Los Zerg son una raza ficticia de alienígenas insectoides obsesionados con asimilar otras razas en su enjambre en busca de la perfección genética, y los antagonistas predominantes durante gran parte de la franquicia StarCraft . A diferencia de las otras razas principales del universo ficticio , los Protoss y los Terran, los Zerg carecen de inclinación tecnológica. En cambio, "evolucionan a la fuerza" los rasgos genéticos mediante mutación dirigida para que coincidan con dicha tecnología. Operando como una "cadena de mando" vinculada a una mente colmena , los Zerg se esfuerzan por lograr la "perfección genética" asimilando el código genético único de especies avanzadas consideradas "dignas" en su propio acervo genético , creando numerosas variaciones de cepas especializadas de Zerg dotadas de adaptaciones únicas. A pesar de ser notoriamente astutos y despiadadamente eficientes, la mayoría de las especies Zerg tienen poca inteligencia, y se convierten en bestias sin mente si no están conectadas a un "grupo colmena" o una "entidad de mando".
Al igual que con las otras razas, los Zerg son el tema de una campaña completa para un jugador en cada uno de los videojuegos de estrategia en tiempo real de la serie. Las unidades Zerg están diseñadas para ser rentables y rápidas de producir, lo que anima a los jugadores a abrumar a sus oponentes con una gran ventaja numérica . Desde el lanzamiento de StarCraft , los Zerg se han convertido en un ícono de los juegos, descrito por PC Gamer UK como "la mejor raza en la historia de la estrategia". [1] El término " Zerg Rush ", o "zerging", ahora se usa comúnmente para describir el sacrificio del desarrollo económico a favor del uso de muchas unidades baratas, pero débiles, para abrumar a un enemigo por desgaste o por pura cantidad . [2] La táctica es infame; la mayoría de los jugadores de estrategia en tiempo real experimentados están familiarizados con la táctica de una forma u otra.
Los zerg tienen dos tipos de células al nacer: una que crea mutaciones aleatorias y otra que caza estas mutaciones. El resultado es que las mutaciones que sobreviven son las más fuertes de todas. A pesar de ser una especie con mentalidad colmena, los zerg comprenden los principios de la evolución y los incorporan al desarrollo de su especie. Los zerg se sitúan deliberadamente en climas duros para promover su propia evolución a través de la selección natural. Solo los más fuertes con las mejores mutaciones sobreviven, y asimilan solo las especies más fuertes a su acervo genético .
En una entrevista realizada por empleados de Blizzard se afirmó que el Enjambre Zerg es universalmente temido, odiado y perseguido por todas las especies inteligentes de la Vía Láctea . [3] Los Zerg son una conciencia colectiva de una variedad de especies diferentes asimiladas al genoma Zerg. La organización de los Enjambres, psicológica y económica, es más parecida a la de las hormigas o las termitas: son entidades comunales, un pueblo eficientemente adaptado por la evolución. Cada mil guerreros Zerg asesinados a un costo de un soldado Terran fue una victoria neta para los Zerg; al Enjambre Zerg no le importaba más gastar guerreros de lo que a los Terran les importaba gastar munición.
Los Zerg fueron originalmente comandados y unificados por su obediencia absoluta a la sensibilidad colectiva Zerg conocida como la Supermente Zerg , una manifestación de esta mente colmena, y bajo el control de la Supermente los Zerg se esforzaron por la perfección genética asimilando los rasgos favorables de otras especies. [4] Las criaturas Zerg evolucionan rápida y selectivamente hasta convertirse en asesinos letales y eficientes para promover el imperativo impulsor Zerg de lograr la dominación absoluta. Después de que una especie ha sido asimilada al Enjambre, se muta hacia una función diferente dentro de su jerarquía, de ser un trabajador de la colmena a una cepa guerrera. El manual de StarCraft señala que algunas especies tienen poca semejanza con sus formas originales después de un corto tiempo de asimilación (un ejemplo sería la especie anteriormente pacífica Slothien, que fue asimilada y mutada en la viciosa cepa Hydralisk, etc.). [5] La Supermente controla el Enjambre a través de agentes secundarios llamados cerebrados. Los cerebrados dirigen una prole individual de zerg, cada uno con un papel táctico distinto dentro de la jerarquía. Los cerebrados delegan aún más poder mediante el uso de señores supremos para la dirección del campo de batalla y reinas para la vigilancia de la colmena. [4]
La búsqueda de la "perfección genética" es un concepto pseudorreligioso para los zerg que los lleva a un estado constante de evolución y conflicto; los zerg creían que existía un estado al que podían llegar en el que ya no necesitaban evolucionar, que su forma evolutiva nunca tendría que cambiar de nuevo porque ya podían adaptarse a cualquier situación. Abathur, un maestro de la evolución, dudaba de que esto fuera posible, pero razonó que "perseguir la ilusión de la perfección" era, de todos modos, una táctica acertada.
