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Control del tiempo

Juego de ajedrez con temporizador.

Un control de tiempo es un mecanismo en el torneo de casi todos los juegos de mesa de dos jugadores para que cada ronda del partido pueda terminar en el momento oportuno y el torneo pueda continuar.

Para los juegos por turnos como el ajedrez , el shogi o el go , los controles de tiempo normalmente se aplican mediante un reloj de juego , que cuenta el tiempo invertido en el turno de cada jugador por separado. Un jugador que pasa más tiempo del que permite el control de tiempo es penalizado, normalmente con la pérdida del juego. La presión del tiempo (o apuro de tiempo o Zeitnot ) es la situación en la que un jugador tiene muy poco tiempo en su reloj para completar los movimientos restantes.

Clasificación

La cantidad de tiempo que se le da a cada jugador para completar sus movimientos variará de un juego a otro. Sin embargo, la mayoría de los juegos tienden a cambiar la clasificación de los torneos según el tiempo concedido a los jugadores. [1]

En ajedrez , las categorías de límites de tiempo cortos son: " bala ", " blitz " y " rápidas ". Los juegos " bala " son los más rápidos, ya sea con un límite de tiempo muy corto por movimiento (como diez segundos) o un tiempo total muy corto (como uno o dos minutos). Los juegos " blitz " suelen dar de cinco a diez minutos por jugador, y los juegos " rápidos " dan entre diez y sesenta minutos.

En Go , cualquier cosa inferior a veinte minutos podría considerarse "blitz".

Metodología

El enfoque exacto para utilizar un reloj de juego para regular los juegos varía considerablemente.

La muerte súbita

Esta es la metodología más sencilla. A cada jugador se le asigna una cantidad de tiempo fija durante todo el juego. Si el tiempo principal de un jugador expira, generalmente pierde el juego.

Formatos de horas extras

Aquí el tiempo de juego se divide en dos dominios básicos: el tiempo principal y el tiempo extra. Para cambiar entre los dos se requiere algún evento desencadenante, a menudo la expiración del tiempo principal. En el ajedrez , alcanzar un número fijo de movimientos puede provocar la ganancia de una cantidad fija de tiempo extra. Esto suele ocurrir en partidas largas después del movimiento 40: por ejemplo, 120 minutos para completar los primeros 40 movimientos y otros 30 minutos añadidos a los 120 minutos restantes para completar el resto del juego.

Formatos de penalización

Estos métodos imponen una penalización de puntos, o una multa, al jugador que infringe su límite de tiempo. Un ejemplo ocurre en Go, donde las Reglas Ing imponen multas por incumplimiento del tiempo principal y los períodos de horas extra. [2] Las normas también pueden prever un control del tiempo de muerte súbita además de la pena. En el torneo de Scrabble , el control de tiempo está estandarizado a 25 minutos por lado con una penalización de 10 puntos por cada minuto o parte del mismo que se utilice en exceso, [3] de modo que sobrepasar el tiempo asignado en 61 segundos conlleva una penalización de 20 puntos. ; un jugador que se excede en 10 minutos pierde automáticamente; en este caso, su oponente recibe suficientes puntos adicionales para ganar por un punto, si aún no estaba en cabeza en ese momento.

Reloj de arena

El reloj de cada jugador comienza con un tiempo específico (como un minuto o diez minutos). Mientras un jugador decide un movimiento, su tiempo de reloj disminuye y el tiempo de su oponente aumenta. Esto es análogo a un reloj de arena : la arena se vacía de un recipiente y se llena el otro. La suma de ambos relojes siempre es la misma y los movimientos lentos dan tiempo extra al oponente. No hay una cantidad máxima de tiempo asignado para un juego con este método de cronometraje; Si ambos jugadores juegan lo suficientemente rápido, el juego continuará hasta su final natural.

El uso de este control de tiempo es poco común. [ cita necesaria ]

Formatos de juego

Ir

Byoyomi

Este método de sincronización también se utiliza en shogi . La palabra está tomada del japonés ; el término significa literalmente "contar los segundos" o, más generalmente, "cuenta atrás".

Después de que se agota el tiempo principal, un jugador tiene una cierta cantidad de períodos (por ejemplo, cinco períodos, cada uno de treinta segundos). Si se completa un movimiento antes de que expire el tiempo, el período de tiempo se reinicia y se reinicia el siguiente turno. Si una mudanza no se completa dentro de un período de tiempo, el período de tiempo expirará y comenzará el siguiente período de tiempo. Esto se escribe como tiempo principal + número de períodos de tiempo byo-yomi del período de tiempo byo-yomi . Usar el último período significa que el jugador ha perdido tiempo . En algunos sistemas, como ciertas partidas por títulos de Go , no hay hora principal; en cambio, el tiempo utilizado se redondea al incremento entero más cercano, como un minuto, y la cuenta real del tiempo ocurre hacia el final del tiempo de un jugador.

