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Mundos.com

La sala Googie, que se encuentra en el módulo Glee del mundo WorldsChat. Es un excelente ejemplo de las muchas salas a las que la gente iba a hablar. En algunas salas sonaba música.

Worlds.com, o Worlds Chat, es un programa de chat en línea lanzado por Worlds Inc en abril de 1995. [1] Worlds.com fue el primer programa disponible para que el público en general lo descargue del sitio web de Worlds Inc de forma gratuita. [2]

Música sonada en la sala Googie.

Interfaz de usuario

Worlds.com es una plataforma de mundo virtual que ofrece a los usuarios una selección de avatares 3D preexistentes para que sirvan como representación dentro del entorno virtual. La galería de avatares se presenta desde una perspectiva en primera persona. Al seleccionar un avatar, el usuario se coloca dentro del centro de una estación espacial virtual, donde puede interactuar con otros usuarios en línea que también están representados por avatares.

Dentro de la estación espacial virtual, los usuarios pueden navegar entre plataformas a través de puertas correderas y pasillos. Cada plataforma está ocupada por un grupo de usuarios con los que el usuario puede interactuar. La interfaz de la plataforma proporciona varias secciones, incluidas notificaciones de software, una interfaz 3D similar al videojuego Doom , una ventana de mensajes de chat y un mapa de la estación espacial que indica la ubicación actual del usuario.

Equipo de chat del Mundial

Reunido por Dave Marvit (vicepresidente de producción), el equipo original que construyó Worlds Chat estaba formado por Andrea Gallagher (productor), Dave Leahy, Syed Asif Hassan y Bo Adler (desarrollo), y Jeff "Scamper" Robinson y Helen Cho (UI). y gráficos). El protocolo cliente/servidor original para el entorno multiusuario fue desarrollado por Mitra Ardron, Bo Adler, Judy Challinger y Dave Leahy (PTO US6219045). [3] Los contribuyentes al proyecto incluyeron a David Tolley (música), Wolf Schmidt (documentación), John Navitsky y Scott Benson (operaciones), Naggi Asmar (garantía de calidad) y otros.

Desafíos técnicos

La primera versión de VRML , un estándar para definir mundos virtuales , tenía menos de seis meses cuando se lanzó Worlds.com y, por lo tanto, aún carece de las mejores prácticas para su uso. Además, la velocidad de las conexiones de acceso telefónico a Internet imponía limitaciones a la cantidad de información que podía transmitirse hacia y desde los servidores de Worlds Inc. Un número cada vez mayor de usuarios junto con el mundo virtual en expansión aumentó estas presiones. A diferencia de otros entornos inmersivos de su época, funcionaba en líneas tan lentas como 9600 baudios.

En 2011, Tamiko Thiel , directora creativa y productora de Worlds Inc. de 1994 a 1996, escribió un artículo titulado "Cyber-Animism and Augmented Dreams" que describe la historia de los mundos virtuales, en el que escribió: "En los mundos virtuales y En las comunidades de avatares de mediados de los años 1990 pensábamos que todos empezaríamos existencias paralelas, virtuales y en línea en las que podríamos crearnos de nuevo y hacer realidad nuestros mundos de ensueño personales. Sin embargo, la tecnología era demasiado incómoda, los procesadores y las conexiones a Internet demasiado lentos y "La base de usuarios de nuestros mundos nunca se extendió más allá de una pequeña comunidad dedicada. En 2002, todas las comunidades virtuales de la primera generación quebraron o buscaron otras formas de ganar dinero". [4]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Interacciones ACM, septiembre-octubre de 1996". Ccon.org . págs. 27–34. ISSN  1072-5520.
  2. ^ "Worlds Inc: Worlds Chat, demostración industrial del primer mundo avatar basado en Internet (mayo de 1995)". Archivo.org . 26 de abril de 1995 . Consultado el 26 de abril de 2022 .
  3. ^ "Sistema cliente-servidor de chat de mundo virtual escalable". Patentes.google.com . Consultado el 26 de abril de 2022 .
  4. ^ Tamiko Thiel (4 de junio de 2011). "CIBER-ANIMISMO Y SUEÑOS AUMENTADOS. LAS NECESIDADES DE AUMENTAR" (PDF) . Leoalmanac.org . Consultado el 26 de abril de 2022 .

enlaces externos