La gran mayoría de los Zerg no tienen libre albedrío, ya que están genéticamente obligados a obedecer las órdenes de aquellos que están más arriba en la jerarquía Zerg, aunque son lo suficientemente inteligentes como para formar estrategias y trabajar en equipo en el campo de batalla. A pesar de esto, el Zerg promedio no tiene sentido de autoconservación . [6] Junto con la Supermente, los cerebrados son los únicos Zerg con plena sapiencia, cada uno con su propia personalidad y métodos, aunque ellos también son genéticamente incapaces de desobedecer a la Supermente. [4] La Supermente también posee la capacidad de reencarnar a sus cerebrados si sus cuerpos son asesinados, aunque las energías de los templarios oscuros Protoss son capaces de interrumpir este proceso. Si un cerebrado está completamente muerto y no puede reencarnarse, la Supermente pierde el control de la prole del cerebrado, lo que hace que se descontrole sin pensar y ataque cualquier cosa. Como resultado de la muerte de la Mente Suprema en StarCraft y la posterior destrucción de una nueva Mente Suprema en Brood War , los cerebrados restantes perecieron, ya que no podían sobrevivir sin una Mente Suprema. Sarah Kerrigan reemplazó a los cerebrados con "madres de cría". Estas criaturas cumplen en gran medida el mismo propósito, pero son leales a Kerrigan y pudieron sobrevivir a su partida temporal durante los eventos de Starcraft 2. [ cita requerida ]
Una excepción a todo esto serían los Zerg primigenios, que habitan el mundo natal original de los Zerg, Zerus (como se ve en Heart of the Swarm ). La Mente Colmena Zerg fue creada para controlar a los Zerg y, finalmente, ponerlos bajo el control del antagonista principal de la serie, el caído Xel'Naga Amon. Sin embargo, algunos Zerg lograron evitar ser subsumidos. Estos son los Zerg primigenios, que tienen las mismas habilidades genéticas pero no están vinculados a la Supermente. Estas criaturas son cada una independientemente sapientes, y si siguen a un líder es porque así lo eligen. Su falta de una Mente Colmena también los protege de ataques psiónicos específicos diseñados para contrarrestar la Mente Colmena Zerg.
Los zerg han conquistado y/o infestado muchos mundos, pero solo dos de ellos son importantes:
Los Zerg fueron creados a partir de las formas de vida nativas de Zerus, que tenían la capacidad natural de absorber la "esencia" de las criaturas que mataban, transformando sus cuerpos para obtener nuevas adaptaciones. Los Xel'Naga crearon la Supermente y sometieron a los Zerg primigenios a su voluntad. Le dieron a la Supermente un poderoso deseo de viajar a través de las estrellas y absorber formas de vida útiles para el Enjambre, particularmente los Protoss, su creación anterior, para convertirse en la forma de vida definitiva.
Los Zerg son una raza completamente orgánica, que no hace uso de tecnología inerte y, en su lugar, utiliza organismos especializados para cada función que se cumple de manera eficiente mediante la adaptación biológica y la mutación planificada de las cepas Zerg. Sus edificios son órganos especializados dentro del organismo vivo y en crecimiento de un nido Zerg, al igual que las "naves espaciales" Leviatanes que los transportan a través del espacio. Las colonias Zerg producen una alfombra de biomateria conocida como "creep", que esencialmente proporciona alimento a las estructuras y criaturas Zerg. [7] La estética visual de los Zerg se parece mucho a la de los invertebrados, como los crustáceos y los insectos (y ciertamente se inspira en las criaturas de las películas Alien ). Se muestra que los Zerg dependen en gran medida de su estructura de mando: si un Zerg pierde su conexión con la mente colmena, puede volverse pasivo e incapaz de actuar, o volverse completamente incontrolable y atacar a aliados y enemigos por igual.
