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Super Monkey Ball (videojuego)

Super Monkey Ball [a]es unvideojuego deplataformas desarrollado porAmusement Visiony publicado porSega. El juego debutó en Japón en la feria comercial Amusement Operadores Union de 2001 como Monkey Ball ,[b]unarecreativaNAOMIde Segay se controla con una distintiva palanca analógica con forma de plátano. Debido a la discontinuación deDreamcasty la posterior reestructuración de la compañía,a finales de 2001se lanzóSuper Monkey Balltítulo de lanzamientoparaGameCubede Nintendo.

Concebido por el director de Amusement Vision, Toshihiro Nagoshi , Super Monkey Ball implica guiar una bola transparente a través de muchos niveles, la bola contiene uno de los cuatro monos (AiAi, MeeMee, Baby y GonGon) a través de una serie de plataformas en forma de laberinto. El jugador debe llegar a la meta sin caerse ni dejar que el cronómetro llegue a cero para avanzar a la siguiente etapa. También hay varios modos multijugador : minijuegos independientes y extensiones del juego principal para un jugador .

Super Monkey Ball recibió críticas muy positivas de los críticos, quienes elogiaron la simplicidad y la sutil profundidad de su esquema de control, así como los nuevos modos multijugador que no están presentes en su contraparte arcade, aunque algunos sintieron que faltaba su presentación. El juego fue un éxito comercial y siguió siendo uno de los más vendidos de Sega en los Estados Unidos durante gran parte de 2002, generando finalmente una secuela directa, Super Monkey Ball 2 , y una franquicia más amplia de Super Monkey Ball .

Los escenarios de Super Monkey Ball fueron rehechos como parte de Super Monkey Ball Banana Mania .

Modos

Super Monkey Ball tiene tres modos de juego: juego principal, juegos de fiesta y minijuegos. Los minijuegos no están disponibles al principio y deben desbloquearse ganando 2500 "puntos de juego" jugando el juego principal en el modo para un jugador. [4] [5] [6] [7]

juego principal

El jugador a punto de iniciar una etapa durante el juego principal.

Con reminiscencias de Marble Madness y Labyrinth , el objetivo del juego principal es guiar a uno de los cuatro monos jugables (AiAi, MeeMee, Baby y GonGon) encerrados en una bola transparente a través de una serie de plataformas suspendidas y a través de una portería. [5] [6] [8] Al mover el joystick analógico , el jugador inclina todo el conjunto de plataformas que componen un nivel, llamado piso , y la bola rueda en consecuencia. [5] [6] [9] Si la pelota cae del suelo (un evento denominado caída ) o el cronómetro del juego llega a cero, el jugador pierde una de sus tres vidas. [8] La velocidad, en millas por hora , a la que se mueve la pelota se muestra en la esquina de la pantalla. [10] Pausar el juego y seleccionar la opción "Ver escenario" permite girar la cámara y examinar el suelo. [11] Se presenta una repetición después de que se ha alcanzado la meta de un piso; Las repeticiones se pueden guardar en una tarjeta de memoria y verlas a tu antojo. [12] Cada segundo restante en el cronómetro cuando se completa un piso agrega 100 puntos a la puntuación del jugador . Los plátanos coleccionables que se encuentran a lo largo del juego también valen 100 puntos, mientras que los multiplicadores que aumentan la puntuación del jugador en un factor de dos o cuatro se activan cuando se termina un piso en menos de la mitad del tiempo asignado o mediante una puerta de deformación. [5] [7] El jugador recibe una vida extra por cada 100 plátanos recolectados. [13]

El juego principal presenta tres niveles de dificultad: Principiante, Avanzado y Experto, que constan de 10, 30 y 50 pisos cada uno, así como tres modos: Normal, Práctica y Competición. [5] [14] El modo normal permite que de uno a cuatro jugadores se turnen para progresar a través del arcade Monkey Ball , mientras que el modo de competición implica carreras simultáneas de dos a cuatro jugadores en pantalla dividida en una selección de pisos. [15] En el modo de práctica, cualquier piso ya jugado en el modo normal se puede repetir indefinidamente sin penalizaciones por fallar. [16] En el modo normal, el jugador termina el juego cuando ha perdido todas sus vidas, pero se le permiten cinco oportunidades para continuar; eventualmente, se pueden desbloquear "continuaciones" ilimitadas. [5] [16] Los pisos Principiante Extra, Avanzado Extra y Experto Extra se desbloquean cuando se completa cada nivel de dificultad respectivo sin perder una sola vida (o sin usar una continuación en Experto), y se puede desbloquear un conjunto oculto de pisos Maestro a través de jugar los pisos adicionales sin usar continuar. [5] [17]

