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audioguía

Un dispositivo de audioguía portátil configurado en inglés

Un recorrido en audio o una audioguía proporciona un comentario hablado grabado , normalmente a través de un dispositivo portátil , a una atracción para visitantes , como un museo . También están disponibles para visitas autoguiadas a lugares al aire libre [1] o como parte de una visita organizada. Proporciona antecedentes, contexto e información sobre las cosas que se ven. [2] Las audioguías suelen estar en versiones multilingües y pueden estar disponibles de diferentes maneras. Algunas de las giras más elaboradas pueden incluir música original y entrevistas. [3] Tradicionalmente se alquilan in situ, más recientemente se descargan de Internet o están disponibles a través de la red de telefonía móvil. Algunas audioguías son gratuitas o están incluidas en la entrada, otras deben comprarse por separado.

Historia

Willem Sandberg , director del Museo Stedelijk de Ámsterdam de 1945 a 1962, fue pionero en los primeros recorridos en audio por museos del mundo. Cuando se inventó en 1952, los desarrolladores se sintieron atraídos por su potencial único para mediar en una experiencia controlable individualmente por cada visitante, que era rica en contenido, era personal para ellos, estaba disponible en cualquier momento y se adaptaba a estilos de aprendizaje no atendidos por catálogo, texto. panel o etiqueta.

Las conferencias ambulatorias de Sandberg se impartieron a través de un sistema de transmisión de radio de onda corta de circuito cerrado en el que la salida de audio amplificada de una grabadora de reproducción analógica servía como estación de transmisión, y la transmisión se realizaba a través de una antena de bucle fijada alrededor de la galería o galerías. Se grabaron conferencias idénticas en holandés, francés, inglés y alemán en cintas magnéticas, se transmitieron sucesivamente a través de la antena y los visitantes las recogieron a través de un receptor de radio portátil con auriculares , cuando estaban dentro del circuito.

El sistema era tal que todos los visitantes con un receptor sólo podían escuchar un comentario específico en cada momento; por lo tanto, grupos de visitantes se movían por las galerías y contemplaban las exhibiciones como guiados por una fuerza invisible, en completa sincronicidad. [4]

Usar

Educación

Los recorridos con audio se utilizan a menudo para brindar a los visitantes información adicional sobre exhibiciones, artefactos u obras de arte.

Entretenimiento

Los recorridos de audio pueden incluir música, efectos de sonido y voces de personajes para crear una experiencia más entretenida. Algunos recorridos presentan interactividad, por ejemplo, al reproducir archivos de audio en respuesta a la interacción de los visitantes con una exhibición.

Entretenimiento educativo

Algunos recorridos de audio están diseñados para ser educativos y entretenidos. Pueden incluir, por ejemplo, actores de voz que interpreten personajes dentro de una pintura en lugar de explicar claramente la historia detrás de ella, o sincronizar el audio con luces y videos externos para resaltar visualmente las partes que se explican.

Un grupo de visitantes de una exposición de entretenimiento educativo sobre Tutankamón escucha un recorrido en audio sincronizado con una proyección.

Guías electrónicas multimedia.

"Audioguía preparada para la gira del Louvre en idioma coreano" .

Una guía electrónica multimedia es un dispositivo especialmente diseñado para proporcionar contenido audio, visual o textual a los visitantes del museo con o sin interacción del usuario. También puede proporcionar contenido alternativo correspondiente a diferentes preferencias personales. Puede incluir accesorios como auriculares , un lápiz digital y displays con LED o pantallas LCD .

Estos guías inteligentes pueden funcionar para ofrecer contenido en diferentes idiomas y acentos, con diferentes opciones de voz, con texto y con contenido específico para grupos de edad . [5] Pueden funcionar de varias formas:

Estas guías electrónicas pueden proporcionar a la dirección del museo estadísticas e informes útiles, [9] que pueden incluir estadísticas de recorridos, estadísticas de visitantes, opiniones y otras encuestas.

recorridos por teléfono celular

Un recorrido por teléfono celular es un recorrido de audio en el que se proporciona interpretación de audio pregrabada o transmitida para un sitio patrimonial o una exhibición cultural a través de un teléfono celular . [10] Los recorridos con audio por teléfono celular tienen la ventaja de que la mayoría de los visitantes ya cuentan con el equipo necesario para realizar el recorrido con audio, que son sus teléfonos celulares.

