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Desplazamiento de paralaje

Desplazamiento de paralaje " 2.5D " de edificios de la ciudad

El desplazamiento de paralaje es una técnica de gráficos por computadora en la que las imágenes de fondo pasan por la cámara más lentamente que las imágenes de primer plano, creando una ilusión de profundidad en una escena 2D de distancia. [1] La técnica surgió de la técnica de cámara multiplano utilizada en la animación tradicional [2] desde la década de 1930.

El desplazamiento Parallax se popularizó en los gráficos por computadora 2D con su introducción en los videojuegos a principios de los años 1980. Se utilizó algo de desplazamiento de paralaje en el videojuego arcade Jump Bug (1981). [3] Utilizó una forma limitada de desplazamiento de paralaje con la escena principal desplazándose mientras el cielo nocturno estrellado está fijo y las nubes se mueven lentamente, agregando profundidad al paisaje. Al año siguiente, Moon Patrol (1982) implementó una forma completa de desplazamiento de paralaje, con tres capas de fondo separadas desplazándose a diferentes velocidades, simulando la distancia entre ellas. [4] A Moon Patrol a menudo se le atribuye la popularización del desplazamiento de paralaje. [5] [6] Jungle King (1982), más tarde llamado Jungle Hunt , también tenía desplazamiento de paralaje, [7] y fue lanzado un mes después de Moon Patrol en junio de 1982. [8]

Métodos

Hay cuatro métodos principales de desplazamiento de paralaje que se utilizan en títulos para placas base arcade , consolas de videojuegos y sistemas informáticos personales . [ cita necesaria ]

Método de capa

Demostración del método de capas.

Algunos sistemas de visualización admiten múltiples capas de fondo que se pueden desplazar de forma independiente en direcciones horizontales y verticales y combinarse entre sí, simulando una cámara multiplano . En tal sistema de visualización, un juego puede producir paralaje simplemente cambiando la posición de cada capa en una cantidad diferente en la misma dirección. Se percibe que las capas que se mueven más rápidamente están más cerca de la cámara virtual. Las capas se pueden colocar delante del campo de juego (la capa que contiene los objetos con los que interactúa el jugador) por diversas razones, como proporcionar una mayor dimensión, oscurecer parte de la acción del juego o distraer al jugador.

método de sprites

Los programadores también pueden crear pseudocapas de sprites (objetos en movimiento individualmente controlables dibujados por hardware encima o detrás de las capas) si están disponibles en el sistema de visualización. Por ejemplo , Star Force , un juego de disparos con vista aérea y desplazamiento vertical para NES , usó esto para su campo estelar, y Final Fight para Super NES usó esta técnica para la capa inmediatamente en frente del campo de juego principal.

La computadora Amiga tiene sprites que pueden tener cualquier altura y pueden colocarse en posición horizontal con el coprocesador de cobre, lo que los hace ideales para este propósito.

Risky Woods en Amiga utiliza sprites multiplexados con cobre para crear una capa de fondo de paralaje de pantalla completa [9] como alternativa al modo de campo de juego dual del sistema.

Patrón repetido/método de animación

Se puede hacer que las pantallas de desplazamiento formadas por mosaicos individuales "floten" sobre una capa de fondo repetida animando los mapas de bits de los mosaicos individuales para representar el efecto de paralaje. El ciclo de color se puede utilizar para animar mosaicos rápidamente en toda la pantalla. Este efecto de software da la ilusión de otra capa (de hardware). Muchos juegos utilizaron esta técnica para un campo de estrellas en desplazamiento, pero a veces se logra un efecto más complejo o multidireccional, como en el juego Parallax de Sensible Software .

Método ráster

En los gráficos rasterizados , las líneas de píxeles de una imagen normalmente se componen y actualizan en orden de arriba a abajo con un ligero retraso (llamado intervalo de supresión horizontal ) entre el dibujo de una línea y el dibujo de la siguiente. Los juegos diseñados para conjuntos de chips gráficos más antiguos, como los de la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos, los de juegos de televisión dedicados o los de sistemas portátiles similares, aprovechan las características de trama para crear la ilusión de más capas.

