Una composición de ajedrez cuya solución es un mate u otro objetivo claro.
Un problema de ajedrez , también llamado composición de ajedrez , es un rompecabezas elaborado por el compositor utilizando piezas de ajedrez en un tablero de ajedrez , que presenta al solucionador una tarea particular. Por ejemplo, se puede dar una posición con la instrucción de que las blancas deben moverse primero y dar jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier posible defensa. Un problema de ajedrez se diferencia fundamentalmente del juego sobre el tablero en que este último implica una lucha entre blancos y negros, mientras que el primero implica una competencia entre el compositor y el solucionador. La mayoría de las posiciones que ocurren en un problema de ajedrez son "poco realistas" en el sentido de que es muy poco probable que ocurran en un juego sobre el tablero. [1] Existe una gran cantidad de jerga especializada que se utiliza en relación con los problemas de ajedrez .
El término "problema de ajedrez" no está claramente definido: no existe una demarcación clara entre las composiciones de ajedrez, por un lado, y los acertijos o ejercicios tácticos , por el otro. En la práctica, sin embargo, la distinción es muy clara. Hay características comunes que comparten las composiciones de la sección de problemas de las revistas de ajedrez, de las revistas especializadas en problemas de ajedrez y de las colecciones de problemas de ajedrez en forma de libros. [1]
Características
No todos los problemas de ajedrez tienen todas estas características, pero la mayoría tiene varias:
La posición es compuesta , es decir, no ha sido tomada de un juego real, sino que ha sido inventada con el propósito específico de plantear un problema. Aunque una limitación en los problemas del ajedrez ortodoxo es que se pueda alcanzar la posición original mediante una serie de movimientos legales desde la posición inicial, la mayoría de las posiciones problemáticas no surgirían en el juego sobre el tablero.
Hay una estipulación específica , es decir, una meta a alcanzar; por ejemplo, dar jaque mate a las negras dentro de un número específico de movimientos.
Hay un tema (o una combinación de temas) que el problema pretende ilustrar: los problemas de ajedrez típicamente ejemplifican ideas particulares.
El problema exhibe economía en su construcción: no se emplea una fuerza mayor que la requerida para hacer que el problema sea sólido (es decir, para garantizar que la solución prevista del problema es de hecho una solución y que es la única solución del problema).
El problema tiene valor estético . Los problemas se experimentan no sólo como rompecabezas sino como objetos de belleza. Esto está estrechamente relacionado con el hecho de que los problemas se organizan para mostrar ideas claras de la manera más económica posible.
Rompecabezas tácticos
Los problemas pueden contrastarse con los acertijos tácticos que a menudo se encuentran en columnas o revistas de ajedrez en las que la tarea es encontrar el mejor movimiento o secuencia de movimientos (que generalmente conducen al mate o a la ganancia de material) desde una posición determinada. Estos acertijos a menudo se toman de juegos reales, o al menos tienen posiciones que parecen haber surgido durante un juego, y se utilizan con fines educativos. La mayoría de estos acertijos no presentan las características anteriores.
tipos de problemas
Godfrey Heathcote Hampstead y Highgate Express , 1905-1906 (primer premio)
Compañeros blancos en dos
Solución: 1.Rcc7 ! (amenazando 2.Cc3)
1...Cxb3 2.Dd3#
1...Cb5 2.Tc5#
1...Cc6 2.Tcd7#
1...Ce6 2.Rojo7#
1...Cf5 2.Te5#
1...Cf3 2.De4#
1...Ce2 2.Dxh5#
1...Cc2 2.b4#
1...Txa4 2.Tc5#
1...Tc5 2.Txc5#
(Cuando un caballo negro puede moverse hasta el número máximo de ocho casillas como esta, se conoce como rueda de caballeros ).
Lutz Neweklowsky, 2001 (según Thompson y Karrer 2000) [2]
Hay varios tipos diferentes de problemas de ajedrez:
Compañeros directos : las blancas deben moverse primero y dar jaque mate a las negras dentro de un número específico de movimientos contra cualquier defensa. A menudo se les conoce como "mate en n ", donde n es el número de movimientos dentro de los cuales se debe entregar el mate. Al redactar y resolver concursos, los compañeros directos se dividen en tres clases:
Dos movimientos : las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa.
