Kill Screen [1] es una revista online fundada en 2009 por Jamin Warren y Chris Dahlen y propiedad de Kill Screen Media, Inc. Se centraba en los videojuegos y la cultura , pero también incluía artículos basados en el entretenimiento . El nombre se basa en el término del videojuego del mismo nombre .
En 2009, tanto Warren como Dahlen eran ex escritores de Pitchfork cuando decidieron fundar la revista. Después de una exitosa campaña de Kickstarter para financiar la revista, el primer número se publicó en marzo de 2010. Después de asociaciones con Pitchfork , StoryCode y Film Society of Lincoln Center , la revista finalmente fundó una conferencia anual sobre videojuegos, two5six, en 2013. El sitio web de la revista hizo un rediseño en enero de 2014 y la revista impresa fue rediseñada y revisada después de una segunda campaña exitosa en Kickstarter en noviembre de 2015. En 2016, el nombre de two5six se cambió a Kill Screen Festival .
De 2009 a 2016 también fue una publicación impresa.
Después de 2016, Kill Screen dejó de publicarse y su sitio web desapareció casi al mismo tiempo. El sitio web reabrió sus puertas en 2020 con un nuevo enfoque editorial.
Kill Screen era una revista impresa y online especializada en periodismo literario de videojuegos . La revista originalmente planeó publicar artículos de opinión en lugar de noticias de última hora . [2] PSFK describió el grupo demográfico de la revista como "varones de élite cultural, urbanos y ricos de 25 a 34 años". [3] Algunos de los autores de la revista habían escrito anteriormente para The New Yorker , GQ , Los Angeles Times , The Onion y The Daily Show .
La revista fue fundada por Jamin Warren y Chris Dahlen, [2] quienes escribieron para Pitchfork ( Pitchfork se asoció con Kill Screen en 2011 para volver a publicar algunos artículos en su sitio web [4] ). En una discusión en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2009 , los dos discutieron la falta de revistas "intelectuales de alta gama" sobre videojuegos y escritores que no sean blogs al estilo de Tom Wolfe y Chuck Klosterman . Brophy-Warren y Dahlen decidieron iniciar Kill Screen . [3] Buscaban que la revista reflejara lo que Rolling Stone y Wired establecieron en sus respectivas industrias. [5] Anthony Smyrski de Swindle se desempeñó como director creativo de la revista. Los autores de la revista habían escrito anteriormente para The New Yorker , GQ , Los Angeles Times , The Onion y The Daily Show . La revista fue originalmente financiada mediante crowdfunding a través de Kickstarter [2] a finales de 2009. [3] La revista impresa fue rediseñada en 2015. [6] [7]
Kill Screen Festival, anteriormente conocido como two5six, fue una conferencia anual de desarrolladores de juegos organizada por Warren de 2013 a 2016. La conferencia se anunció el 20 de marzo de 2013 en Vimeo y se filmó en The Invisible Dog Art Center . Dentro del festival two5six de 2015, Kill Screen presentó Game Academy, un taller de evento donde los participantes que tenían poco o ningún conocimiento de código podían aprender. Intel patrocinó algunos talleres y proporcionó "eruditos de juegos", aquellos con experiencia en programación. También se amplió para incluir un festival de cine, lo que hizo que el festival fuera dos días más largo. [8] [9]
El neoyorquino elogió a Kill Screen por su intuición y lo describió como "el McSweeney de los medios interactivos". [10] PSFK llamó a Kill Screen un "giro novedoso y elegante en la edición moderna" con la sensación de Monocle y un diseño y escritores impresionantes, y lo comparó como " Rolling Stone fue el rock'n'roll o lo que Wired fue la tecnología". [3] Time comparó la revista con Salon , pero para videojuegos, la calificó entre las mejores revistas/blogs de 2011 y elogió su reseña de LA Noire , afirmando que podría ayudar a legitimar el medio de los videojuegos. [5] Ars Technica elogió el diseño y la composición de la revista por su precio, afirmando que "las inmersiones son más profundas, la escritura es reflexiva y la presentación y el arte personalizado para cada historia hacen que la experiencia de leer estas historias sobre nuestro pasatiempo sea una experiencia sensual". ". [11] Engadget afirmó que la revista evita "el meollo de la cuestión mecánica que afecta la escritura de juegos". [12]