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Objeto de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es "una colección de elementos de contenido, elementos de práctica y elementos de evaluación que se combinan en función de un único objetivo de aprendizaje ". [1] El término se atribuye a Wayne Hodgins y data de un grupo de trabajo en 1994 que lleva el nombre. [2] El concepto abarcado por 'Objetos de aprendizaje' se conoce con muchos otros términos, que incluyen: objetos de contenido, fragmentos, objetos educativos, objetos de información, objetos inteligentes, bits de conocimiento, objetos de conocimiento, componentes de aprendizaje, objetos multimedia, componentes curriculares reutilizables, pepitas, objetos de información reutilizables, objetos de aprendizaje reutilizables, unidades de cognición reutilizables comprobables, componentes de entrenamiento y unidades de aprendizaje.

La idea central del uso de objetos de aprendizaje se caracteriza por lo siguiente: descubribilidad , reutilización e interoperabilidad. Para respaldar la capacidad de descubrimiento, los objetos de aprendizaje se describen mediante metadatos de objetos de aprendizaje, formalizados como metadatos de objetos de aprendizaje IEEE 1484.12 . [3] Para respaldar la reutilización, el IMS Consortium propuso una serie de especificaciones como el paquete IMS Content . Y para respaldar la interoperabilidad, la organización de Aprendizaje Distribuido Avanzado del ejército de EE. UU. creó el Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible . [4] Los objetos de aprendizaje se diseñaron para reducir el costo del aprendizaje, estandarizar el contenido de aprendizaje y permitir el uso y la reutilización del contenido de aprendizaje por parte de los sistemas de gestión del aprendizaje. [5]

Definiciones

El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) define un objeto de aprendizaje como "cualquier entidad, digital o no digital, que pueda utilizarse para el aprendizaje, la educación o la formación". [6]

Chiappe definió los Objetos de Aprendizaje como: "Una entidad digital autónoma y reutilizable, con un claro propósito educativo, con al menos tres componentes internos y editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto. Los objetos de aprendizaje deben tener una estructura externa de información. para facilitar su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos." [7]

Las siguientes definiciones se centran en la relación entre objeto de aprendizaje y medios digitales. RLO-CETL, un centro interuniversitario británico de objetos de aprendizaje, define los "objetos de aprendizaje reutilizables" como "fragmentos interactivos de aprendizaje electrónico basados ​​en la web diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente". [8] Daniel Rehak y Robin Mason lo definen como "una entidad digitalizada que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología". [9] [10]

Robert J. Beck, adaptando una definición del Wisconsin Online Resource Center, sugiere que los objetos de aprendizaje tienen las siguientes características clave:

Componentes

La siguiente es una lista de algunos de los tipos de información que pueden incluirse en un objeto de aprendizaje y sus metadatos:

Metadatos

Una de las cuestiones clave en el uso de objetos de aprendizaje es su identificación por parte de los motores de búsqueda o sistemas de gestión de contenidos. [13] Esto generalmente se facilita asignando metadatos descriptivos del objeto de aprendizaje . Así como un libro en una biblioteca tiene un registro en el catálogo de fichas , los objetos de aprendizaje también deben estar etiquetados con metadatos. Los metadatos más importantes típicamente asociados con un objeto de aprendizaje incluyen:

  1. Objetivo: El objetivo educativo que el objeto de aprendizaje está instruyendo.
  2. Requisitos previos: la lista de habilidades (normalmente representadas como objetivos) que el alumno debe conocer antes de ver el objeto de aprendizaje.
  3. Tema: Normalmente representado en una taxonomía, el tema que el objeto de aprendizaje está instruyendo.
  4. interactividad: El modelo de interacción del objeto de aprendizaje.
  5. Requisitos tecnológicos: Los requisitos requeridos del sistema para ver el objeto de aprendizaje.

Mutabilidad

Un objeto de aprendizaje mutado es, según Michael S. Shaw, MSc (2003), un objeto de aprendizaje que ha sido "reutilizado y/o rediseñado, cambiado o simplemente reutilizado de alguna manera diferente de su diseño original". ". [14] En otras palabras, el contenido educativo o los materiales de aprendizaje, inicialmente diseñados para un dominio específico, pueden ser intencionalmente o no, reutilizados o aplicados, o volverse relevantes de alguna manera significativa para el alumno o la situación, incluso si es de una manera totalmente diferente. dominio diferente. Esta interpretación se alinea con la idea de que las propiedades inherentes de los objetos de aprendizaje permanecen constantes, pero su aplicación se vuelve beneficiosa y adaptable en diversos dominios. La interpretación especulativa de Shaw sugiere una estimulación intrínseca de la flexibilidad cognitiva y la reutilización creativa de los recursos de aprendizaje para el alumno. Shaw también introduce el término "objeto de aprendizaje contextual", para describir un objeto de aprendizaje con alta especificidad, que ha sido "diseñado para tener un significado y propósito específicos para el alumno previsto". Esto puede resultar útil si la intención implica el aprendizaje justo a tiempo y las necesidades individuales de cada alumno.

