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Alineación (Dragones y Mazmorras)

En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons ( D&D ) , la alineación es una categorización de la perspectiva ética y moral de los personajes jugadores , los personajes no jugadores y las criaturas.

La mayoría de las versiones del juego cuentan con un sistema en el que los jugadores eligen dos personajes. Una son las opiniones del personaje sobre la " ley " versus el " caos ", la otra sobre el " bien " versus el " mal ". Los dos ejes, junto con el "neutral" en el medio, permiten nueve alineaciones combinadas. [1] [2] Las ediciones posteriores de D&D han dejado de vincular la alineación a mecánicas de juego específicas; en cambio, la alineación se utiliza como una guía de juego de roles y el jugador no necesita seguirla rígidamente. [3] Según Ian Livingstone , la alineación es "a menudo criticada por ser arbitraria e irreal, pero... funciona si se juega bien y proporciona un marco estructural útil sobre el cual no sólo se pueden moldear personajes sino gobiernos y mundos". [1]

Historia

El cocreador de D&D, Gary Gygax, atribuyó la inspiración del sistema de alineación a las historias de fantasía de Michael Moorcock y Poul Anderson . [4] [5]

La versión original de D&D (1974) permitía a los jugadores elegir entre tres alineamientos al crear un personaje: legal, que implica honor y respeto por las reglas de la sociedad; caótico, que implica rebeldía e individualismo ; y neutral, buscando el equilibrio entre los extremos. [6]

El lanzamiento de 1977 del Conjunto Básico de Dragones y Mazmorras introdujo un segundo eje del bien, que implica altruismo y respeto por la vida, versus el mal, que implica egoísmo y ningún respeto por la vida. Al igual que con el eje ley versus caos, existe una posición neutral entre los extremos. Los personajes y criaturas podían ser legales y malvados al mismo tiempo (como un tirano), o caóticos pero buenos (como Robin Hood ). [7]

Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), lanzado entre 1977 y 1979, continuó el sistema de dos ejes. [8] La versión de 1981 del Conjunto Básico volvió al anterior sistema de alineación de un eje. [9]

AD&D 2nd Edition , lanzada en 1988, conservó el sistema de dos ejes. En esa edición, un personaje que realiza demasiadas acciones fuera de su alineación puede cambiar su alineación y es penalizado con la pérdida de puntos de experiencia, lo que dificulta alcanzar el siguiente nivel. [10]

D&D 3rd Edition, lanzada en 2000, mantuvo el mismo sistema de alineación. [11] Sin embargo, la configuración de campaña de Eberron (2004), lanzada para la edición 3.5, subvirtió muchos de los tropos establecidos de D&D, incluida la alineación. [12] Se alentaron los seres malvados de razas tradicionalmente buenas y los seres buenos de razas tradicionalmente malvadas, pero la definición de alineación se mantuvo fiel a los estándares de D&D , y el bien y el mal conservaron sus significados. Los personajes opuestos se pondrán del lado del otro brevemente si una amenaza se cierne sobre todos. [13] [14] [15] Keith Baker destacó que en Eberron "la alineación es un espectro". [15]

La cuarta edición de D&D , lanzada en 2008, redujo el número de alineamientos a cinco: bien legítimo, bien, mal, mal caótico y no alineado. [16] En esa edición, "bien" reemplazó al bien neutral y no abarcaba el bien caótico; el "mal" reemplazó al mal neutral y no abarcaba el mal lícito; "no alineado" reemplazó al verdadero neutral y no abarcaba al neutral legal ni al neutral caótico. [17] La ​​cuarta edición fue el comienzo de quitarle énfasis a la alineación en D&D . [3] Wired destacó que la falta de énfasis en la 4ª edición de "alineamiento y estereotipos raciales tradicionales", junto con otros ajustes a las razas principales, permitió más "PC y NPC con motivos desconocidos y cambiantes". [18]