Algunos sistemas de visualización tienen una sola capa. Estos incluyen la mayoría de los sistemas clásicos de 8 bits (como Commodore 64 , Nintendo Entertainment System , Master System , PC Engine/TurboGrafx-16 y Game Boy original ). Los juegos más sofisticados de estos sistemas generalmente dividen la capa en franjas horizontales, cada una con una posición y velocidad de desplazamiento diferentes. Normalmente, las franjas situadas más arriba en la pantalla representarán cosas más alejadas de la cámara virtual o una franja se mantendrá fija para mostrar información de estado. Luego, el programa esperará el espacio en blanco horizontal y cambiará la posición de desplazamiento de la capa justo antes de que el sistema de visualización comience a dibujar cada línea de escaneo. Esto se denomina "efecto de trama" y también es útil para cambiar la paleta del sistema para proporcionar un fondo degradado.

Algunas plataformas (como Commodore 64, Amiga , Master System, [10] PC Engine/TurboGrafx-16, [11] Sega Mega Drive/Genesis , Super NES , Game Boy , Game Boy Advance y Nintendo DS ) proporcionan un espacio en blanco horizontal. interrupción para configurar automáticamente los registros independientemente del resto del programa. Otros, como la NES, requieren el uso de código cronometrado, que está especialmente escrito para tardar exactamente el mismo tiempo en ejecutarse que el chip de vídeo tarda en dibujar una línea de escaneo, o temporizadores dentro de los cartuchos de juego que generan interrupciones después de un número determinado de Se han dibujado líneas de exploración. Muchos juegos de NES usan esta técnica para dibujar sus barras de estado, y Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game y Vice: Project Doom para NES la usan para desplazarse por las capas de fondo a diferentes velocidades.

Las técnicas de trama más avanzadas pueden producir efectos interesantes. Un sistema puede lograr una profundidad de campo muy efectiva si se combinan capas con rásteres; Sonic the Hedgehog , Sonic The Hedgehog 2 , ActRaiser , Lionheart , Kid Chaos y Street Fighter II utilizaron bien este efecto. Si cada línea de exploración tiene su propia capa, se produce el efecto Pole Position , que crea una carretera pseudo-3D (o una cancha de pelota pseudo-3D como en NBA Jam ) en un sistema 2D.

Si el sistema de visualización admite rotación y escala además del desplazamiento, un efecto conocido popularmente como Modo 7 , cambiar los factores de rotación y escala puede dibujar una proyección de un avión (como en F-Zero y Super Mario Kart ) o puede deformar el campo de juego. para crear un factor de desafío adicional.

Otra técnica avanzada es el desplazamiento de filas/columnas, donde las filas/columnas de mosaicos en una pantalla se pueden desplazar individualmente. [12] Esta técnica se implementa en los chips gráficos de varias placas de sistemas arcade de Sega desde Sega Space Harrier y System 16 , [13] la consola Sega Mega Drive/Genesis, [14] y Capcom CP System , [15] Irem Tableros de juegos arcade M-92 [16] y Taito F3 System [17] .

Ejemplo

En la siguiente animación, tres capas se mueven hacia la izquierda a diferentes velocidades. Sus velocidades disminuyen de adelante hacia atrás y corresponden a aumentos en la distancia relativa del espectador. La capa de suelo se mueve 8 veces más rápido que la capa de vegetación. La capa de vegetación se mueve dos veces más rápido que la capa de nubes.

Desplazamiento de paralaje en diseño web

Una de las primeras implementaciones de desplazamiento de paralaje en el navegador fue creada y compartida en una publicación de blog del desarrollador web Glutnix en 2007, que incluía código de ejemplo y una demostración usando JavaScript y CSS 2 que era compatible con Internet Explorer 6 y otros navegadores de esa época. [18] [19] Sin embargo, no fue hasta 2011 y con la introducción de la codificación HTML5 y CSS 3 que la técnica se hizo popular entre los diseñadores web . Sus defensores argumentan que es una forma sencilla de aprovechar la fluidez de la Web. [20]