Juegos de sociedad

Los siguientes juegos de fiesta están disponibles:

Minijuegos

Los minijuegos se basan en actividades deportivas reales, pero la pelota del jugador contiene su mono. [5] Los siguientes minijuegos están disponibles, una vez desbloqueados mediante la obtención de puntos de juego: [7]

Desarrollo

Director y productor Toshihiro Nagoshi en 2014

Super Monkey Ball fue desarrollado por Amusement Vision , una filial de la editorial japonesa de videojuegos Sega que fue creada en el año 2000 y compuesta por unas cincuenta personas. [24] [25] El presidente de Amusement Vision , Toshihiro Nagoshi , que había trabajado anteriormente con Yu Suzuki de Sega AM2 y fue acreditado como el creador de los títulos arcade Daytona USA y Virtua Striker , [26] [27] ideó el concepto de esferas a través de laberintos basado en su deseo de crear un juego que fuera instantáneamente posible de entender y jugar, en contraste con los juegos cada vez más complejos de las salas de juegos japonesas de la época. [25] [28] Los prototipos que involucraban una pelota simple o una pelota con una ilustración se consideraban visualmente poco atractivos debido a las dificultades para percibir su movimiento, por lo que después de una serie de revisiones se colocaron en su interior personajes de monos previamente creados por un diseñador de Amusement Vision llamado Mika Kojima. la pelota, y se modificó su apariencia para incluir sus orejas "distintivas". [28] [29] Con la intención de presentar una estética "linda" y un motor de física preciso, el juego debutó en la feria comercial Amusement Operador Union de 2001 [30] como Monkey Ball , un gabinete arcade para un jugador [31] controlado con un distintivo Stick analógico en forma de plátano. [29] [32] [33]

A principios de 2001, Sega anunció que descontinuaría su consola doméstica Dreamcast y se reestructuraría para convertirse en un editor externo "independiente de la plataforma" . [34] [35] Como resultado, se lanzó una versión mejorada de Monkey Ball denominada Super Monkey Ball para GameCube como juego de lanzamiento en Japón el 14 de septiembre de 2001 y en Norteamérica el 18 de noviembre. [1] [32] [ 36] La versión de GameCube se demostró al público en el E3 en mayo y en la feria Space World de Nintendo en agosto; Sega confirmó que llegaría a tiempo para el lanzamiento de GameCube en la Feria Mundial de Hobby de junio de 2001. [37] [38] [39] Como el primer juego que Sega publicó para una consola doméstica de Nintendo, Super Monkey Ball fue considerado un hito para la compañía. [1] [40] Aunque Monkey Ball se había desarrollado para la placa arcade NAOMI de Sega , que compartía tecnología con Dreamcast y estaba optimizada para garantizar que los juegos pudieran trasladarse fácilmente entre las dos plataformas, [25] [41] Nagoshi comentó que la joven Nintendo La demografía hizo de GameCube una consola aún más adecuada para el título. [29] [32] [42] Según Nagoshi, el personal de Amusement Vision se sintió más cómodo con GameCube que con el propio hardware de Sega y esta facilidad de desarrollo [43] contribuyó a su decisión de centrarse en el sistema en lugar de PlayStation 2 o Xbox ; También bromeó diciendo que Nintendo era el único fabricante de hardware que el personal no "odiaba". [25] [31] [42] De un equipo compuesto por diez a veinte personas, cuatro empleados de Amusement Vision necesitaron entre varias semanas y dos meses para portar Monkey Ball a GameCube. [25] [29] [31] Sus gráficos fueron mejorados con nuevos detalles de fondo, así como reflejos y efectos de partículas. [44] Además, los desarrolladores pasaron seis meses adicionales incorporando seis modos adicionales al juego, con énfasis en la competencia multijugador [39] y la introducción de GonGon como un cuarto personaje jugable. [25] [31] [38]