A cada lugar se le asigna un número de teléfono con los números de parada apropiados, que se muestran al lado de la exhibición. Una vez que el visitante haya marcado, se le solicitará y podrá ingresar el número de parada correspondiente de la exhibición que está viendo para escuchar el contenido grabado. Estos recorridos también permiten a los visitantes: avanzar, retroceder, pausar y dejar un mensaje de comentarios para cada exhibición o todo el recorrido; simplemente presionando un número. Además del contenido de audio, algunos proveedores también pueden transmitir videos y enviar mensajes de texto a los visitantes recientes con actualizaciones. Éste es el enfoque antiguo, que no se utiliza ampliamente. [ cita necesaria ]

Tours con teléfonos inteligentes

Los teléfonos inteligentes tienen importantes ventajas sobre los teléfonos móviles, ya que cuentan con tecnologías que desencadenan historias ( GPS , bluetooth , NFC , escáner de códigos QR ) y pueden utilizar el poder de las aplicaciones móviles para ofrecer la historia correcta en el idioma correcto, en el lugar correcto y en el contexto adecuado (por ejemplo, el tour nocturno o el tour de invierno). Las historias se pueden ajustar al ritmo y estado de ánimo del usuario. Por supuesto, estas visitas guiadas utilizarán otros tipos de contenidos, además del audio: fotografías, textos, vídeos, misiones. Estas aplicaciones pueden funcionar en línea y fuera de línea.

Dada la baja tasa de descarga de aplicaciones móviles nativas de un solo uso, [11] en parte debido a la fatiga de las aplicaciones, [12] en los últimos años los museos han seguido una tendencia creciente a ofrecer aplicaciones web progresivas (PWA) o aplicaciones web a las que se puede acceder a través de Código QR sin necesidad de descargar ninguna aplicación. Uno de los problemas de esos recorridos en teléfonos inteligentes basados ​​en navegador es la dificultad de monetizarlos. Para solucionar este problema, algunas empresas recurren a códigos únicos que deben introducirse en la web-app y caducan al cabo de un determinado periodo de tiempo, o a códigos únicos intransferibles pero reutilizables impresos en una tarjeta que reconocen de forma anónima el dispositivo utilizado por el usuario. visitante. [ cita necesaria ]

Referencias

  1. Tal como se emplea en los jardines del Palacio de Blenheim , Oxfordshire , Inglaterra
  2. ^ Pescador (2004), pág. 49.
  3. ^ Walkin' Broadway de CityListen Audio Tours incluye varias entrevistas originales con destacados artistas y productores de Broadway. Archivado el 5 de febrero de 2011 en Wayback Machine.
  4. ^ Tallon, Loïc; Walker, Kevin, eds. (2008). Tecnologías digitales y experiencia museística . Prensa AltaMira . págs. x, xiii, xvii, xxii. ISBN 978-0-7591-1119-6.
  5. ^ Bartneck, Christopher; Masuoka, Aya; Takahashi, Toru; Fukaya, Takugo (2007). "Una guía de museo electrónico en uso". Psicología de la Estética, la Creatividad y las Artes . 1 (2): 53–55. CiteSeerX 10.1.1.67.3278 . doi :10.1037/1931-3896.1.2.114. ISBN  978-0-7695-2385-9.
  6. ^ La experiencia de aprendizaje con guías de museos electrónicos.
  7. ^ Diseño accesible de una guía de museo electrónica portátil para acceso universal Archivado el 28 de junio de 2007 en Wayback Machine , Universidad de Cambridge , Reino Unido.
  8. ^ Kuderna-Iulian Benta (2005). "Guía del museo de la conciencia afectiva". Taller internacional IEEE sobre tecnologías móviles e inalámbricas en la educación (WMTE'05) . Tokushima, Japón: IEEE. págs. 53–55. doi :10.1109/WMTE.2005.8. ISBN 978-0-7695-2385-9. S2CID  5378852.
  9. ^ Aprender de los museos: experiencias de los visitantes y la creación de significado (2000), Serie de libros de la Asociación Estadounidense de Historia Local y Estatal. ISBN 0-7425-0295-3
  10. ^ Stephen Neuhauser, Células y sitios: cómo los sitios históricos utilizan los recorridos con teléfonos celulares Archivado el 21 de febrero de 2010 en Wayback Machine , Blog de sitios históricos de National Trust Archivado el 15 de diciembre de 2009 en Wayback Machine , 3 de julio de 2008.
  11. ^ Dilenschneider, Colleen. "¿Está pensando en una aplicación móvil para su organización cultural? Lea esto primero (NUEVOS DATOS)" . Consultado el 23 de abril de 2022 .
  12. ^ Saltadores, Ben. "Fatiga de la aplicación" . Consultado el 23 de abril de 2022 .

Otras lecturas

enlaces externos