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Marionetas digitales

Los títeres digitales son la manipulación y representación de figuras y objetos animados digitalmente en 2D o 3D en un entorno virtual que se representan en tiempo real mediante computadoras. Se utiliza más comúnmente en producciones cinematográficas y televisivas , pero también se ha utilizado en atracciones de parques temáticos interactivos y teatro en vivo .

La definición exacta de lo que es y lo que no es títere digital está sujeta a debate entre titiriteros y diseñadores de gráficos por computadora , pero en general hay acuerdo en que los títeres digitales se diferencian de la animación por computadora convencional en que implica representar personajes en tiempo real, en lugar de animarlos. cuadro por cuadro.

Los títeres digitales están estrechamente asociados con la animación de personajes , las tecnologías de captura de movimiento y la animación 3D , así como con la animación esquelética . Los títeres digitales también se conocen como títeres virtuales , animación escénica , animación viva , aniformes , animación en vivo y animación en tiempo real (aunque esta última también se refiere a la animación generada por motores de juegos de computadora). Machinima es otra forma de títeres digitales, y los artistas de Machinima son cada vez más identificados como titiriteros .

Historia y uso

Primeros experimentos

Uno de los primeros pioneros de los títeres digitales fue Lee Harrison III . A principios de la década de 1960 realizó experimentos que animaban figuras utilizando circuitos analógicos y un tubo de rayos catódicos. Harrison equipó un traje con potenciómetros y creó la primera plataforma de captura de movimiento funcional, animando figuras 3D en tiempo real en su pantalla CRT. Realizó varios cortometrajes con este sistema, al que llamó ANIMAC. [1] Entre los primeros ejemplos de títeres digitales producidos con el sistema se encontraba un personaje llamado "Mr. Computer Image" que estaba controlado por una combinación del equipo de control corporal del ANIMAC y una forma temprana de sincronización labial automática controlada por voz. [2]

Gráfico Waldo C.

Quizás el primer ejemplo verdaderamente exitoso comercialmente de una figura animada digitalmente representada y representada en tiempo real sea Waldo C. Graphic , un personaje creado en 1988 por Jim Henson y Pacific Data Images para la serie de televisión de los Muppets The Jim Henson Hour . Henson había utilizado el sistema Scanimate para generar una versión digital de su personaje Nobody en tiempo real para la serie de televisión Plaza Sésamo ya en 1970 [3] y Waldo surgió de los experimentos que Henson realizó para crear una versión generada por computadora de su personaje Kermit. la Rana [4] en 1985. [5]

El punto fuerte de Waldo como títere generado por computadora era que podía ser controlado por un solo titiritero ( Steve Whitmire [6] ) en tiempo real junto con títeres convencionales. La imagen de computadora de Waldo se mezcló con la transmisión de video de la cámara enfocada en títeres físicos para que todos los titiriteros de una escena pudieran actuar juntos. (Ya era una práctica estándar del Muppeteering usar monitores mientras actuaba, por lo que el uso de un títere virtual no aumentó significativamente la complejidad del sistema). Luego, en la postproducción, PDI volvió a renderizar a Waldo en resolución completa, agregando algunos elementos dinámicos además del movimiento realizado. [7]

Waldo C. Graphic se puede ver hoy en Muppet*Vision 3D de Jim Henson en Disney's Hollywood Studios en Lake Buena Vista, Florida .

mike normal

Otro desarrollo significativo en títeres digitales en 1988 fue Mike Normal, que Brad DeGraf y su socio Michael Wahrman desarrollaron para mostrar las capacidades en tiempo real de las entonces nuevas estaciones de trabajo de la serie 4D de Silicon Graphics . Presentada en la convención SIGGRAPH de 1988 , fue la primera presentación en vivo de un personaje digital . Mike era una cabeza parlante sofisticada impulsada por un controlador especialmente construido que permitía a un solo titiritero controlar muchos parámetros del rostro del personaje, incluida la boca, los ojos, la expresión y la posición de la cabeza. [8]

El sistema desarrollado por deGraf/Wahrman para interpretar a Mike Normal se utilizó más tarde para crear una representación del villano Caín en la película RoboCop 2 , que se cree que es el primer ejemplo de títeres digitales utilizados para crear un personaje en un escenario completo. película de larga duración.