Los plátanos del juego muestran el logotipo de Dole Food Company , pero este se eliminó en Super Monkey Ball Deluxe debido a una disputa de licencia. [37] [45] Un tema musical llamado "Ei Ei Puh!", arreglado por Cheru Watanabe y con la voz de Yu Abiru, fue creado para la versión japonesa de Super Monkey Ball , pero se eliminó de su lanzamiento en Estados Unidos. [5] [46] [47] El actor de voz Brian Matt, radicado en Tokio, proporcionó la narración del juego, aunque sin acreditar . [48]

Recepción

Ventas

Super Monkey Ball tuvo éxito comercial tras su lanzamiento y siguió siendo uno de los títulos más vendidos de Sega en los Estados Unidos durante gran parte de 2002. [55] [56] Las ventas del juego en Norteamérica fueron fuertes en 2001, además de otras 105.000 unidades vendidas. hasta agosto de 2002. [56]

Si bien se vendió bien en todos los territorios principales, Nagoshi quedó decepcionado por el desempeño del juego en Japón, donde esperaba que tuviera mayor éxito; Se citó que las débiles ventas de lanzamiento de GameCube impactaron negativamente su desempeño en el país. [29] [32] [54] El juego vendió 72.631 unidades en Japón. [57]

Recepción crítica

Super Monkey Ball recibió críticas "generalmente favorables", con puntuaciones agregadas de 87/100 en Metacritic y 88,7% en GameRankings , [49] [50] algunos periodistas consideraron a Super Monkey Ball como lo más destacado de la línea de lanzamiento de GameCube. [58] [59] Edge elogió el juego principal como "absorbente" debido a su alto nivel de dificultad, y señaló que la prueba y error necesarios para completar niveles desafiantes obliga a uno a aprender los matices de su "sistema de control reductivo". y, finalmente, permite al jugador realizar tareas aparentemente imposibles con cada vez más facilidad: "Una vez que cae un nivel, el misticismo que lo rodea desaparece. Es superable; es una ocurrencia tardía en el camino hacia el siguiente obstáculo imposible". [7] Ben Turner ( GameSpy ) comentó sobre la "excelente progresión de dificultad" generada por tres modos de dificultad distintos y un diseño de escenario bien pensado, explicando que "la mayoría de los niveles introducen alguna idea o concepto nuevo en el juego" y "cada nivel jugado añade tu habilidad." [5] Matt Casamassina ( IGN ) elogió la "gran variación de niveles", con "laberintos y acertijos bien creados que deben completarse utilizando una combinación de cálculos físicos, planificación cuidadosa y una gran dosis de paciencia". [6] Turner elogió la frecuente introducción de incentivos para seguir jugando, como continuaciones adicionales y niveles ocultos, y agregó que un alto "techo de dominio" mejoraba la longevidad del juego a través de un sistema de puntuación "simple pero bien concebido" y la capacidad de probar estrategias. en modo práctica. [5] Edge y Casamassina pensaron de manera similar, y este último afirmó que "hay atajos que el jugador astuto puede crear, física que se debe considerar al navegar y más". [6] [7] Tim Knowles ( N-Sider ) señaló que "los últimos niveles del juego se vuelven extremadamente difíciles y a menudo te frustrarás", mientras que Casamassina sintió que "puede ser demasiado difícil para el jugador casual. " [1] [6] Sin embargo, Mark Medina ( N-Sider ) calificó la curva de aprendizaje como "perfectamente acertada": "Cualquier caída de las plataformas se siente completamente como tu culpa y, al mismo tiempo, siempre tienes la sensación de que estás un poquito más cerca de ese objetivo esquivo". [1] Edge , Jason Nuyens y Will Stevenson ( N-Sider ) estuvieron de acuerdo con este sentimiento, y los dos últimos enfatizaron la calidad adictiva del juego.[1] [7] En una nota técnica, Dragón de cuatro ojos ( GamePro) criticó el sistema de cámara, que "puede salirse de su posición, dificultando las maniobras en espacios reducidos". [52] Steven L. Kent ( The Japan Times ) describió el juego como "una prueba de nervios" que requiere " coordinación avanzada ojo-mano ". [54] Turner reflexionó sobre la capacidad del juego para evocar sentimientos de "excitación nerviosa", "intensidad" y "miedo electrizante y desgarrador": "Es una sensación emocionante estar recorriendo un camino fino como el papel con diez segundos en el reloj, con la esperanza contra toda esperanza de poder mantener el equilibrio unos segundos más y llegar a la meta antes de que acabe el tiempo". [5] Edge opinó que el juego está "definido" por emociones "angulosas y sin refinar":

