La creación de personajes (también generación de personajes / diseño de personajes ) es el proceso de definir un personaje jugador en un juego de rol. El resultado de la creación de personajes es una caracterización directa que se registra en una hoja de personaje . Esto puede incluir una representación de los atributos y habilidades físicas, mentales, psicológicas y sociales del personaje en términos de la mecánica específica del juego . También puede incluir descripciones informales de la apariencia física , personalidad , historia personal ("trasfondo") y posesiones del personaje . [1] [2] [3] [4] Los juegos con un entorno de fantasía pueden incluir rasgos como raza , clase o especie . La creación de personajes es el primer paso que dan los jugadores (a diferencia del director del juego ) en la preparación de un juego.
El avance de un personaje se refiere a la mejora de las estadísticas de un personaje más adelante en el juego. El jugador modifica las estadísticas existentes y agrega nuevos rasgos, generalmente gastando puntos de experiencia o ganando un nuevo nivel de experiencia . El avance de un personaje generalmente utiliza reglas similares a las de la creación de un personaje. [1] [5] Los cambios durante el avance de un personaje son incrementales.
El proceso de creación de un personaje requiere tomar decisiones sobre sus atributos y habilidades. Cada juego incluye sus propios procedimientos para tomar estas decisiones.
La decisión puede estar predeterminada por las reglas, ya sea de acuerdo con una fórmula o una tabla que asigne una o más estadísticas predeterminadas a una elección específica de otra persona.
La decisión puede ser tomada por el maestro del juego antes de crear el personaje.
Algunos juegos y configuraciones de campaña ofrecen opciones de personajes pregenerados para principiantes o jugadores que prefieren comenzar a jugar más rápidamente. [6] [7] [8]
Las elecciones aleatorias se realizan tirando dados y utilizando el resultado directamente o buscándolo en una tabla, según la decisión que se deba tomar. Un sistema de generación aleatoria permite generar el rango completo de valores para cada estadística, lo que genera diversidad entre los personajes recién generados. Sin embargo, los jugadores tienen poco control sobre las puntuaciones.
Por ejemplo, en algunas ediciones de Dungeons & Dragons, el jugador tira 4d6 y suma los tres números más altos para generar una puntuación de habilidad (valor de atributo) de 3 a 18. En las primeras ediciones del juego de rol Stormbringer , la raza y la clase del personaje se determinan tirando 1d100 y buscando el resultado en la tabla correspondiente.
El jugador toma decisiones dentro de restricciones definidas. Estas restricciones pueden permitir a los jugadores distribuir una cantidad de puntos de personaje entre varias estadísticas. En un sistema de distribución de puntos, las puntuaciones más altas cuestan más puntos por nivel que las más bajas, y los costos pueden variar entre las estadísticas dentro de una categoría. Por lo general, hay un límite superior e inferior para cada puntuación. Pueden aplicarse restricciones adicionales, según el sistema de juego.
Algunos ejemplos de sistemas que utilizan la distribución de puntos para determinar las estadísticas son el Hero System (incluido su predecesor Champions ), GURPS , la serie World of Darkness y el juego de rol sin dados Amber con su inusual sistema de subastas. Algunas ediciones de Dungeons & Dragons también tienen un método opcional de compra de puntos para determinar las puntuaciones de habilidad.
Como se utiliza, por ejemplo, en los juegos de rol Traveller , Empire of the Petal Throne y Harnmaster o algunos juegos de rol en línea como Mount & Blade y Darklands , esta técnica modela la vida de un personaje antes de convertirse en un aventurero activo. El jugador elige el origen familiar y luego toma decisiones adicionales en "puntos de control" específicos de la vida, como la educación temprana, la adultez joven o "períodos de servicio" en varias carreras. Cada etapa aplica modificadores y le da al personaje la oportunidad de desarrollar habilidades, ventajas y posesiones, o sufrir reveses y desventajas. En algunos casos, un jugador puede pasar por ciclos de carrera repetidos para sacrificar la juventud del personaje por habilidades adicionales, experiencia y avance material. Los niveles de aleatorización y agencia del jugador varían según el sistema específico.
La determinación de valores numéricos comprende varios pasos que no siempre son distintos:
Ejemplo: En Castle Falkenstein , las habilidades son el único tipo de estadística. Cada jugador obtiene el mismo conjunto predefinido de puntuaciones (1a) y puede elegir libremente (1b) a qué habilidades asignarlas (2). Además, se pueden comprar puntuaciones más altas equilibrándolas con una cantidad de puntuaciones bajas (3).
Los juegos que no utilizan la distribución de puntos para determinar todos los valores estadísticos utilizan métodos diferentes para distintos tipos de estadísticas. Por ejemplo, puede haber algunos atributos con un valor asignado cada uno, pero una gran cantidad de habilidades personalizables . A continuación, se muestran algunos ejemplos de diferentes métodos:
Algunos sistemas de creación utilizan una combinación de distribución de puntos y generación aleatoria; los más comunes son las reglas variantes que permiten, por ejemplo, alterar las estadísticas inicialmente aleatorias tomando una reducción de un rasgo para aumentar otro.
Otra forma de ajuste son los modificadores raciales u ocupacionales ("clase"). En muchos juegos, ciertas estadísticas se incrementan o disminuyen ligeramente dependiendo de la raza del personaje y, a veces, de su profesión. En Dungeons & Dragons , por ejemplo, las razas no humanas normalmente incrementan una puntuación de habilidad en dos (en una escala de 3 a 18) mientras que otra se reduce en la misma cantidad. En Stormbringer 3.ª edición , casi todas las nacionalidades (subrazas) provocan ajustes de algunas o todas las puntuaciones de atributos en una cantidad que suele determinarse aleatoriamente y tiene un rango de hasta dos tercios del valor inicial de un atributo. En los sistemas de distribución de puntos, estos modificadores generalmente contribuyen al "costo en puntos" de una raza, mientras que en otros sistemas, depende del diseñador de la raza equilibrar las diferentes razas entre sí (si esto se desea).
Para acelerar y simplificar el proceso de creación de personajes, muchos juegos utilizan plantillas de personajes . Se trata de personajes de muestra que representan arquetipos típicos del género . Las plantillas pueden estar completamente preparadas o solo definir las estadísticas necesarias para que un personaje desempeñe una ocupación o un papel dramático en particular. Por ejemplo, un ladrón debe saber moverse sigilosamente, abrir cerraduras, desactivar trampas y trepar paredes.
En algunos juegos, estas plantillas son solo una ayuda opcional para la creación de personajes que no tiene ningún efecto prescrito en el resto del juego. Se pueden modificar de forma flexible según las reglas de creación de personajes del juego o ignorarlas por completo. Este suele ser el caso en los juegos que intentan dar al jugador el mayor control posible sobre el proceso de creación de personajes (por ejemplo, Shadowrun o GURPS ) .
Otros juegos utilizan plantillas como herramienta obligatoria para proporcionar orientación y limitaciones a la creación y desarrollo de personajes. Este concepto de clase de personaje fue introducido por Dungeons & Dragons. Ahora se utiliza en todos los juegos del sistema d20 y ha sido adoptado por muchos otros, como el sistema Megaversal de Palladium Books .
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