Tres movimientos : Las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa.
Más movimientos : las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en n movimientos contra cualquier defensa, donde n es un número particular mayor que tres.
Compañeros de ayuda : las negras, para moverse primero, cooperan con las blancas para conseguir que el propio rey de las negras se aparee en un número específico de movimientos.
Automates : las blancas se mueven primero y obligan a las negras (en un número específico de movimientos) a dar jaque mate a las blancas.
Compañeros de ayuda : las blancas, para moverse primero, cooperan con las negras para conseguir una posición de autocompañero en un solo movimiento.
Compañeros reflejos : una forma de automate con la estipulación adicional de que cada lado debe dar mate si puede hacerlo. Cuando esta estipulación se aplica sólo a las negras, se trata de un compañero semirreflejo .
Seriesmovers : un bando realiza una serie de movimientos sin respuesta para lograr un objetivo estipulado. No se puede dar cheque excepto en el último movimiento. Un motor de serie puede adoptar varias formas:
Compañero de serie : un compañero directo en el que las blancas realizan una serie de movimientos sin respuesta al jaque mate de las negras.
Compañero de ayuda en serie : un compañero de ayuda en el que las negras realizan una serie de movimientos sin respuesta, después de lo cual las blancas realizan un movimiento para dar jaque mate a las negras.
Automate en serie : un automate en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras se ven obligadas a dar mate.
Serie de mate reflejo : un mate reflejo en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras pueden, y por tanto deben, dar mate.
Estudios : un problema ortodoxo en el que la estipulación es que las blancas para jugar deben ganar o empatar. Casi todos los estudios son posiciones finales . Los estudios son problemas de ajedrez compuestos, pero debido a que su estipulación es abierta (no es necesario lograr la victoria o el empate dentro de un número particular de movimientos), generalmente se los considera distintos de los problemas y como una forma de composición más cercana. a los acertijos de interés para los jugadores sobre el tablero. De hecho, los estudios compuestos a menudo han ampliado nuestro conocimiento de la teoría de finales. Pero, una vez más, no existe una línea divisoria clara entre los dos tipos de posiciones.
En todos los tipos de problemas anteriores, se supone que el enroque está permitido a menos que pueda demostrarse mediante un análisis retrógrado (ver más abajo) que la torre o el rey en cuestión debe haberse movido previamente. Por otro lado, se supone que las capturas al paso no son legales, a menos que se pueda demostrar que el peón a capturar debe haber movido dos casillas en el movimiento anterior. [ cita necesaria ]
Hay varios otros tipos de problemas de ajedrez que no entran en ninguna de las categorías anteriores. Algunos de estos son realmente problemas matemáticos codificados , expresados utilizando la geometría y las piezas del tablero de ajedrez. Un problema famoso es el del recorrido del caballo , en el que se debe determinar el camino de un caballo que visita cada casilla del tablero exactamente una vez. Otro es el problema de las ocho reinas , en el que se deben colocar ocho reinas en el tablero de modo que ninguna ataque a las demás.
Sin embargo, tienen una relación mucho mayor con los problemas estándar del ajedrez los siguientes, que tienen una rica historia y han sido revisados muchas veces, con revistas, libros y premios dedicados a ellos:
Problemas de análisis retrógrado : estos problemas, a menudo también llamados retros , normalmente presentan al solucionador una posición en el diagrama y una pregunta. Para responder a la pregunta, el solucionador debe calcular el historial de la posición, es decir, debe trabajar hacia atrás desde la posición dada hasta el movimiento o movimientos anteriores que se han realizado. [3] Un problema que emplea un análisis retrógrado puede, por ejemplo, presentar una posición y plantear preguntas como "¿Cuál fue el último movimiento de las blancas?", "¿Se ha movido el alfil en c1?", "¿Es el caballo negro realmente un peón ascendido?" , "¿Pueden las blancas enrocar?", etc. Es posible que también sea necesario emplear algún análisis retrógrado en problemas más convencionales (compañeros directos, etc.) para determinar, por ejemplo, sies posible una captura de peón al paso o un enroque. El subconjunto más importante de problemas retro son:
Juegos de prueba más corta : al solucionador se le asigna una posición y debe construir un juego, comenzando desde la matriz de juegos normal, que termina en esa posición. Las dos partes cooperan para alcanzar la posición, pero todos los movimientos deben ser legales. Normalmente se da el número de movimientos necesarios para alcanzar la posición, aunque a veces la tarea es simplemente llegar a la posición dada en el menor número de movimientos.