La quinta edición de D&D , lanzada en 2014, volvió al esquema anterior de nueve alineamientos e incluyó una décima opción de "no alineados" para criaturas que operan por instinto, no por toma de decisiones morales. [19] [20] Con la quinta edición, el alineamiento se desacopló de la mayoría de las mecánicas del juego D&D , como "no hay reglas que limiten ciertas clases a personajes de un alineamiento específico, o hechizos que impacten a los personajes de manera diferente dependiendo del" alineamiento. [3] Los jugadores no necesitan ser rígidos o "consistentemente fieles" a su elección de alineación; La alineación en esta edición es más una guía de juego de roles. [3] A partir de la publicación de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (2020) y Tasha's Cauldron of Everything (2020), las razas de jugadores y monstruos ya no tenían alineaciones preasignadas. [21] En diciembre de 2021, la errata oficial eliminó las alineaciones sugeridas para las razas jugables en los libros de consulta de la quinta edición. [22] [23] [24] Mordenkainen presenta: Monsters of the Multiverse (2022), un libro de consulta que revisó aproximadamente 250 monstruos publicados anteriormente, eliminó alineaciones preasignadas para criaturas, excepto en los casos de personajes con nombres específicos. [25] [26] Los bloques de estadísticas de criaturas que también tienen razas jugables "ahora indican que pueden ser de cualquier alineamiento", mientras que "otros monstruos, como los demonios, con una fuerte asociación con un alineamiento determinado presentan la palabra 'típicamente' junto a su alineación esto insinúa que son posibles excepciones a una alineación preasignada, alentando a los DM a subvertir potencialmente las expectativas de los jugadores y utilizar monstruos de maneras imprevistas". [26]

Función

Designing Virtual Worlds de Richard Bartle señaló que la alineación es una forma de categorizar los personajes de los jugadores, junto con el género, la raza, la clase del personaje y, a veces, la nacionalidad. La alineación fue diseñada para ayudar a definir el juego de roles , considerando la alineación de un personaje como su perspectiva de la vida. Un jugador decide cómo debe comportarse un personaje al asignarle un alineamiento, y luego debe interpretar al personaje de acuerdo con ese alineamiento. [27]

La alineación de un personaje puede cambiar. Si un personaje neutral legal realiza consistentemente buenas acciones, cuando las acciones neutrales o malas fueran posibles, el alineamiento del personaje cambiará hacia el bien legal. Durante las sesiones de juego, el Dungeon Master decide cuándo ocurren violaciones de alineación, ya que es subjetivo y a menudo está mal visto, si no completamente prohibido. [27]

Los personajes que actúan como grupo deben tener alineamientos compatibles; un partido con carácter tanto bueno como malo puede volverse contra sí mismo. [28] Dungeon Master for Dummies de Bill Slavicsek y Richard Baker señalaron que un grupo de personajes buenos o neutrales funciona mejor ya que las motivaciones para las aventuras son más fáciles, la dinámica del grupo es más fluida y los "aspectos heroicos de D&D brillan de maneras Eso simplemente no sucede cuando los jugadores interpretan personajes malvados". [28]

ejes

Ley versus caos

El eje ley versus caos en D&D es anterior al bien versus el mal en las reglas del juego.

Originalmente, el eje ley/caos se definió como la distinción entre "la creencia de que todo debe seguir un orden y que obedecer las reglas es la forma natural de vida", en contraposición a "la creencia de que la vida es aleatoria y que el azar y la suerte gobernar el mundo". [9] Según el libro de reglas inicial, los personajes legales están impulsados ​​a proteger el interés del grupo por encima del interés del individuo y se esforzarían por ser honestos y obedecer leyes justas y equitativas. Las criaturas y los individuos caóticos abrazaban al individuo por encima del grupo y consideraban que las leyes y la honestidad no eran importantes. En aquel momento, el reglamento especificaba que "el comportamiento caótico suele ser el mismo que el comportamiento que podría llamarse 'malvado ' ". [9] Las criaturas y personajes neutrales creen en la importancia tanto de los grupos como de los individuos, y sienten que tanto la ley como el caos son importantes. Creen en mantener el equilibrio entre la ley y el caos y, a menudo, estaban motivados por el interés propio. [9]

Las reglas de D&D de la tercera edición definen "ley" y "caos" de la siguiente manera: [11]

El bien contra el mal

El conflicto entre el bien y el mal es un motivo común en D&D y otras ficciones fantásticas . [29] Aunque los personajes jugadores pueden aventurarse para beneficio personal y no por motivos altruistas, generalmente se supone que se opondrán al mal y tenderán a luchar contra criaturas malvadas.

