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Combo (videojuegos)

En los videojuegos , un combo (abreviatura de combinación ) es un conjunto de acciones realizadas en secuencia, generalmente con limitaciones de tiempo estrictas, que producen un beneficio o ventaja significativos. El término se origina en los juegos de lucha , donde se basa en el concepto de una combinación impactante . Desde entonces, se ha aplicado de manera más general a una amplia variedad de géneros, como juegos de rompecabezas , juegos de disparos y juegos de deportes . Los combos se usan comúnmente como un elemento esencial del juego , pero también pueden servir como un modificador de puntaje alto o poder de ataque, o simplemente como una forma de exhibir un estilo de juego extravagante.

En los juegos de lucha, el término combo indica específicamente una secuencia cronometrada de movimientos que producen una serie cohesiva de golpes, cada uno de los cuales deja al oponente incapaz de bloquear. [1]

Historia

John Szczepaniak, de Hardcore Gaming 101, considera que el juego de arcade Flash Boy (1981), un juego de acción de desplazamiento basado en la serie de manga y anime Astro Boy , de Data East , tiene un tipo de mecánica de combo. Cuando el jugador golpea a un enemigo y explota, los escombros pueden destruir a otros enemigos. [2]

El uso de ataques combinados se originó en los juegos arcade beat 'em up de Technōs Japan , Renegade en 1986 y Double Dragon en 1987. A diferencia de los juegos anteriores que permitían a los jugadores noquear a los enemigos con un solo golpe, los oponentes en Renegade y Double Dragon podían recibir mucho más castigo, requiriendo una sucesión de golpes, con el primer golpe inmovilizando temporalmente al enemigo, haciéndolo incapaz de defenderse contra golpes sucesivos. Los ataques combinados luego se volverían más dinámicos en Final Fight de Capcom , lanzado en 1989. [3]

Juegos de lucha

El primer juego de lucha competitivo conocido que utilizó un sistema de combos fue Shanghai Kid de Culture Brain en 1985; cuando el globo de diálogo con púas que dice "¡RUSH!" aparece durante la batalla, el jugador tiene la oportunidad de realizar rítmicamente una serie de combos llamados "ataques rápidos". [4]

El concepto de combo fue reintroducido en los juegos de lucha competitivos con Street Fighter II (1991) de Capcom, cuando los jugadores expertos descubrieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo para que el jugador de la computadora se recuperara si los cronometraba correctamente. [5] [6] [7] Los combos fueron un accidente de diseño; el productor principal Noritaka Funamizu notó que eran posibles golpes adicionales durante una verificación de errores en la etapa de bonificación de aplastamiento de autos. Pensó que el tiempo requerido era demasiado difícil para convertirlo en una característica útil del juego, pero lo dejó como algo oculto. [8] Desde entonces, los combos se han convertido en una prioridad de diseño en casi todos los juegos de lucha, [8] y van desde los simplistas hasta los muy intrincados. El primer juego en contar los golpes de cada combo y recompensar al jugador por realizarlos fue Super Street Fighter II .

Juegos de ritmo

En los juegos de ritmo, el combo mide cuántas notas consecutivas han recibido al menos la segunda peor calificación (es decir, distinta a la peor calificación). No recibir nunca la peor calificación en toda la canción se denomina combo completo o no miss.

Recibir el mejor juicio para todas las notas de la canción se llama combo perfecto completo o todo perfecto. Algunos juegos de ritmo tienen un juicio interno que es más estricto que el mejor juicio, por ejemplo, Critical Perfect en Maimai o S-Critical en Sound Voltex. Recibir un juicio interno para todas las notas de una canción se llama 理論値.

Otros usos

Muchos otros tipos de videojuegos incluyen un sistema de combos que implica cadenas de trucos u otras maniobras, generalmente con el fin de acumular puntos de bonificación para obtener una puntuación alta . Algunos ejemplos son la serie Tony Hawk's Pro Skater , la serie Crazy Taxi y Pizza Tower . El primer juego con combos de puntuación fue el juego de arcade DECO Cassette System de Data East de 1981, Flash Boy . [9]

Los combos son una característica principal en muchos juegos de rompecabezas, como Columns , Snood y Magical Drop . Principalmente se utilizan como un dispositivo de puntuación, pero en los modos de juego que se basan en niveles, se utilizan para ganar niveles más rápidamente. Los juegos de disparos han incorporado cada vez más sistemas de combos, como en Ikaruga , al igual que los juegos de hack-and-slash , como Dynasty Warriors .

Véase también

Referencias

  1. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: combinación". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 31.
  2. ^ John Szczepaniak (2014). "Flash Boy". La historia no contada de los desarrolladores de juegos japoneses ( DVD ) (en inglés y japonés). Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 2021-05-24 . Consultado el 26 de abril de 2021 .
  3. ^ Jess Ragan (15 de junio de 2006). "Jugando con el poder". 1UP.com . p. 3. Archivado desde el original el 18 de julio de 2012 . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  4. ^ "- YouTube". YouTube . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2020.
  5. ^ "1up.com - The Essential 50, Part 32: Street Fighter II". Archivado desde el original el 20 de julio de 2012. Consultado el 3 de agosto de 2021 .
  6. ^ Personal de IGN (2007). «¡Los 100 mejores juegos de todos los tiempos!». IGN.com . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2011. Consultado el 16 de junio de 2011 .
  7. ^ "20 cosas que no sabías sobre Street Fighter II". 1UP.com . 30 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 1 de abril de 2011. Consultado el 16 de junio de 2011 .
  8. ^ ab "La creación de Streetfighter II ". Edge presenta Retro (especial 'La creación de...'). 2003.
  9. ^ John Szczepaniak, Historia de los videojuegos japoneses Archivado el 3 de octubre de 2018 en Wayback Machine , Kinephanos , ISSN 1916-985X