Tareas de construcción : no se proporciona ningún diagrama en las tareas de construcción; en cambio, el objetivo es construir un juego o posición con ciertas características. Por ejemplo, Sam Loyd ideó el problema: "Construya un juego que termine con las negras dando jaque mate descubierto en la cuarta jugada" (publicado en Le Sphinx , 1866; la solución es 1.f3 e5 2.Rf2 h5 3.Rg3 h4+ 4.Rg4 d5#); Si bien todos los movimientos de las blancas son únicos (ver La belleza en los problemas de ajedrez), los de las negras no lo son. Un problema único es: "Construir un juego con jaque mate con el peón b negro en el cuarto movimiento" (del mapa de tareas de construcción más cortas en la sección de enlaces externos; la solución única es 1.d4 c6 2.Rd2 Da5+ 3.Rd3 Da3+ 4.Rc4 b5 #). Algunas tareas de construcción exigen que se organice un número máximo o mínimo de efectos, por ejemplo un juego con el máximo número posible de jaques descubiertos consecutivos, o una posición en la que las dieciséis piezas controlan el número mínimo de casillas. Una clase especial son los juegos determinados únicamente por su último movimiento como "3...Txe5+" o "4...b5#" desde arriba.
En la mayoría de los géneros anteriores, existe un gran interés en explorar el ajedrez de hadas , en el que se aplican tableros, piezas o reglas no estándar.
Belleza en los problemas de ajedrez
El papel de la evaluación estética en la apreciación de los problemas de ajedrez es muy significativo y, de hecho, la mayoría de los compositores y solucionadores consideran tales composiciones como una forma de arte. Vladimir Nabokov escribió sobre la "originalidad, invención, concisión, armonía, complejidad y espléndida falta de sinceridad" de la creación de problemas de ajedrez y dedicó un tiempo considerable a hacerlo. No existen estándares oficiales para distinguir un problema hermoso de uno pobre y tales juicios pueden variar de un individuo a otro, así como de una generación a otra. Estas variaciones son de esperar en lo que respecta a la valoración estética. Sin embargo, el gusto moderno generalmente reconoce que los siguientes elementos son importantes en la evaluación estética de un problema:
La posición problemática debe ser legal. Es decir, el diagrama debe ser accesible mediante movimientos legales comenzando con la matriz inicial del juego. No se considera un defecto si sólo se puede llegar al diagrama a través de un juego que contenga lo que los jugadores fuera del tablero considerarían errores graves.
El primer movimiento de la solución del problema (el movimiento clave o clave ) debe ser único. Un problema que tiene dos claves se dice que está cocido y se considera defectuoso o defectuoso. (Las excepciones son problemas que están compuestos para tener más de una solución que están relacionadas temáticamente entre sí de alguna manera; este tipo de problema es particularmente común en los ayudantes).
Idealmente, en los juegos de parejas directas, debería haber un movimiento único de las blancas después de cada movimiento de las negras. Una elección de movimientos blancos (aparte de la clave) es un doble . Los duales a menudo se toleran si el problema es fuerte en otros aspectos y si los duales ocurren en líneas de juego que son subsidiarias del tema principal.
La solución debe ilustrar uno o varios temas, en lugar de surgir de un cálculo inconexo. Los problemistas han dado nombres a muchos de los temas más comunes (consulte la terminología de problemas de ajedrez para obtener una lista).