Las reglas de D&D de la tercera edición definen "bien" y "mal" de la siguiente manera: [11]

Dentro del juego, los héroes y criaturas altruistas como los ángeles se consideran buenos. Los villanos y los criminales violentos se consideran malvados, al igual que las criaturas inherentemente malvadas, como los demonios y la mayoría de los no-muertos. [11] Los animales son considerados neutrales incluso cuando atacan a inocentes, porque actúan por instinto natural y carecen de la inteligencia para tomar decisiones morales; [11] en la quinta edición, esto se expresa etiquetando a dichas bestias como "no alineadas". [19] Según Greg Littmann, la asignación predeterminada de un alineamiento a los monstruos significa que son buenos o malos por naturaleza. [29] Sin embargo, las reglas permiten variaciones individuales, permitiendo que "un dragón rojo busque desertar hacia el lado del bien", aunque Littmann reconoce la rareza de tales situaciones. [29] A medida que se desarrolló la quinta edición, se eliminaron las alineaciones preasignadas a razas y monstruos. Si bien algunos monstruos tienen una "fuerte asociación con un alineamiento determinado", la naturaleza la determina el Dungeon Master. [26]

Aunque se puede definir a los buenos personajes como personas que tienen respeto por los demás, Littmann señala que esto no necesariamente se extiende al trato de las criaturas malvadas: "un grupo de buenos personajes cortará y carbonizará a una tribu de orcos hasta convertirlos en hamburguesas humeantes sin el más mínimo vacilaciones o arrepentimientos". [29]

Alineaciones

Las nueve alineaciones se pueden mostrar en una cuadrícula de la siguiente manera:

El Manual del jugador de la edición 3.5 proporcionó ejemplos de arquetipos de cada alineación, como se muestra a continuación. [30]

Permitido por la ley

Un buen carácter legal normalmente actúa con compasión y siempre con honor y sentido del deber. Sin embargo, los personajes legales buenos a menudo se arrepentirán de haber realizado cualquier acción que temen que viole su código, incluso si reconocen que dicha acción es buena. Estos personajes incluyen dragones dorados, caballeros justos, paladines y la mayoría de los enanos. [19] [31]

Buen neutral

Un buen carácter neutral suele actuar de forma altruista, sin tener en cuenta o en contra de preceptos legales como las reglas o la tradición. Un buen carácter neutral no tiene problemas para cooperar con funcionarios legales, pero no se siente en deuda con ellos. En el caso de que hacer lo correcto requiera doblar o romper las reglas, no sufren el mismo conflicto interno que sufriría un buen carácter legal. Ejemplos de esta alineación incluyen muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayoría de los gnomos. [11] [31]

Bien caotico

Un buen carácter caótico hace todo lo necesario para lograr un cambio positivo, desdeña las organizaciones burocráticas que se interponen en el camino del mejoramiento social y otorga un gran valor a la libertad personal, no sólo para uno mismo sino también para los demás. Los personajes buenos y caóticos suelen tener la intención de hacer lo correcto, pero sus métodos generalmente están desorganizados y a menudo no están sincronizados con el resto de la sociedad. Ejemplos de esta alineación incluyen dragones de cobre, muchos elfos y unicornios. [11] [31]

Neutral legal

Un personaje legal neutral normalmente cree firmemente en conceptos legales como el honor, el orden, las reglas y la tradición, pero a menudo sigue un código personal además de, o incluso con preferencia, uno establecido por una autoridad benévola. Ejemplos de esta alineación incluyen un soldado que siempre sigue órdenes, un juez o ejecutor que se adhiere sin piedad a la letra de la ley, un monje disciplinado y algunos magos. [11] [31]

Verdad neutral

Un personaje neutral (también llamado "verdadero neutral") es neutral en ambos ejes y tiende a no sentirse fuertemente hacia ningún alineamiento, o busca activamente su equilibrio. Los druidas frecuentemente siguen esta dedicación al equilibrio y, según las reglas de Advanced Dungeons & Dragons , debían estar en esta alineación. En un ejemplo dado en la segunda edición del Manual del jugador , un druida típico podría luchar contra una banda de gnolls merodeadores, sólo para cambiar de bando y salvar al clan de gnolls de ser totalmente exterminado. Ejemplos de esta alineación incluyen a los hombres lagarto, la mayoría de los druidas y muchos humanos. [10] [11] [31]

Neutral caótico

Un personaje neutral caótico es un individualista que sigue su propio corazón y generalmente elude las reglas y tradiciones. Aunque los caóticos personajes neutrales promueven los ideales de libertad, es su propia libertad la que está en primer lugar; el bien y el mal ocupan un segundo lugar después de su necesidad de ser libres. Ejemplos de este alineamiento incluyen muchos bárbaros y pícaros, y algunos bardos. [11] [31]

Legalmente malvado

Un personaje malvado legal ve un sistema bien ordenado como necesario para satisfacer sus propios deseos y necesidades personales, y utiliza estos sistemas para aumentar su poder e influencia. Ejemplos de esta alineación incluyen tiranos, demonios, funcionarios corruptos, mercenarios indiscriminados que tienen un código de conducta estricto, dragones azules y duendes. [11] [31]