Trey Stokes fue el titiritero tanto en el debut de Mike Normal en SIGGRAPH como en Robocop II .

Barrio Sésamo: El mundo de Elmo

Uno de los ejemplos exitosos de títeres digitales más vistos en una serie de televisión es el segmento "El mundo de Elmo" de Barrio Sésamo. Se creó un conjunto de personajes muebles con CGI, para actuar simultáneamente con Elmo y otros títeres reales. Se representaron en tiempo real en el set, simultáneamente con actuaciones de títeres en vivo. Al igual que con el ejemplo del gráfico Waldo C. de Henson anterior, el video de los títeres digitales fue visto en vivo por los artistas de títeres digitales y físicos, lo que permitió que los personajes digitales y físicos interactuaran. [9]

parques temáticos de disney

Walt Disney Imagineering también ha sido un importante innovador en el campo de los títeres digitales, desarrollando nuevas tecnologías para permitir a los visitantes de los parques temáticos de Disney interactuar con algunos de los famosos personajes animados de la compañía. [10] En 2004, utilizaron técnicas de títeres digitales para crear las atracciones Turtle Talk with Crush en Epcot y Disney California Adventure Park . En la atracción, un titiritero oculto actúa y le da voz a un títere digital de Crush, la tranquila tortuga marina de Buscando a Nemo , en una gran pantalla de retroproyección. Para el público, Crush parece estar nadando dentro de un acuario y entabla conversaciones espontáneas en tiempo real con los visitantes del parque temático.

Disney Imagineering continuó su uso de títeres digitales con Monsters Inc. Laugh Floor , una nueva atracción en Tomorrowland en el Magic Kingdom de Walt Disney World , que se inauguró en la primavera de 2007. Los visitantes ingresan temporalmente al "mundo de los monstruos" presentado en la película de Disney y Pixar de 2001. película, Monsters, Inc. , donde son entretenidos por Mike Wazowski y otros comediantes monstruosos que intentan capturar la risa, que convierten en energía. Al igual que Turtle Talk, los titiriteros interactúan con los invitados en tiempo real, tal como lo haría un comediante de la vida real con su audiencia.

Disney también utiliza técnicas de títeres digitales en Stitch Encounter , que se inauguró en 2006 en el parque Disneyland de Hong Kong . Disney tiene otra versión de la misma atracción en Disneyland Resort Paris llamada Stitch Live!

Simulación y entrenamiento militar

Desde 2014, la Oficina Ejecutiva del Programa de Simulación , Entrenamiento, Investigación e Instrumentación del Ejército de los Estados Unidos (PEO STRI), una división del Centro de Tecnología de Entrenamiento y Simulación del Ejército de los Estados Unidos (STTC) , ha estado experimentando con títeres digitales como método de Enseñanza de conciencia situacional avanzada para escuadrones de infantería. [11] Un único improvisador que utilizaba tecnología de captura de movimiento de Organic Motion Inc interactuaba con los escuadrones a través de varios avatares diferentes de tamaño natural de diferentes edades y géneros que se proyectaban en múltiples paredes a lo largo de una instalación de entrenamiento de operaciones urbanas . La tecnología de captura de movimiento se combinó con cambio de voz en tiempo real para lograr el efecto. [12]

Tipos de títeres digitales

títeres de valdo

Una marioneta digital es controlada en pantalla en tiempo real por un titiritero que utiliza un dispositivo de entrada telemétrico conocido como Waldo (por el cuento " Waldo " de Robert A. Heinlein , que presenta a un hombre que inventa y utiliza dichos dispositivos), conectado a el ordenador. El movimiento del eje XYZ del dispositivo de entrada hace que la marioneta digital se mueva correspondientemente.

Animación facial por computadora.

La animación facial por computadora es principalmente un área de los gráficos por computadora que encapsula métodos y técnicas para generar y animar imágenes o modelos del rostro de un personaje. La importancia de los rostros humanos en la comunicación verbal y no verbal y los avances en el hardware y software de gráficos por computadora han provocado considerables intereses científicos, tecnológicos y artísticos en la animación facial por computadora.