"Cada segundo trae consigo otro pico irregular de euforia por los rascacielos o desesperación en caída libre, y eso es lo que hace que el juego sea tan magnífico... cuando finalmente superas un laberinto en tu decimoquinto intento, en la última vida de tu última continuación, todo vale la pena. Si esa experiencia pudiera resumirse en una sola palabra, sería euforia; reducir Super Monkey Ball a una sola palabra es más simple. [7]

Sobre la fiesta y los minijuegos, Kent afirmó: "Todas las actividades... fueron diseñadas con un ojo infalible para la calidad", Edge sostuvo que "ninguna es recompensas desechables a medias" y Nintendo Power comentó que "cada una es una experiencia completamente realizada". actividad que podrías jugar durante horas." [7] [53] [58] Ricardo Torres ( GameSpot ) llamó a Monkey Race "un pequeño corredor sólido", y Casamassina relató que se sentía "pulido y finamente afinado". [6] [14] A Stevenson "le encantaba Monkey Fight", mientras que Casamassina y Kent destacaron el uso de una corona para identificar al jugador actualmente a la cabeza para alentar a "los jugadores a unirse entre sí". [1] [6] [54] Casamassina aclamó a Monkey Fight como "una cosa hermosa", pero Turner lo descartó como "un fracaso, ya que es demasiado frenético apretando botones y no hay suficiente habilidad o pensamiento". [5] [6] Monkey Target, alabado por Kent como la "actividad interactiva más adictiva de 2001" y considerado "el más complejo" de los juegos de fiesta por Turner, fue elogiado por Casamassina por su esquema de control "simple y brillantemente intuitivo". y "ciencia cuidadosa sobre cuándo usar un artículo y cuándo renunciar a él". [5] [6] [54] Nintendo Power y Medina, respectivamente, describieron Monkey Billiards como "un juego de billar en toda regla" y "una alternativa muy divertida al juego real"; Casamassina aplaudió su "motor de física ultrarrealista que imita perfectamente cómo reaccionarían las bolas de billar... todo funciona tan bien, si no mejor, que cualquier simulación de piscina disponible para las consolas domésticas". [1] [6] [53] Casamassina quedó aún más impresionado por la física de Monkey Bowling, y explicó que "cuando los bolos se rompen, uno juraría que es real", pero Turner criticó su física como "un poco inestable". [5] [6] Medina destacó el modo de desafío "morderse las uñas" de Monkey Bowling como su favorito personal, mientras que Nintendo Power consideró a Monkey Bowling "tan bueno como los diez bolos" y Kent escribió que "es una de las simulaciones de bolos más sólidas que he tenido". jugó." [1] [53] [54] Finalmente, Four-Eyed Dragon transmitió que Monkey Golf proporcionó "un desafío enorme" con "campos de golf en miniatura locos y torcidos", mientras que Kent lo llamó una "prueba absolutamente exasperante... [de] tu objetivo y tu lógica." [52] [54]

Aunque "no es extremadamente complejo ni técnicamente impresionante como muchos otros títulos de lanzamiento se esfuerzan por ser", Turner creía que los gráficos estaban "extremadamente bien realizados y se adaptaban perfectamente al juego". [5] Según Torres, "si bien los cuatro modelos de monos seleccionables y los distintos niveles tienen un diseño simple, están generosamente modelados con polígonos bien texturizados y sombreados y tienen un aspecto muy rico". [14] El Dragón de cuatro ojos elogió las "divertidísimas" animaciones de los monos, los "reflejos nítidos y los efectos de agua fría". [52] Asimismo, Casamassina disfrutó de los bailes realizados por los monos después de ganar un partido y citó los efectos del agua como "particularmente increíbles". [6] Turner describió el juego como "colorido" y "nítido" y Torres como "caricaturesco" y "limpio". Edge comparó la estética del juego con la serie Sonic the Hedgehog de Sega : "Cada superficie es brillante, sólida y brillante, cada aspecto está impecablemente presentado". [5] [7] [14] Casamassina, Turner y Torres elogiaron la velocidad de fotogramas constante , y Casamassina enfatizó que "realmente siempre funciona a 60 fotogramas por segundo". [5] [6] [14] Sin embargo, Four-Eyed Dragon notó que las imágenes "no eran muy detalladas" y Casamassina observó que "no se dibuja mucha geometría en ningún punto del título y los fondos a menudo son estériles, ya sea por poder o por motivos estilísticos." [6] [52] Además, Casamassina estaba decepcionado de que los tres modos de dificultad reutilizaran temas de nivel y por la ausencia de soporte de escaneo progresivo . [6] Torres consideró el sonido del juego como "bueno" pero "probablemente [su] aspecto más débil", calificando la música de "pegadiza", pero encontrando los ruidos de los monos repetitivos y los efectos de sonido restantes "poco espectaculares". [14] Por el contrario, Dragón de ojos azules se mostró favorable a los "escandalosos y entretenidos sonidos de mono que se pueden escuchar cuando un chimpancé golpea una pared o se cae de una cornisa", así como a la "mezcla ecléctica de melodías instrumentales". [52] Turner "pensó que la música... creó el ambiente perfecto, pero algunos pueden encontrarla molesta". [5]