Un control de tiempo típico es "60 minutos + 30 segundos byo-yomi", lo que significa que cada jugador puede hacer tantos o tan pocos movimientos como elija durante sus primeros 60 minutos de tiempo para pensar, pero una vez agotada la hora, debe Haz cada movimiento en treinta segundos o menos. Para hacer cumplir el byo-yomi, es necesaria una tercera persona o un reloj de juego con opción de byo-yomi.

En los juegos de Go profesionales y en muchos torneos amateurs, un jugador tiene varios periodos byo-yomi, por ejemplo cinco periodos de un minuto cada uno. Si un jugador realiza su movimiento dentro de un período de un minuto, conserva los cinco períodos para sus movimientos futuros. Si un jugador se excede en un minuto, comienza el siguiente movimiento en el segundo período byo-yomi en lugar del primero. En efecto, el jugador tiene un minuto por movimiento más cuatro paquetes adicionales de un minuto que pueden usarse según sea necesario, por ejemplo, cuatro movimientos de dos minutos cada uno, o un movimiento de cinco minutos, o cualquier otra combinación.

En torneos de nivel superior, como el torneo Kisei, el tiempo del jugador a menudo se compone enteramente de períodos byo-yomi (por ejemplo, en un juego de ocho horas, el jugador puede tener 480 períodos de un minuto cada uno), en lugar de tener un bloque principal de tiempo para pensar. En este caso, el conteo real del tiempo (verbalmente) comienza una vez que el jugador cae por debajo de un cierto umbral de tiempo, como 10 minutos; Cuando se cuenta el tiempo, se informa al jugador a intervalos cuánto tiempo ha utilizado en su período actual y cuántos períodos adicionales le quedan. (Por ejemplo, el tiempo puede pedirse en intervalos de 10 segundos, y cuando se han utilizado 55 y 58 segundos; durante el último minuto de un jugador, los últimos 10 segundos se cuentan uno por uno.) [4] De manera similar, en los partidos televisados En el torneo de la Copa NHK , el jugador dispone de 30 segundos por jugada más 10 periodos extra de un minuto que podrá utilizar según sea necesario.

Cuando se utilizan relojes de juego analógicos para imponer byo-yomi, es más conveniente asignar tiempo adicional para un bloque de movimientos, en lugar de para cada movimiento. En el byo-yomi canadiense , un jugador suele disponer de 5 minutos para realizar de 10 a 20 movimientos. El servidor IGS Go utiliza un sistema similar, pero el tiempo byo-yomi es variable y siempre cubre 25 movimientos. Así, el control de tiempo "20 minutos + 15 minutos byoyomi" en IGS significa que una vez transcurridos los 20 minutos iniciales de tiempo para pensar, al jugador se le conceden 15 minutos adicionales, que puede gastar como quiera. Si estos minutos expiran antes de haber realizado 25 movimientos más, pierden. Si hacen 25 movimientos más en menos de 15 minutos, se les conceden otros 15 minutos de byoyomi, y así indefinidamente.

El byo-yomi canadiense impone una cierta velocidad promedio de juego, pero permite al jugador dedicar más tiempo a reflexionar sobre movimientos difíciles. Varios períodos byo-yomi en un movimiento por variante de período (también conocido como byo-yomi japonés ) sirven esencialmente para el mismo propósito, aunque en menor medida.

El tiempo no utilizado durante un período byo-yomi no se traslada a movimientos futuros. Esto contrasta con el reloj de Fischer que se utiliza a menudo en el ajedrez , con designaciones como "5 minutos + 12 segundos por jugada". Bajo este control de tiempo, a cada jugador se le agregan doce segundos a su reloj después de cada movimiento, comenzando desde el primer movimiento, independientemente de cuánto tiempo dedique a cada movimiento. Así, si un jugador piensa ocho segundos antes de realizar su primer movimiento, tendrá cinco minutos y cuatro segundos en su reloj después de realizarlo.