Animación de espectáculos/títeres con captura de movimiento

Un objeto (títere) o cuerpo humano se utiliza como representación física de un títere digital y es manipulado por un titiritero. La marioneta digital adapta los movimientos del objeto o del cuerpo en tiempo real. Los títeres de captura de movimiento son comúnmente utilizados, por ejemplo, por los VTubers , quienes manipulan avatares digitales para que se correspondan con los movimientos de sus cabezas.

humano virtual

Los humanos virtuales (o humanos digitales) son simulaciones de seres humanos en computadoras. El dominio de la investigación se ocupa de su representación, movimiento y comportamiento, y también muestra que la apariencia humana de un humano virtual muestra una mayor credibilidad del mensaje que la de un humano virtual de anime en un contexto publicitario. Un caso particular de humano virtual es el actor virtual , que es un humano virtual (avatar o autónomo) que representa una personalidad existente y actúa en una película o una serie.

animales

Animaforms es un personaje de dibujos animados bidimensional que funciona como una marioneta y se muestra ante audiencias en vivo o en medios visuales. El concepto fue inventado por Morey Bunin con su esposa Charlotte, siendo Bunin un titiritero que había trabajado con marionetas de hilo y títeres de mano . La característica distintiva de un personaje Aniforms es que muestra una forma física que aparece "animada" en una pantalla de televisión real o simulada. La técnica se utilizó en la producción televisiva .

machinima

Una técnica de producción que se puede utilizar para realizar títeres digitales. Machinima implica la creación de imágenes generadas por computadora (CGI) utilizando motores 3D de gama baja en videojuegos. Los jugadores representan escenas en tiempo real utilizando personajes y escenarios dentro de un juego y el metraje resultante se graba y luego se edita en una película terminada. [13]

Referencias

  1. ^ Una historia crítica de la animación y los gráficos por computadora: enfoques analógicos, edición no lineal y composición Archivado el 28 de marzo de 2007 en Wayback Machine , consultado el 28 de abril de 2007.
  2. ^ Demostración de imagen de Mr. Computer (vídeo). 1968.
  3. ^ Entrada del Libro Rojo de Jim Henson, consultado el 10 de octubre de 2014
  4. ^ Pinzón, Christopher. Jim Henson: The Works (Nueva York: Random House, 1993)
  5. ^ Sturman, David J. Una breve historia de la captura de movimiento para la animación de personajes por computadora Archivado el 12 de octubre de 2012 en Wayback Machine , consultado el 9 de febrero de 2007.
  6. ^ Criatura destacada de Henson.com: Waldo C. Graphic (archive.org), consultado el 9 de febrero de 2007
  7. ^ Walters, Graham. La historia de Waldo C. Gráfico . Notas del curso: Animación de personajes 3D por computadora, ACM SIGGRAPH '89, Boston, julio de 1989, págs. 65-79
  8. ^ Barbara Robertson, Mike, el líder parlante Computer Graphics World, julio de 1988, págs. 15-17.
  9. ^ Yilmaz, Emre. El mundo de Elmo: títeres digitales en Barrio Sésamo . Resúmenes y aplicaciones de conferencias, SIGGRAPH '2001, Los Ángeles, agosto de 2001, p. 178
  10. ^ Kleczek, Jakub (2015). "Tiriteros digitales". Teatro Lalek (119). POLUNIMA.
  11. ^ Gregory, Rick (julio de 2014). "El estudio de superación de equipos busca generar resiliencia en el campo de batalla" (PDF) . Dentro de PEO STRI . Armada de Estados Unidos. Archivado desde el original (PDF) el 20 de octubre de 2016.
  12. ^ Thuermer, Karen (15 de diciembre de 2015). "Avatares para entrenar". Internacional de Entrenamiento Militar . Editorial de la Casa de la Defensa.
  13. ^ Hancock, Hugh (2007). Machinima para tontos . John Wiley & Sons, Inc. ISBN 978-0-470-19583-3.

enlaces externos