Portabilidad

Antes de que cualquier institución invierta una gran cantidad de tiempo y energía en crear contenido de aprendizaje electrónico de alta calidad (que puede costar más de 10 000 dólares por hora de clase), [15] debe considerar cómo se puede cargar fácilmente este contenido en un sistema de gestión de aprendizaje. . Es posible, por ejemplo, empaquetar objetos de aprendizaje con especificación SCORM y cargarlos en Moodle Learning Management System o Desire2Learn Learning Environment.

Si todas las propiedades de un curso se pueden definir con precisión en un formato común, el contenido se puede serializar en un formato estándar como XML y cargarlo en otros sistemas. Cuando se considera que algunos cursos de aprendizaje electrónico deben incluir videos, ecuaciones matemáticas usando MathML , ecuaciones químicas usando CML y otras estructuras complejas, las cuestiones se vuelven muy complejas, especialmente si los sistemas necesitan comprender y validar cada estructura y luego ubicarla. correctamente en una base de datos. [ cita necesaria ]

Crítica

En 2001, David Wiley criticó la teoría de los objetos de aprendizaje en su artículo, La paradoja de la reutilización, que D'Arcy Norman resume como: Si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, por definición no es reutilizable en un contexto diferente. Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente útil en ninguno. En Three Objections to Learning Objects and E-learning Standards, Norm Friesen, catedrático de investigación canadiense en prácticas de e-Learning en la Universidad Thompson Rivers, señala que la palabra neutralidad en sí misma implica un estado o posición que es antitético... a la pedagogía y enseñando.

Ver también

Referencias

  1. ^ Cisco Systems, estrategia de objetos de información reutilizables (PDF) , archivado desde el original (PDF) el 30 de mayo de 2013
  2. ^ Gerard, RW (1967), "Dar forma a la mente: las computadoras en la educación", en Ciencias de NA, ciencias aplicadas y progreso tecnológico
  3. ^ Metadatos de objetos de aprendizaje IEEE 1484.12 [ enlace muerto permanente ]
  4. ^ Descripción general de SCORM 2004, cuarta edición, versión 1.1 Archivado el 9 de diciembre de 2011 en Wayback Machine.
  5. ^ Downes, Stephen (2001). "Objetos de aprendizaje: recursos para la educación a distancia en todo el mundo". La Revista Internacional de Investigación en Aprendizaje Abierto y a Distancia . 2 . doi : 10.19173/irrodl.v2i1.32 .
  6. ^ Comité de Estándares de Tecnología del Aprendizaje 2002, p. 45
  7. ^ Laverde, Cifuentes y Rodríguez 2007, p. 8.
  8. ^ "Objetos de aprendizaje", RLO-CETL: objetos de aprendizaje reutilizables , consultado el 29 de abril de 2008[ enlace muerto permanente ] .
  9. ^ http://129.115.100.158/txlor/docs/IEEE_LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf [ enlace muerto permanente ]
  10. ^ Rehak y masón 2003
  11. ^ Beck, Robert J., "¿Qué son los objetos de aprendizaje?", Objetos de aprendizaje , Centro para la Educación Internacional, Universidad de Wisconsin-Milwaukee, archivado desde el original el 4 de julio de 2010 , consultado el 29 de abril de 2008.
  12. ^ Churchill, Daniel (2007). "Hacia una clasificación útil de los objetos de aprendizaje". Investigación y Desarrollo de Tecnología Educativa . 55 (5): 479–497. doi :10.1007/s11423-006-9000-y. S2CID  57223598.
  13. ^ ECEL2006-5ª Conferencia europea sobre aprendizaje electrónico: ECEL2006. Conferencias académicas limitadas. ISBN 978-1-905305-30-8.
  14. ^ Shaw 2003
  15. ^ Retumbar, Greville (2019). "Los costos y el coste del aprendizaje en red". Aprender en línea . 5 (2). doi : 10.24059/olj.v5i2.1880 . S2CID  10610860.

Otras lecturas

enlaces externos