Maldad neutral

Un personaje malvado neutral suele ser egoísta y no tiene reparos en volverse contra los aliados del momento y, por lo general, hace aliados principalmente para promover sus propios objetivos. Un personaje malvado neutral no tiene escrúpulos en dañar a otros para conseguir lo que quiere, pero tampoco se esforzará en causar matanzas o caos cuando no ve ningún beneficio directo para ellos mismos. Otra interpretación válida del mal neutral sostiene al mal como un ideal, haciendo el mal por el mal y tratando de extender su influencia. Ejemplos del primer tipo son un asesino que tiene poco respeto por las leyes formales pero que no mata innecesariamente, un secuaz que conspira a espaldas de su superior o un mercenario que cambia fácilmente de bando si se le hace una oferta mejor. Un ejemplo del segundo tipo sería un asesino enmascarado que ataca sólo para causar miedo y desconfianza en la comunidad. Ejemplos de esta alineación incluyen muchos drow, algunos gigantes de las nubes y yugoloths. [11] [31]

Mal caótico

Un personaje caótico y malvado tiende a no respetar las reglas, la vida de otras personas ni nada más que sus propios deseos, que suelen ser egoístas y crueles. Le dan un gran valor a la libertad personal, pero no tienen mucha consideración por la vida o la libertad de otras personas. Los personajes caóticos y malvados no funcionan bien en grupos porque les molesta que les den órdenes y normalmente no se portan bien a menos que no haya otra alternativa. Ejemplos de esta alineación incluyen formas superiores de muertos vivientes (como los liches ), asesinos violentos que atacan por placer en lugar de lucro, demonios, dragones rojos y orcos. [11] [31]

No alineado

Las criaturas que no son lo suficientemente inteligentes como para tomar decisiones basadas en elecciones morales, pero que operan puramente por instinto, se describen como "no alineadas". [31] Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malvados: no tienen alineación. [31] El uso de "no alineados" para criaturas se introdujo en la cuarta edición y se mantuvo en la quinta edición. [19]

Legado

Ocasionalmente se hace referencia al sistema de alineación de D&D como un sistema de clasificación moral en otros contextos. [32] La crítica de televisión de Salon Heather Havrilesky , mientras reseñaba la serie de televisión de HBO True Blood , analizó los personajes del programa en términos de alineaciones de D&D e identificó a la protagonista Sookie Stackhouse como caóticamente buena, su novio vampiro Bill Compton como legalmente neutral, Eric Northman como legalmente malvado. , y Lafayette Reynolds como caótica neutral. [33] En " Hostiles and Calamities ", el episodio 11 de la temporada 7 de la serie de televisión The Walking Dead , el personaje Eugene Porter hace una referencia al sistema de alineación de D&D cuando se describe a sí mismo como "...no es bueno. No soy bueno". legal, neutral o caótico." [34] El meme de Internet del gráfico de alineación clasifica con humor varios elementos (a menudo personajes de obras de la cultura pop) en una cuadrícula de tres por tres. [35] [36]

El sistema también se ha utilizado en investigaciones sobre cómo las personas crean avatares virtuales en el mundo digital. Por ejemplo, el juego de rol informático Neverwinter Nights 2 hereda el sistema de alineación de D&D y los investigadores han utilizado el proceso de creación de avatares de NW2 para demostrar que los estudiantes universitarios estadounidenses tienden a seleccionar avatares que son similares a sus propios valores morales. [37]

Zachary Pilon, de Comic Book Resources , comentó que la alineación en la quinta edición de Dungeons & Dragons es ahora "más una herramienta de narración" que algo con "beneficios mecánicos", y agregó que "la historia de la mecánica significa que Wizards of the Coast es poco probable". eliminarlo por completo, pero las nueve opciones actuales están obsoletas y deberían mejorarse o cambiarse por completo". Pilon destacó que "la variedad de formas en que se puede interpretar o justificar cada alineación individual puede llevar a que un solo personaje sea visto como varias alineaciones, siendo cada una tan apropiada como la otra. Si bien esto está bien cuando se trata de ubicar su película favorita o personajes de anime en la tabla de alineación de D&D , la interpretación individual de las alineaciones en el juego significa que los jugadores pueden estar molestos con dónde un Dungeon Master coloca a su personaje o cómo el escenario aplica una moralidad objetiva a lo que es una visión subjetiva de la moral y la ética". Pilon sugirió que el sistema de alineación más complejo de Wizards of the Coast's Magic: The Gathering (cinco colores de maná con 32 combinaciones únicas que corresponden a varias perspectivas) podría adaptarse a Dungeons & Dragons para actualizar el sistema de alineación. [38]

Ver también

Referencias

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