El paso clave de la solución no debería ser obvio. Movimientos obvios como jaques, capturas y (en compañeros directos) movimientos que restringen el movimiento del rey negro son malas claves. Son aceptables las claves que privan al rey negro de algunas casillas a las que podría moverse inicialmente ( casillas de fuga ), pero al mismo tiempo le dejan a su disposición un número igual o mayor de casillas de fuga. Los movimientos clave que impiden que el enemigo realice un movimiento de control tampoco son deseables, particularmente en los casos en los que no se proporciona mate después del movimiento de control. En general, cuanto más débil (en términos de juego normal sobre el tablero) sea el movimiento clave, menos obvio será y, por tanto, más valorado será.
No debería haber peones promocionados en la posición inicial. Por ejemplo, si las blancas tienen tres caballos, uno de ellos claramente debe haber sido promovido; lo mismo ocurre con dos alfiles de casillas claras . Hay casos más sutiles: si f1 está vacío, un alfil blanco se encuentra en b5 y hay peones blancos en e2 y g2, entonces el alfil debe ser un peón promovido (no hay manera de que el alfil original hubiera podido superar esos peones inmóviles). ). Una pieza como esta, que no deja al jugador con piezas adicionales a las que tenía al comienzo del juego, pero que de todas formas debe haber sido promovida, se llama intrusiva . La presencia de unidades molestas constituye un defecto menor que la presencia de unidades promovidas de forma más evidente.
El problema debería ser económico. [4] Este desiderátum tiene varias facetas. Por un lado, cada pieza en el tablero debe tener un propósito, ya sea permitir la solución real o excluir soluciones alternativas. No se deben agregar unidades adicionales para crear "pistas falsas" (esto se llama vestir el tablero ), excepto en casos raros en los que esto sea parte del tema. Si el tema se puede mostrar con menos unidades totales, debería ser así. Por otro lado, el problema no debería emplear más movimientos de los necesarios para exhibir el/los tema(s) particular(es) en su núcleo; Si el tema se puede mostrar en menos movimientos, debería ser así.
Problema de ejemplo
Thomas Taverner Dubuque Chess Journal , 1889 (1er premio)
Compañeros blancos en dos
A la derecha hay un problema directo compuesto por Thomas Taverner en 1881.
El movimiento clave es 1.Th1. Esto es difícil de encontrar porque no representa ninguna amenaza; en cambio, coloca a las negras en zugzwang , una situación en la que el jugador debe moverse, pero cada movimiento conduce a una desventaja. Cada una de las diecinueve respuestas legales de las negras permite un mate inmediato. Por ejemplo, si las negras defienden con 1...Axh7, la casilla d5 ya no está protegida y las blancas se aparean con 2.Cd5#. O si las negras juegan 1...Te5, las negras bloquean esa casilla de escape para su rey permitiendo 2.Dg4#. Si las negras juegan 1...Tf6, entonces 2.Th4#. Sin embargo, si las negras sólo pudieran pasar (es decir, no hacer ningún movimiento), las blancas no tendrían forma de dar mate en su segundo movimiento. La solución completa es la siguiente:
1 Th1 !
1...Axh7, 2.Cd5# (desguarda d5)
1...Af7, 2.Df5# (interfiere con la guardia de la torre en f5)
1...Ae6, 2.e3# (interfiere con la guardia de la torre en e3)
1...Ad5, 2.Cxd5# (desguarda d5)
1...Axc7, 2.Th4# (desguarda h4)
1...Ae7, 2.e3# (interfiere con la guardia de la torre en e3)
1...Af6, 2.Df5# (interfiere con la guardia de la torre en f5)
1...Ag5, 2.Dh2# (bloquea el vuelo del rey a g5)
1...Ah4, 2.Txh4# (desguarda h4)
1...Tf7, 2.Cd5# (interfiere con la guardia del alfil de d5)
1...Tf6, 2.Th4# (interfiere con la guardia del alfil en h4)
1...Tf5, 2.Dxf5# (desguarda f5)
1...Te7, 2.Th4# (interfiere con la guardia del alfil de h4)
1...Te6, 2.Cd5# (interfiere con la guardia del alfil de d5)
1...Te5, 2.Dg4# (bloquea el vuelo del rey a e5)
1...Te4, 2.fxe4# (permite comprobar la captura de peones y descubrir)
1...Te3, 2.Ah2# (bloquea el vuelo del rey a e3)
1...Txe2+, 2.Cxe2# (permite capturar en la casilla desprotegida e2)
1...c3, 2.Cd3# (desguarda d3)
El enfoque temático para la resolución es darse cuenta entonces de que en la posición original, las negras ya están casi en zugzwang. Si las negras se vieran obligadas a jugar primero, sólo Te3 y Ag5 no permitirían mate inmediato. Sin embargo, cada uno de esos dos movimientos bloquea una casilla de fuga para el rey negro, y una vez que las blancas han retirado su torre de h2, las blancas pueden poner alguna otra pieza en esa casilla para dar mate: 1...Te3 2.Ah2# y 1. ..Ag5 2.Dh2#.
