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Luke Crane (diseñador del juego)

Luke Crane es un diseñador de juegos especializado en juegos de rol independientes .

Carrera

Luke Crane diseñó el juego de rol The Burning Wheel (2002), que utiliza un grupo de dados de seis caras y una mecánica de "Creencias". [1] [2] Crane también diseñó los juegos de rol Burning Empires y Mouse Guard Roleplaying Game . [3] Crane ha financiado colectivamente varios de sus propios diseños de juegos, incluido Torchbearer . [4] Crane diseñó el juego de rol de 2010 Freemarket con Jared Sorensen . [5] Crane celebró un evento anual de juegos de fin de semana en la ciudad de Nueva York llamado Burning Con. [6] Crane publicó la pregunta "¿Por qué hay tan pocas creadoras de juegos?" en Twitter en 2012, lo que inició el hashtag #1reasonwhy, ya que cientos de personas compartieron sus propias historias. [7] [8] [9] [10] Crane también diseñó el juego de mesa Mouse Guard de 2015. [11]

Crane se unió a Kickstarter después de ver un aumento en las campañas de juegos en el sitio web. [12] Crane se convirtió en administrador de la comunidad en Kickstarter y convenció a su empresa para que organizara el juego de arcade Killer Queen para su fiesta anual en Greenpoint, Brooklyn . [13] Crane era el jefe de juegos en Kickstarter, donde criticaba proyectos para determinar su atractivo para los fanáticos. [14] [15] [16] [17] Crane luego se convirtió en el vicepresidente y jefe de la comunidad en Kickstarter. [18] Crane lanzó una campaña para The Perfect RPG en 2021, pero rápidamente canceló la campaña después de recibir una reacción negativa del público debido a la inclusión del diseñador Adam Koebel como colaborador. [19] Crane renunció a Kickstarter después de esta controversia. [20]

Vida personal

Luke Crane vivió en el mismo apartamento en la ciudad de Nueva York durante muchos años con tres de sus amigos que conoció en la Universidad de Nueva York en 1991. [2] Crane dirigió el equipo femenino de roller derby Manhattan Mayhem. [3]

Referencias

  1. ^ Spearing, Graham (diciembre de 2009). «Notas del diseñador de juegos de palabras». RPG Review . N.º 6. pág. 13. Consultado el 8 de marzo de 2024 a través de Internet Archive .
  2. ^ ab Howard, Hilary (3 de agosto de 2012). "Una confederación de solteros". The New York Times . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2021. Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  3. ^ ab Crane, Luke (2010). "Luke Crane sobre la velocidad en la jungla". En Lowder, James (ed.). Juegos familiares: los 100 mejores. Seattle: Green Ronin Publishing . pág. 190. ISBN 978-1-934547-21-2. Recuperado el 8 de marzo de 2024 – vía Internet Archive .
  4. ^ Livingstone, Ian (2019). Juegos de mesa en 100 movimientos. Londres: DK . pág. 164. ISBN. 978-1-4654-8575-5. Recuperado el 8 de marzo de 2024 – vía Google Books .
  5. ^ Leaman, Troy (2016). "Jugando por el cambio: el libre mercado y el auge de los juegos de rol serios de mesa". En Byers, Andrew; Crocco, Francesco (eds.). La sociedad de los juegos de rol: ensayos sobre la influencia cultural de los juegos de rol. Jefferson, Carolina del Norte: McFarland & Company . págs. 197–202. ISBN 978-0-7864-9883-3. Recuperado el 8 de marzo de 2024 – vía Internet Archive .
  6. ^ Morgan, Matt (25 de octubre de 2012). «Luke Crane ofrece consejos para crear escenarios de juegos de rol». MTV . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2024. Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  7. ^ Hamilton, Mary (28 de noviembre de 2012). «#1reasonwhy: el hashtag que expuso el sexismo en la industria de los videojuegos». The Guardian . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2024. Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  8. ^ deWinter, Jennifer; Kocurek, Carly A. (2017). "¡Ay, mierda, tengo una perra en mi equipo!". En Malkowski, Jennifer; Russworm, Treaandrea M. (eds.). Representación en los videojuegos: raza, género y sexualidad en los videojuegos. Bloomington, Indiana: Indiana University Press . pág. 57. ISBN 978-0-253-02573-9. Recuperado el 8 de marzo de 2024 – vía Internet Archive .
  9. ^ Consalvo, Mia (2019). "Por qué necesitamos estudios feministas sobre los juegos". En Oren, Tasha; Press, Andrea L. (eds.). El manual de feminismo contemporáneo de Routledge. Abingdon, Oxon: Routledge . p. 208. ISBN 978-1-138-84511-4. ProQuest  2230172803 . Consultado el 8 de marzo de 2024 – a través de Google Books .
  10. ^ Kocurek, Carly A. (invierno de 2020). "Introducción del editor: no es difícil encontrar estudios feministas sobre videojuegos, pero ¿podemos encontrar una historia feminista de los videojuegos?". Historias de los medios feministas . 6 (1): 1–11. doi :10.1525/fmh.2020.6.1.1. ProQuest  2770691265.
  11. ^ Niebling, William (19 de enero de 2016). «El Códice del Oro de la Rueda Ardiente de Luke Crane». ICv2 . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2024 . Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  12. ^ Duffy, Owen (9 de mayo de 2017). «Cómo los juegos de mesa conquistaron Kickstarter: cinco años después de la revolución del crowdfunding en los juegos de mesa». Juegos de mesa . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2024. Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  13. ^ Frushtick, Russ (12 de octubre de 2014). «Dinamita con un rayo láser». The New York Times . Archivado desde el original el 23 de enero de 2024. Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  14. ^ Moodie, Alison (17 de mayo de 2015). "A jugar: ¿qué les sucede a las empresas emergentes de video que ganan millones en Kickstarter?". The Guardian . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2024. Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  15. ^ Li, Shan (23 de junio de 2016). «Esto no es Candy Land: Exploding Kittens y otros están reviviendo los juegos de mesa y de cartas». Los Angeles Times . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2024. Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  16. ^ Bromwich, Jonah Engel (5 de septiembre de 2017). «Secret Hitler, un juego que simula el ascenso del fascismo, se convierte en un éxito». The New York Times . Archivado desde el original el 6 de junio de 2023. Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  17. ^ Fraade-Blanar, Zoe; Glazer, Aaron M. (2017). Superfandom: cómo nuestras obsesiones están cambiando lo que compramos y quiénes somos. Nueva York: WW Norton & Company . ISBN 978-0-393-24996-5. Recuperado el 8 de marzo de 2024 – vía Google Books .
  18. ^ Ziwei, Puah (23 de diciembre de 2020). «La financiación de videojuegos en Kickstarter está en su nivel más alto desde 2015». NME . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2024. Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  19. ^ Carter, Chase (1 de marzo de 2021). «Un ejecutivo de Kickstarter cancela la campaña de The Perfect RPG en medio de una reacción negativa a la participación del cocreador de Dungeon World». Dicebreaker . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2024 . Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  20. ^ Hall, Charlie (26 de marzo de 2021). «El líder de la comunidad de Kickstarter renuncia y se disculpa por el controvertido proyecto de rol». Polygon . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2024 . Consultado el 8 de marzo de 2024 .