pool exactamente de acuerdo con las reglas brevemente esbozadas anteriormente, la penalización por perder era una guinea para el pozo. El piquet requería mucha práctica para jugarlo bien. Se convirtió en un favorito tan grande que, a mediados del siglo XVIII, la gente más humilde lo conocía bien y "se le permitían conocer todos los trucos y secretos del mismo, para convertirse en completos tramposos". Así lo dice un antiguo autor, que añade que el juego era muy complicado y explica los métodos que se utilizaban: se utilizaban cartas cortas para cortar, como en el whist., en ese tiempo. De estas cartas había dos clases, una más larga que las demás; y la ventaja que obtenían era según la manejaba el adversario, cortando la más larga o ancha, según mejor conviniera a su propósito, o imponiendo al repartidor, cuando era su turno, cortar las que le hacían más daño. Los ases, reyes, reinas y sotas estaban marcados con puntos en las esquinas, y en el libro muy antiguo del que estoy citando se dan instrucciones precisas sobre cómo se puede efectuar esta marcación de tal manera que no sea descubierta por su adversario, y al mismo tiempo parezca clara para usted. Con una pluma fina y un poco de agua de manantial clara, los jugadores hacían puntos sobre la carta esmaltada en las esquinas de acuerdo con el método anterior; o coloreaban el agua con tinta china, para hacer las marcas más visibles. La obra concluye de la siguiente manera: Hay solo 32 cartas que se utilizan en el piquet, de modo que solo la mitad de ellas serán conocidas por usted; y al repartir puede tener la oportunidad de elegir las que más le gusten; y si no puedes cambiar cómodamente el paquete según tu deseo, sabrás comúnmente lo que debes tomar, lo que es una ventaja demostrativa para ganar el dinero de cualquiera. [10]

También describe un sistema de señalización de "telegrafía de cartas" utilizado por los tramposos. Las 32 cartas utilizadas en el juego pueden describirse utilizando una combinación de doce señales: ocho para el valor de la carta y cuatro para su color. Steinmetz enumera algunas señales y su significado: [10]

Si un tramposo quisiera anunciar el as y el sota de corazones, miraría la estaca y luego al lado opuesto, mientras mantenía la boca ligeramente abierta.

Steinmetz añade:

Es evidente que esta telegrafía puede emplearse en todos los juegos en que haya galería. En efecto, nada es más fácil en el piquet que indicar, con la ayuda de estas señales, el color en el que el jugador debe descartar y el color en el que debe conservar las cartas que tiene.

Estos son los signos más simples; pero algunos de los tramposos tienen un gran número de ellos para designar todo; e incluso a veces para comunicarse y recibir información, cuando es necesario. Esta telegrafía es tan imperceptible que es difícil describirla y del todo imposible detectarla. [10]

Véase también

Referencias

  1. ^ desde Zollinger (2002), págs. 104 y siguientes.
  2. ^ abcde "Piquet - El gran juego de cartas clásico para dos". parlettgames.uk . Consultado el 12 de mayo de 2014 .
  3. ^ "Reglas de los juegos de cartas: Piquet". Pagat . Consultado el 12 de mayo de 2014 .
  4. ^ Allais, Gustave (1892). Malherbe y la poesía francesa del fin del siglo XVI. E. Thorin. pag. 68.
  5. ^ Perrache Jacques (1585). El triunfo de Berlan . París: Mathieu Guillemot.
  6. ^ William Jervis Jones (1976). Léxico de préstamos franceses en el vocabulario alemán (1575-1648). (Studia linguistica Germanica, vol. 12). Berlín y Nueva York: Walter de Gruyter. págs. 517-569. ISBN. 978-3-11004-769-1.
  7. Chomel (1756), pág. 787
  8. Mizka (2010), pág. 483
  9. ^ abc Cavendish (1908). Se adoptan las leyes de Piquet (novena edición). Londres: Thomas De La Rue & Co.
  10. ^ abcd Steinmetz, Andrew (2009) [1870]. "Capítulo X". La mesa de juego: sus devotos y víctimas. Vol. 2 (edición en formato electrónico). Echo Library. págs. 302-5. ISBN 978-1406855241.

Bibliografía

Enlaces externos