La disposición de las torres y los alfiles negros, con un par de torres adyacentes flanqueadas por un par de alfiles, es conocida por los problemáticos como tubos de órgano . Esta disposición está diseñada para ilustrar el efecto de las interferencias mutuas de las negras: por ejemplo, consideremos lo que sucede después de la clave si las negras juegan 1...Af7. Las blancas ahora dan mate con 2.Df5#, una jugada que sólo es posible porque el alfil que movieron las negras se interpuso en el camino de la guardia de la torre de f5; esto se conoce como autointerferencia . De manera similar, si las negras intentan 1...Tf7, esto interfiere con la guardia del alfil de d5, permitiendo a las blancas dar mate con Cd5#. Interferencias mutuas como ésta, entre dos piezas de un cuadrado, se conocen como interferencias de Grimshaw y son el tema de este problema. El problema presenta cuatro interferencias de este tipo, en las casillas e6, e7, f6 y f7.
¡Los blancos se aparean en un solo movimiento!
Aunque la mayoría de los problemas requieren una solución sencilla (aunque posiblemente difícil), en ocasiones un problema implicará un truco o giro humorístico. El problema de la derecha, mostrado en las retransmisiones de la emisora noruega NRK del Campeonato Mundial de Dubái 2021, exige que las blancas se muevan y den jaque mate inmediato en un solo movimiento. El truco consiste en reconocer que, a pesar de la disposición de los hombres negros, el tablero en realidad se ve desde el lado blanco (como lo muestra el rey negro parado en una casilla de su propio color, en lugar de en el color opuesto como en la apertura estándar). posición). Por tanto, la solución es 1 Nd3#; Los peones negros avanzan por el tablero y no pueden capturar al caballo blanco.
Abreviaturas
Por razones de espacio e internacionalidad, a menudo se utilizan varias abreviaturas en los diarios de problemas de ajedrez para indicar la estipulación de un problema (ya sea mate en dos, mate en cuatro o lo que sea). Los más comunes son:
"#" abrevia jaque mate
"=" abrevia estancamiento (ocasionalmente se usa " p ", que significa " pat ", en francés, estancamiento)
"h" abrevia ayudante
"s" abrevia autocompañero
"r" abrevia compañero reflejo
"ser-" abrevia serie
Estos se combinan con un número para indicar en cuántos movimientos se debe lograr el objetivo. "#3", por lo tanto, indica mate en tres, mientras que "ser-h=14" indica una serie de estancamiento en 14 (es decir, las negras hacen 14 movimientos seguidos de modo que las blancas posteriormente pueden hacer un movimiento para lograr el estancamiento). .
En los estudios, los símbolos "+" y "=" se utilizan para indicar "las blancas juegan y ganan" y "las blancas juegan y empatan", respectivamente.
Torneos
Existen varios torneos (o torneos ) tanto para la composición como para la resolución de problemas de ajedrez.
Torneos de composición
Los torneos de composición pueden ser formales o informales . En los torneos formales, los problemas en competencia no se publican antes de ser juzgados, mientras que en los torneos informales sí se publican. Los torneos informales suelen estar organizados por revistas de problemas y otras publicaciones con una sección de problemas regular; Es común que cada problema haya sido publicado en una revista particular dentro de un año determinado para poder optar a un premio informal. A menudo se celebran torneos formales para conmemorar un evento o una persona en particular. El Torneo Mundial de Composición de Ajedrez (WCCT) es un torneo formal para equipos nacionales organizado por la Comisión Permanente de la FIDE para Composiciones de Ajedrez (PCCC).
