Lista de unidades de procesamiento gráfico de Intel
Este artículo contiene información sobre las GPU de Intel (consulte Tecnología de gráficos Intel ) y los chipsets gráficos de placa base en forma de tabla. En 1982, Intel licenció el NEC μPD7220 y lo anunció como el controlador de pantalla gráfica Intel 82720. [1] [2]
Primera generación
GPU de primera generación de Intel:
Segunda generación
Intel comercializó su segunda generación bajo la marca Extreme Graphics. Estos chips añadieron soporte para combinadores de texturas, lo que permitió el soporte para OpenGL 1.3.
Tercera generación
Las primeras GPU DirectX 9 de Intel con soporte de hardware Pixel Shader 2.0.
Gen4
La última generación de gráficos integrados en la placa base. Soporte completo de hardware para DirectX 10 a partir de GMA X3500.
Cada UE tiene una FPU de 128 bits de ancho que ejecuta de forma nativa cuatro operaciones de 32 bits por ciclo de reloj.
Gen5
El chip gráfico integrado se trasladó de la placa base al procesador.
Rendimiento de juego mejorado
Puede acceder a la memoria caché de la CPU
Cada UE tiene una FPU de 128 bits de ancho que ejecuta de forma nativa ocho operaciones de 16 bits o cuatro de 32 bits por ciclo de reloj. [20]
Compresión Z jerárquica y limpieza Z rápida [21]
Gen6
Cada UE tiene una FPU de 128 bits de ancho que ejecuta de forma nativa ocho operaciones de 16 bits o cuatro de 32 bits por ciclo de reloj. [20]
Rendimiento de pico doble por ciclo de reloj en comparación con la generación anterior debido a la instrucción de multiplicación-suma fusionada. [20]
Toda la GPU comparte un sampler y un ROP . [20]
Gen7
1 FP32 ALUs : EUs : Subsecciones
Cada UE contiene 2 FPU de 128 bits y tiene el doble de rendimiento máximo por ciclo de reloj en comparación con la generación anterior. Una admite FP32 y FP64, y la otra solo admite FP32. Dado que el rendimiento de las instrucciones FP64 es de 2 ciclos, los FLOPS de FP64 son una cuarta parte de los FLOPS de FP32. Solo una de las FPU admite instrucciones de números enteros de 32 bits.
Cada subsección contiene 6 u 8 (o 10 en GPU Haswell) UE y un muestreador, y tiene 64 KB de memoria compartida.
Gen7.5
1 FP32 ALUs : EUs : Subsecciones
Cada UE contiene 2 FPU de 128 bits y tiene el doble de rendimiento máximo por ciclo de reloj en comparación con la generación anterior. Una admite FP32 y FP64, y la otra solo admite FP32. Dado que el rendimiento de las instrucciones FP64 es de 2 ciclos, los FLOPS de FP64 son una cuarta parte de los FLOPS de FP32. Solo una de las FPU admite instrucciones de números enteros de 32 bits.
Cada subsección contiene 6 u 8 (o 10 en GPU Haswell) UE y un muestreador, y tiene 64 KB de memoria compartida.
Gen8
1 FP32 ALUs : EUs : Subsecciones
Cada UE contiene 2 FPU de 128 bits. Una admite funciones matemáticas trascendentales, FP16, FP32, FP64 y de enteros de 32 y 64 bits, y la otra admite únicamente funciones matemáticas trascendentales, FP16 y FP32, de enteros de 32 y 64 bits. Por lo tanto, los FLOPS de FP16 (o enteros de 16 bits) son el doble de los FLOPS de FP32 (o enteros de 32 bits). Dado que el rendimiento de las instrucciones FP64 es de una cada 2 ciclos, los FLOPS de FP64 son una cuarta parte de los FLOPS de FP32.
Cada subsegmento contiene 8 EU y un muestreador (4 tex/clk [47] ), y tiene 64 KB de memoria compartida.
En Windows 10, la memoria total del sistema disponible para el uso de gráficos es la mitad de la memoria del sistema. En Windows 8, es de hasta 3840 MB. En Windows 7, es de hasta aproximadamente 1,7 GB a través de DVMT .
