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Mundos.com

La sala Googie, que se encuentra en el módulo Glee del mundo WorldsChat. Es un excelente ejemplo de las muchas salas a las que la gente iba a conversar. En algunas salas se escuchaba música.

Worlds.com, o Worlds Chat , es un programa de chat en línea lanzado por Worlds Inc en abril de 1995. [1] Worlds.com fue el primer programa disponible para que el público general lo descargara desde el sitio web de Worlds Inc de forma gratuita. [2]

Música reproducida en la sala Googie.

Interfaz de usuario

Worlds.com es una plataforma de mundo virtual que ofrece a los usuarios una selección de avatares 3D preexistentes que sirven como su representación dentro del entorno virtual. La galería de avatares se presenta desde una perspectiva en primera persona. Al seleccionar un avatar, el usuario se ubica en el centro de una estación espacial virtual, donde puede interactuar con otros usuarios en línea que también están representados por avatares.

Dentro de la estación espacial virtual, los usuarios pueden navegar entre plataformas a través de puertas corredizas y pasillos. Cada plataforma está ocupada por un grupo de usuarios con los que el usuario puede interactuar. La interfaz de la plataforma ofrece varias secciones, incluidas notificaciones de software, una interfaz 3D similar al videojuego Doom , una ventana de mensajes de chat y un mapa de la estación espacial que indica la ubicación actual del usuario.

Equipo de chat de Worlds

El equipo original que construyó Worlds Chat, formado por Dave Marvit (vicepresidente de producción), estaba formado por Andrea Gallagher (productora), Dave Leahy, Syed Asif Hassan y Bo Adler (desarrollo), y Jeff "Scamper" Robinson y Helen Cho (interfaz de usuario y gráficos). El protocolo cliente/servidor original para el entorno multiusuario fue desarrollado por Mitra Ardron, Bo Adler, Judy Challinger y Dave Leahy (PTO US6219045). [3] Entre los colaboradores del proyecto se encontraban David Tolley (música), Wolf Schmidt (documentación), John Navitsky y Scott Benson (operaciones), Naggi Asmar (control de calidad) y otros.

Desafíos técnicos

El primer lanzamiento de VRML , un estándar para definir mundos virtuales , tenía menos de seis meses cuando se lanzó Worlds.com, y por lo tanto aún carecía de las mejores prácticas para usar. Además, la velocidad de las conexiones a Internet por acceso telefónico impuso limitaciones a la cantidad de información que se podía transmitir hacia y desde los servidores de Worlds Inc. Un número cada vez mayor de usuarios junto con la expansión del mundo virtual aumentó estas presiones. A diferencia de otros entornos inmersivos de su época, funcionaba en líneas tan lentas como 9600 baudios.

En 2011, Tamiko Thiel , directora creativa y productora de Worlds Inc. de 1994 a 1996, escribió un artículo titulado "Cyber-Animism and Augmented Dreams" (Ciberanimismo y sueños aumentados) en el que describía la historia de los mundos virtuales, en el que escribió: "En los mundos virtuales y las comunidades de avatares de mediados de los años 90, pensábamos que todos empezaríamos existencias paralelas, virtuales y en línea en las que podríamos crearnos a nosotros mismos de nuevo y hacer realidad nuestros mundos de sueños personales. Sin embargo, la tecnología era demasiado complicada, los procesadores y las conexiones a Internet demasiado lentos, y la base de usuarios de nuestros mundos nunca se extendió más allá de una pequeña comunidad dedicada. En 2002, todas las comunidades virtuales de la primera generación se declararon en quiebra o buscaron otras formas de ganar dinero". [4]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Interacciones ACM, septiembre-octubre de 1996". Ccon.org . págs. 27–34. ISSN  1072-5520.
  2. ^ "Worlds Inc: Worlds Chat, demostración industrial del primer mundo de avatares basado en Internet (mayo de 1995)". Archive.org . 26 de abril de 1995 . Consultado el 26 de abril de 2022 .
  3. ^ "Sistema cliente-servidor de chat escalable en mundo virtual". Patents.google.com . Consultado el 26 de abril de 2022 .
  4. ^ Tamiko Thiel (4 de junio de 2011). "CIBERANIMISMO Y SUEÑOS AUMENTADOS. LA NECESIDAD DE AUMENTAR" (PDF) . Leoalmanac.org . Consultado el 26 de abril de 2022 .

Enlaces externos