Kent nombró a Super Monkey Ball "el mejor juego de fiesta de todos los tiempos". [54] Torres opinó que el juego "representa un fuerte argumento a favor del poder de una jugabilidad simple pero increíblemente adictiva". [14] Knowles afirmó que representaba "Sega en su máxima expresión". [1] A Famitsu "le gustaron los minijuegos además de los modos normales". [51] Nintendo Power aclamó el juego como "uno de los mejores juegos para fiestas" y "también el mejor en juegos serios". [53] Turner lo declaró "esa rareza de las rarezas: un título de lanzamiento perfectamente realizado", con una "gran cantidad de extras" que establece "un nuevo estándar para las conversiones de arcade a hogar". [5] Según Medina, "probablemente lo mejor de este juego es que es tan sencillo, que realmente te sorprende mucho su altísima calidad". [1]

Super Monkey Ball quedó en segundo lugar en el premio anual "Mejor juego de GameCube" de GameSpot , que fue para Super Smash Bros. Melee . [60]

Legado

Neverball , un juego con licencia gratuita, se inspiró en Super Monkey Ball .

El éxito del juego generó una franquicia, con 16 secuelas o spin-offs lanzados hasta la fecha. Debido a su complejo motor de física y a la abundancia de posibles atajos, Super Monkey Ball ha sido popular entre los corredores de velocidad profesionales . [17] [61] Un estudio de 2006 realizado por el Centro Médico Beth Israel encontró que los cirujanos que jugaron durante 20 minutos antes de realizar un taladro quirúrgico terminaron un poco más rápido y cometieron menos errores. [62] Neverball inspiró Super Monkey Ball , un juego gratuito y de código abierto para Microsoft Windows , OS X , Linux , Dreamcast e iOS . [63] El juego de batalla real de 2020 Fall Guys: Ultimate Knockout ha sido descrito como " Super Monkey Ball para la generación Fortnite " por Tom Wiggins de la revista Stuff . [64]

En 2006, Nintendo Power lo clasificó como el 38.º mejor juego disponible en las plataformas de Nintendo, comentando "¿quién diría que personajes tan lindos con orejas de canela podrían ser la fuente de tanta tensión (cuando el tiempo corre) y tanto alivio (cuando finalmente rompe la cinta)?" [65] En febrero de 2009, la revista oficial de Nintendo colocó el juego en el puesto 90 en una lista de los mejores juegos de Nintendo, señalando que "Junto con las etapas de rompecabezas tremendamente complicadas, obtienes algunos minijuegos geniales en este brillante juego de arcade". [66] En marzo de 2009, Edge clasificó el juego en el puesto 39 en su lista de "Los 100 mejores juegos para jugar hoy", afirmando que "Ver su robusto modelo de física utilizado para realizar increíbles hazañas acrobáticas muestra cuán finamente está perfeccionado". [61] Escribiendo en 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir , Christian Donlan describió Super Monkey Ball como "uno de los triunfos de primer nivel de Sega". [67]

Notas

  1. ^ Japonés :ス ー パ ー モ ン キ ー ボ ー ル, Hepburn : Sūpā Monkī Bōru
  2. ^ Monkey Ball ( japonés :モ ン キ ー ボ ー ル, Hepburn : Monkī Bōru )
  1. ^ ab Cada reseña es una calificación diferente proporcionada por un revisor diferente para la publicación.

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