Tanto en torneos formales como informales, las entradas normalmente se limitarán a un género particular de problema (por ejemplo, mate de dos en dos, moremovers, helpmates) y pueden tener o no restricciones adicionales (por ejemplo, problemas en ajedrez de patrulla , problemas que muestran el Tema Lacny , problemas al utilizar menos de nueve unidades). Los honores generalmente se otorgan en tres grados: estos son, en orden descendente de mérito, premios, menciones honoríficas y menciones de honor. Se pueden colocar tantos problemas como el juez considere conveniente en cada grado, y los problemas dentro de cada grado pueden clasificarse o no (por lo que un premio puede incluir una 1.ª Mención de Honor, una 2.ª Mención de Honor y una 3.ª Mención de Honor, o sólo tres Menciones de Honor no clasificadas).
Después de que se publica un premio, hay un período (normalmente alrededor de tres meses) en el que las personas pueden afirmar que se anticipan problemas respetados ( es decir, que se había publicado un problema idéntico, o casi, en una fecha anterior) o incorrectos (es decir, que se había publicado un problema idéntico, o casi, en una fecha anterior). , que un problema tiene cocineros o no tiene solución). Si se confirman dichas reclamaciones, la indemnización podrá ajustarse en consecuencia. Transcurrido este plazo, el laudo adquiere firmeza. Es normal indicar cualquier honor que haya recibido un problema cuando se vuelve a publicar.
Resolver torneos
Los torneos de resolución también se dividen en dos tipos principales. En los torneos realizados por correspondencia, los participantes envían sus inscripciones por correo postal o electrónico. Estos suelen realizarse en términos similares a los torneos de composición informales; de hecho, los mismos problemas que son entradas en el torneo informal de composición a menudo también se plantean en el torneo de resolución. Es imposible eliminar el uso de computadoras en tales torneos, aunque algunos problemas, como aquellos con soluciones particularmente largas, no se adaptarán bien a una solución por computadora.
Otros torneos de resolución se llevan a cabo con todos los participantes presentes en un momento y lugar determinados. Tienen sólo una cantidad de tiempo limitada para resolver los problemas y está prohibido el uso de cualquier ayuda para la resolución que no sea un juego de ajedrez. El torneo más notable de este tipo es el Campeonato Mundial de Resolución de Ajedrez , organizado por el PCCC.
En ambos tipos de torneo, cada problema vale una cantidad específica de puntos, a menudo con puntos de bonificación por encontrar cocineros o afirmar correctamente que no hay solución. Las soluciones incompletas reciben una proporción adecuada de los puntos disponibles. El solucionador que acumule más puntos es el ganador.
Títulos
Al igual que en el juego sobre el tablero, los títulos de Gran Maestro Internacional , Maestro Internacional y Maestro FIDE son otorgados por la FIDE a través de la Comisión Permanente de la FIDE para Composiciones de Ajedrez (PCCC) a compositores y solucionadores de problemas y estudios especialmente distinguidos (a diferencia de los over-the-board). ajedrez sobre tablero, sin embargo, no ha habido ningún equivalente exclusivo para mujeres a estos títulos en ajedrez problemático).
Para la composición, el título de Maestro Internacional se estableció en 1959, siendo André Chéron , Arnoldo Ellerman, Alexander Gerbstmann, Jan Hartong, Cyril Kipping y Marian Wróbel los primeros galardonados con honores. En los años siguientes, la calificación para el título de IM, así como para el título de GM (otorgado por primera vez en 1972 a Genrikh Kasparyan , Lev Loshinsky, Comins Mansfield y Eeltje Visserman) y el título de FM (otorgado por primera vez en 1990) se determinó sobre la base del base del número de problemas o estudios que un compositor había seleccionado para su publicación en los Álbumes de la FIDE . Estos álbumes son colecciones de los mejores problemas y estudios compuestos en un período particular de tres años, seleccionados por jueces designados por la FIDE a partir de las entradas enviadas. Cada problema publicado en un álbum vale 1 punto; cada estudio vale 1⅔; las composiciones conjuntas valen lo mismo divididas por el número de compositores. Para el título de Maestro FIDE, un compositor debe acumular 12 puntos; para el título de Maestro Internacional se necesitan 25 puntos; y para el título de Gran Maestro, un compositor debe tener 70 puntos.