horas extras canadienses

Después de utilizar todo su tiempo principal, un jugador debe realizar una cierta cantidad de movimientos dentro de un cierto período de tiempo; por ejemplo, veinte movimientos en cinco minutos. En Go , los jugadores detienen el reloj, y el jugador en tiempo extra cuenta el número requerido de piedras y coloca las piedras restantes fuera de su alcance para no confundirse, mientras que el oponente pone el reloj en tiempo extra. Si todos los movimientos se realizan a tiempo, entonces comienza otro período de tiempo extra: otro juego de piedras y el cronómetro se reinicia nuevamente al período de tiempo extra. Si todos los movimientos no se realizan a tiempo, el jugador ha perdido a tiempo . Esto se escribe como tiempo principal + número de movimientos a completar en cada período de tiempo . [5] En el tiempo extra canadiense progresivo, el ritmo de juego requerido cambia en períodos de tiempo extra adicionales: por ejemplo, 1 hora + 10 en 5, 20 en 5, 30 en 5, 40 en 5, etc. [6]

Ajedrez

Métodos de incremento y retraso.

Estos son los métodos de cronometraje más utilizados en el ajedrez.

En incremento (también conocido como bonificación y Fischer , después de la patente de Bobby Fischer ), se agrega una cantidad de tiempo específica al tiempo principal del jugador después de cada movimiento, a menos que el tiempo principal del jugador se agote antes de completar su movimiento. Por ejemplo, si el control de tiempo es "G/90;inc30" (90 minutos de tiempo principal por jugador, con un incremento de 30 segundos en cada movimiento), cada jugador obtiene 30 segundos adicionales agregados a su tiempo principal después de cada movimiento. a menos que el tiempo principal del jugador se agote primero.

Según las reglas de la FIDE y del ajedrez estadounidense, cada jugador también recibe el incremento en el primer movimiento. Por ejemplo, con "G/3;inc2", cada jugador comienza con tres minutos y dos segundos en el primer movimiento. No todos los relojes de ajedrez digitales dan automáticamente el incremento del primer movimiento; para aquellos que no lo hacen, el tiempo de incremento debe agregarse manualmente.

Retraso simple

En el retraso simple (también conocido como retraso estadounidense ), el reloj espera un período de retraso fijo durante cada movimiento antes de que el tiempo principal del jugador comience la cuenta regresiva. Por ejemplo, si el retraso es de diez segundos, el reloj espera diez segundos en cada movimiento antes de que el tiempo principal comience la cuenta regresiva.

Retraso de Bronstein

El retraso Bronstein (llamado así por David Bronstein , su inventor), al igual que el incremento, añade una cantidad fija de tiempo después de cada movimiento, pero no más que la cantidad de tiempo empleado para realizar el movimiento. Por ejemplo, si el retraso es de diez segundos y un jugador usa diez o más segundos para un movimiento, se agregan diez segundos después de completar su movimiento. Si el jugador usa cinco segundos, solo esos cinco segundos se devuelven al reloj. Esto garantiza que el tiempo principal restante en el reloj nunca pueda aumentar incluso si un jugador realiza movimientos rápidos. Al igual que con el incremento, según las reglas de la FIDE y del ajedrez estadounidense, el tiempo de retraso se aplica al primer movimiento.

Los retrasos de Simple y Bronstein son matemáticamente equivalentes. La ventaja del retraso de Bronstein es que el jugador puede ver fácilmente cuánto tiempo queda sin agregar mentalmente el retraso al reloj principal. La ventaja del retraso simple es que el jugador siempre puede saber si el tiempo de retraso o el tiempo principal está en cuenta regresiva. El retraso simple es la forma de retraso que se utiliza con mayor frecuencia en los Estados Unidos, mientras que el retraso de Bronstein se utiliza con mayor frecuencia en la mayoría de los demás países.

Otros usos

El control del tiempo también se ha utilizado en algunos programas de juegos :

Ver también

Referencias

  1. ^ "Instrucciones". gemma.ujf.cas.cz . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016 . Consultado el 9 de mayo de 2018 .
  2. ^ "Leyes de Go SST de Ing". Asociación Americana de Go . Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2006 . Consultado el 25 de noviembre de 2006 .
  3. ^ "Reglas oficiales del torneo de la NSA". Asociación Nacional de Scrabble . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007.
  4. ^ "Explicación de Byoyomi - Asociación Británica de Go". www.britgo.org . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2017 . Consultado el 9 de mayo de 2018 .
  5. ^ "Los orígenes del Byo-Yomi canadiense". Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006 . Consultado el 20 de noviembre de 2006 .
  6. ^ "A. Reglas predeterminadas". Asociación Británica de Go . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2006 . Consultado el 25 de noviembre de 2006 .

enlaces externos