Gen9
1 FP32 ALUs : EUs : Subsecciones
Cada UE contiene 2 FPU de 128 bits. Una admite números enteros de 32 y 64 bits, FP16, FP32, FP64 y funciones matemáticas trascendentales, y la otra admite solo números enteros de 32 y 64 bits, FP16 y FP32. Por lo tanto, los FLOPS de FP16 (o enteros de 16 bits) son el doble de los FLOPS de FP32 (o enteros de 32 bits). Dado que el rendimiento de las instrucciones de FP64 son 2 ciclos, los FLOPS de FP64 son un cuarto (octavo en Apollo Lake ) de los FLOPS de FP32.
Cada subslice contiene 8 EU (dos de las cuales están deshabilitadas en GT1) y un muestreador (4 tex/clk), y tiene 64 KB de memoria compartida.
En Windows 10, la memoria total del sistema disponible para el uso de gráficos es la mitad de la memoria del sistema. En Windows 8, es de hasta 3840 MB. En Windows 7, es de hasta aproximadamente 1,7 GB a través de DVMT.
La compatibilidad de WDDM 2.2 con Windows Mixed Reality comienza con las GPU basadas en KabyLake. [54]
Gen11
1 FP32 ALUs : EUs : Subsecciones
Cada UE contiene 2 FPU de 128 bits. Una admite funciones matemáticas trascendentales, FP16, FP32, FP64 y de enteros de 32 y 64 bits, y la otra admite únicamente funciones matemáticas trascendentales, FP16 y FP32, de enteros de 32 y 64 bits. Por lo tanto, los FLOPS de FP16 (o enteros de 16 bits) son el doble de los FLOPS de FP32 (o enteros de 32 bits). Dado que el rendimiento de las instrucciones de FP64 es de 2 ciclos, los FLOPS de FP64 son una cuarta parte de los FLOPS de FP32.
Cada subsegmento contiene 8 EU y un muestreador (4 tex/clk), y tiene 64 KB de memoria compartida.
^ Núcleos de sombreado (ALU): Unidades de mapeo de textura (TMU): Unidades de salida de renderizado (ROP): Unidades de trazado de rayos: Núcleos tensores (XMX): Unidades de ejecución
^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: la cantidad de ROP multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base, la cantidad de rasterizadores multiplicada por la cantidad de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base y la cantidad de multiprocesadores de transmisión multiplicada por la cantidad de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia del reloj base.
^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura (TMU) multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o mejorada) .
Génesis 12.7
De oficina
en
a
mi
^ Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de textura (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos (núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: cortes de renderizado)
^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
Móvil
en
a
mi
^ Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de textura (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos (núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: cortes de renderizado)
^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura (TMU) multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o mejorada) .
^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: la cantidad de ROP multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base , la cantidad de rasterizadores multiplicada por la cantidad de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base y la cantidad de multiprocesadores de transmisión multiplicada por la cantidad de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia del reloj base.
Puesto de trabajo
en
a
mi
^ Núcleos de sombreado (ALU): unidades de mapeo de textura (TMU): unidades de salida de renderizado (ROP): unidades de trazado de rayos (núcleos tensoriales (XMX): unidades de ejecución: cortes de renderizado)
^ Los valores de refuerzo (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
^ La tasa de relleno de píxeles se calcula como el menor de tres números: la cantidad de ROP multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base, la cantidad de rasterizadores multiplicada por la cantidad de fragmentos que pueden generar por rasterizador multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base y la cantidad de multiprocesadores de transmisión multiplicada por la cantidad de fragmentos por reloj que pueden generar multiplicado por la frecuencia del reloj base.
^ La tasa de relleno de textura se calcula como la cantidad de unidades de mapeo de textura (TMU) multiplicada por la velocidad del reloj del núcleo base (o mejorada) .
El rendimiento bruto de la GPU integrada, en FLOPS , se puede calcular de la siguiente manera:
Por ejemplo, la HD Graphics 3000 tiene una potencia nominal de 125 GFLOPS, [109] lo que es consistente con la fórmula (12 * 4 * 2 * 1300 MHz).
Referencias
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