Los edificios y unidades Zerg son completamente orgánicos en el juego, y todos los Zerg pueden regenerarse lentamente sin ayuda (aunque no tan rápido como los escudos Protoss o los medivac Terran). La producción Zerg está mucho más centralizada que con los Terran y Protoss; se debe utilizar un criadero central para crear nuevos Zerg, con otras estructuras que proporcionan los recursos necesarios del árbol de tecnología , mientras que las otras dos razas pueden producir unidades a partir de varias estructuras. Las unidades Zerg tienden a ser más débiles que las de las otras dos razas, pero también son más baratas, lo que permite el uso de tácticas de ataque . Algunas unidades Zerg son capaces de infestar a los enemigos con varios parásitos que van desde poder ver lo que ve una unidad enemiga hasta generar Zerg dentro de una unidad enemiga. Además, los Zerg pueden infestar algunos edificios Terran, lo que permite la producción de unidades Terran infestadas especiales. [8]
En StarCraft , los zerg están obsesionados con la búsqueda de la pureza genética y son el foco del segundo episodio del juego. Con los protoss potenciados por los xel'naga como la forma de vida definitiva, los zerg invaden las colonias terran en el sector Koprulu para asimilar el potencial psiónico de los terran y darles una ventaja sobre los protoss. A través de las acciones de los Hijos de Korhal, los zerg son atraídos a la capital confederada Tarsonis , donde capturan a la agente fantasma psiónica Sarah Kerrigan y la infestan. Al regresar a la base de operaciones zerg en Char , los zerg son atacados por el templario oscuro Zeratul , quien accidentalmente le da la ubicación del mundo natal de los protoss, Aiur, a la Supermente zerg. Con la victoria a la vista, la Supermente lanza una invasión de Aiur y se manifiesta en el planeta. Sin embargo, al final del juego, el alto templario Protoss Tassadar se sacrifica para destruir la Mente Suprema, dejando a los Zerg desenfrenados y sin líder por todo el planeta. [9]
Los Zerg regresan en Brood War inicialmente como asesinos indiscriminados sin control y sin la voluntad de la Mente Suprema para guiarlos. A lo largo de las primeras partes de Brood War , Sarah Kerrigan está en desacuerdo con los cerebrados sobrevivientes, quienes han formado una nueva Mente Suprema para restaurar el control del Enjambre. Al aliarse con los Protoss, Kerrigan ataca a los cerebrados, causando la interrupción de sus planes. Finalmente, la flota de la UED toma el control de Char y pacifica a la nueva Mente Suprema con drogas, poniendo a los cerebrados y a la mayoría de los Zerg bajo su control. Kerrigan toma represalias formando una tenue alianza con los remanentes del Dominio y las fuerzas de Jim Raynor y Fenix , sus victorias posteriores cambian el rumbo contra la UED. Sin embargo, más tarde traiciona la alianza al causar daños a largo plazo a las infraestructuras de sus aliados y matar a Fenix. Luego de chantajear a Zeratul para que mate a la nueva Mente Suprema, las fuerzas de Kerrigan destruyen los restos de la flota de la UED, lo que le otorga el control total de los Zerg y establece al Enjambre como la facción más poderosa del sector. [10]
En StarCraft II: Wings of Liberty , Jim Raynor y las fuerzas rebeldes que se oponen tanto al Dominio como a los Zerg, logran asegurar un antiguo artefacto Xel'Naga y después de infiltrarse con éxito en Char, lo usan para subyugar a los Zerg y restaurar la forma humana de Kerrigan. Una vez más sin un liderazgo unificado, los Zerg se dividen en múltiples crías que se pelean por el control del Enjambre. Esta situación persiste hasta los eventos de StarCraft II: Heart of the Swarm . Kerrigan, creyendo que Raynor había muerto en un ataque sorpresa del Dominio, ingresa al estanque de desove Zerg original para convertirse nuevamente en la Reina de las Espadas. Esta vez ya no está motivada para destruir a la humanidad, habiendo conservado más de su mentalidad original debido a la no interferencia de la Mente Colmena Zerg y, por extensión, la Voz Oscura, Amon.