Los defensores utilizan fondos de paralaje como herramienta para atraer mejor a los usuarios y mejorar la experiencia general que ofrece un sitio web. Sin embargo, un estudio de la Universidad Purdue , publicado en 2013, reveló los siguientes hallazgos: "... aunque el desplazamiento de paralaje mejoró ciertos aspectos de la experiencia del usuario, no necesariamente mejoró la experiencia general del usuario". [21] . Un estudio sin fecha realizado durante o después de 2010 por Dede Frederick, James Mohler, Mihaela Vorvoreanu y Ronald Glotzbach señaló que el desplazamiento de paralaje "puede causar que ciertas personas experimenten náuseas". [22]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Cap. O'Rourke al rescate". New Straits Times Malasia. 1988-09-01 . Consultado el 6 de julio de 2009 .
  2. ^ Paul, Wyatt (agosto de 2007). "El arte del desplazamiento en paralelo" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 7 de octubre de 2009 . Consultado el 6 de julio de 2009 .
  3. ^ Purcaru, Bogdan Ion (13 de marzo de 2014). "Juegos versus hardware. La historia de los videojuegos para PC: los años 80". Purcaru Ion Bogdan - a través de Google Books.
  4. ^ Uduslivii, Igor (26 de diciembre de 2013). Planos de juegos de iPhone. Packt Publishing Ltd. pag. 339.ISBN _ 978-1-84969-027-0.
  5. ^ Stahl, Ted (26 de julio de 2006). "Cronología de la Historia de los Videojuegos: Edad de Oro". Archivado desde el original el 16 de julio de 2009 . Consultado el 6 de julio de 2009 .
  6. ^ "Las evoluciones más importantes de los juegos". JuegosRadar . 8 de octubre de 2010. p. 3 . Consultado el 27 de abril de 2011 .
  7. ^ "Jungle Hunt fue una terrible pérdida de monedas". Archivado desde el original el 2 de abril de 2015 . Consultado el 27 de marzo de 2015 .
  8. ^ Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [ Lista de juegos de Arcade TV: Edición nacional • Extranjera (1971-2005) ] (en japonés). Japón: Agencia de noticias de atracciones. págs.13, 42. ISBN 978-4990251215.
  9. ^ "Bosques arriesgados". codetapper.com . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015 . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  10. ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2017 . Consultado el 4 de septiembre de 2018 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  11. ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 18 de marzo de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  12. ^ "Usando el sistema de mapas de mosaicos de MAME - DevWiki". 2 de enero de 2014. Archivado desde el original el 2 de enero de 2014.
  13. ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 8 de agosto de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  14. ^ "Sega Génesis contra Super Nintendo". gamepilgrimage.com . 2009-08-11. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 26 de septiembre de 2014 .
  15. ^ Leaman, Paul. "Nuevo clon del mundo olvidado: código del sistema CP". GitHub . Archivado desde el original el 25 de mayo de 2015.
  16. ^ "Sistema 16 - Hardware Irem M92 (Irem)". www.system16.com . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2014 . Consultado el 26 de septiembre de 2014 .
  17. ^ "Sistema 16 - Hardware del sistema Taito F3 (Taito)". www.system16.com . Archivado desde el original el 21 de abril de 2014 . Consultado el 26 de septiembre de 2014 .
  18. ^ Brett Taylor (20 de marzo de 2007). "Parallax Backgrounds: un experimento de JavaScript de varias capas". Glutnix . interior.geek.nz . Consultado el 28 de junio de 2019 .
  19. ^ Matthias Kretschmann (23 de mayo de 2008). "Mostrando el efecto de paralaje CSS: 12 + 1 usos creativos". Glutnix . kremalicious.com . Consultado el 28 de junio de 2019 .
  20. ^ Dan Cederholm; Ethan Marcotte (9 de abril de 2010). "CSS hecho a mano: diseño web más a prueba de balas ". Nuevos jinetes. págs.5–. ISBN 978-0-13-210481-4.
  21. ^ Dede M. Frederick (18 de abril de 2013). "Los efectos del desplazamiento de paralaje en la experiencia del usuario y las preferencias en el diseño web". Universidad de Purdue . Archivado desde el original el 16 de abril de 2014 . Consultado el 17 de abril de 2014 .
  22. ^ Federico, Dede. "Los efectos del desplazamiento Parallax en la experiencia del usuario en el diseño web". Revista de Experiencia de Usuario . 10 (2).