Para los solucionadores, los títulos de GM e IM se otorgaron por primera vez en 1982; el título de FM siguió en 1997. Los títulos de GM e IM sólo se pueden obtener participando en el Campeonato Mundial de Resolución de Ajedrez oficial (WCSC): para convertirse en GM, un solucionador debe obtener al menos el 90 por ciento de los puntos del ganador y en cada ocasión terminar en al menos el décimo lugar tres veces dentro de diez WCSC sucesivas. Para el título de IM deben obtener al menos el 80 por ciento de los puntos del ganador y terminar cada vez al menos en el decimoquinto lugar dos veces dentro de cinco WCSC sucesivos; alternativamente, ganar una sola WCSC o sumar tantos puntos como el ganador en una sola WCSC obtendrá el título de IM. Para el título de FM, el solucionador debe obtener al menos el 75 por ciento de los puntos del ganador y cada vez terminar dentro del 40 por ciento superior de los participantes en dos competencias de resolución aprobadas por el PCCC.
^ ab "OzProblems: composición de problemas de ajedrez australiano". www.ozproblems.com .
^ Neweklowsky, Lutz (2001) [2000]. Thompson, K .; Karrer, P.; Formánek, Bedrich (eds.). "267 movimientos - Lutz Neweklowsky 2001". kotesovec.cz .– más largo y sin unidades molestas
^ Smullyan, R. (1994). Los misterios del ajedrez de Sherlock Holmes: cincuenta problemas tentadores de detección del ajedrez . Rompecabezas y juegos. Casa al azar. ISBN978-0-8129-2389-6.
^ Iqbal, A. (2008). Evaluación de la economía en un juego de información perfecta de suma cero, The Computer Journal, Oxford University Press, vol. 51, núm. 4, págs. 408–418, doi :10.1093/comjnl/bxm060. ISSN en línea 1460-2067, ISSN impreso 0010-4620. http://comjnl.oxfordjournals.org/content/51/4/408.abstract Archivado el 8 de junio de 2016 en Wayback Machine.
Otras lecturas
Addison, Stephen (1989), Libro de problemas extraordinarios de ajedrez , Crowood. ISBN 1-85223-240-4 . Una enciclopedia de problemas poco ortodoxos y de " pensamiento lateral del ajedrez ".
Frolkin, Andrei y Wilts, Gerd (1991), Juegos de prueba más cortos . Una colección de 170 juegos de prueba (publicados en Alemania, pero escritos en inglés).
Howard, Kenneth S. (1961), Cómo resolver problemas de ajedrez , Publicaciones de Dover. ISBN 0-486-20748-X . Una sección preliminar de 30 páginas es una introducción útil para los solucionadores novatos; Siguen 112 problemas con discusión.
Morse, Jeremy (1995; edición revisada, 2001), Problemas de ajedrez: tareas y registros , Faber y Faber. ISBN 0-571-15363-1 . Se concentra en tareas y registros máximos.
Nunn, John (1985), Resolviendo con estilo , Publicaciones Gambit. ISBN 1-901983-66-8 . Problemas vistos desde el punto de vista del solucionador.
Rice, John (1996), Chess Wizardry: El nuevo ABC de los problemas de ajedrez , Batsford / International Chess Enterprises. ISBN 1-879479-33-8 . Una descripción general de los problemas de ajedrez, que incluye una extensa lista de temas y términos de la A a la Z, y 460 problemas. Ampliamente considerado como el mejor trabajo de un solo volumen en inglés sobre el tema.
Velimirovic, Milan y Valtonen, Kari (2012), El libro definitivo - Enciclopedia de problemas de ajedrez: temas y términos , Chess Informant. ISBN 978-86-7297-064-7 . Una descripción general extensa de la A a la Z de temas y términos con 1726 problemas.