Kerrigan es la protagonista y personaje del jugador de StarCraft II: Heart of the Swarm. Después de ser desinfestada, fue llevada al escondite de Valerian Mengsk para investigar sobre ella, hasta que el Dominio ataca la instalación, escapó junto con el resto de la instalación, excepto Raynor, quien fue capturado por Nova. Más tarde se enteró de que Raynor fue ejecutado y busca vengarse de Arcturus. Cuando ingresa a un Leviatán, controla el Enjambre local en su interior y comienza a reconstruir sus fuerzas desde cero. Más tarde se convirtió en una Zerg primigenia después de una confrontación con Zeratul, lo que la llevó a los orígenes de los Zerg. Se convirtió en una Primal, después de absorber el estanque de desove y matar a los Líderes Primarios para recolectar esencia. Con su nuevo poder, inicialmente lleva la lucha al Dominio después de someter a innumerables Reinas. Más tarde se sorprendió al saber que Raynor sobrevivió y Dominion lo retuvo como moneda de cambio. Ella organiza una incursión, rescatando a Raynor, pero el hombre cayó en la incredulidad de que el que salvó, vuelve a ser un monstruo. También se enfrentó a un antiguo Cambiaformas que creaba Híbridos a instancias de su antiguo rival llamado Alexei Stukov. Más tarde se preparó para terminar con el reinado de Arcturus Mengsk matándolo en su palacio en Korhal. Más tarde se fue a enfrentar al maestro del Cambiaformas y solo por el esfuerzo aliado, los acabaron. Kerrigan los dejó al control de su Madre de la prole Zagara.
Uno de los principales factores responsables de la recepción positiva de StarCraft es la atención prestada a las tres razas jugables únicas, para cada una de las cuales Blizzard desarrolló características, gráficos, historias de fondo y estilos de juego completamente diferentes, al tiempo que las mantenía equilibradas en rendimiento entre sí. [11] Antes de esto, la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real consistían en facciones y razas con los mismos estilos básicos de juego de " ajedrez " y unidades con solo diferencias superficiales. El uso de bandos únicos y guerra asimétrica en StarCraft ha sido acreditado con la popularización del concepto dentro del género de estrategia en tiempo real. [11] Las revisiones contemporáneas del juego han elogiado principalmente la atención al equilibrio de juego entre las especies, [12] así como las narrativas ficticias construidas en torno a ellas. [13]
En su reseña de StarCraft , Tom Chick de IGN afirmó que el equilibrio y la diferencia entre las razas eran "notables", y continuó alabando el enfoque "radical" del juego hacia las diferentes razas y su alto grado de éxito en comparación con otros juegos del género. IGN también fue positivo sobre los arreglos de unidades para las tres razas, y le dio crédito a Blizzard Entertainment por no dejar que las unidades se volvieran obsoletas durante el juego extendido y por mostrar una "cantidad extraordinaria de paciencia al equilibrarlas". [12] GameSpot elogió a las especies en su reseña de StarCraft , describiendo las razas como llenas de personalidad. Afirmando que el uso de razas distintas permitió que el juego "evitara el problema [de los lados iguales] que ha plagado a todos los demás juegos del género", GameSpot elogió a Blizzard Entertainment por mantenerlo "bien equilibrado a pesar de la gran diversidad". [13]
Otras reseñas se han hecho eco de gran parte de esta recepción positiva. El sitio The Gamers' Temple describió a las especies como "muy diversas pero bien equilibradas", afirmando que esto permitió "una experiencia de juego desafiante y divertida". [14] Allgame afirmó que la inclusión de tres especies "dinámicas" "sube el listón" para los juegos de estrategia en tiempo real, y elogió al juego por obligar al jugador a "aprender cómo funcionan las mentes [de los alienígenas] y no pensar como un humano". [15] Los comentaristas también han elogiado el diseño estético de las tres razas; en particular, la armadura potenciada que usa el Marine Terran fue calificada en el undécimo lugar en un artículo de Maxim sobre los mejores trajes de armadura en los videojuegos, [16] y en el noveno lugar en un artículo similar de Machinima.com . [17]
Sin embargo, esta visión positiva no es universal. Por ejemplo, Computer and Video Games , si bien describe el juego como "muy jugable", describe una "ligera sensación de déjà vu" entre las tres razas. [18]